La quindicesima edizione dello State of the Game Industry, il sondaggio annuale del GDC Festival of Gaming, descrive un’industria in cui il 40% degli intervistati usa l’IA generativa nel proprio lavoro, contro il 36% del 2025. Il campione è di oltre 2.600 professionisti, in prevalenza occidentali: solo il 6% lavora in Asia orientale, meridionale e sud-orientale.
L’IA, tra uso quotidiano e scetticismo
L’adozione cresce, ma più lentamente dell’anno scorso. L’uso è più diffuso tra chi sviluppa giochi free-to-play (58%) e nei team solo mobile (70%). Il 73% di chi la usa la impiega per ricerca e brainstorming, il 62% per analisi e riassunti, il 56% per scrivere e correggere codice. Per l’arte concettuale la quota scende al 22%, mentre solo l’8% la usa per gli asset finali dei giochi.
Il giudizio resta severo: secondo GamesIndustry.biz il 55% ritiene che l’IA abbia un impatto negativo sui videogiochi, un punto in più dell’anno precedente. Beth Elderkin, responsabile del sondaggio, spiega che il tema non è più teorico: la gente conosce la tecnologia e ha già deciso se e come usarla. Tra i dipendenti dei grandi studi il 27% si sente incoraggiato o spinto a usarla, tra gli indipendenti il 9%.
Il dibattito arriva nel pieno di altre polemiche, dal caso di Big Walk, finito sotto accusa per l’uso di modelli linguistici, al messaggio di Asha Sharma sui piccoli team che costruiscono mondi enormi, raccontato nella nostra news sul memo per i 25 anni di Xbox.
Licenziamenti e sfiducia
I dati sul lavoro sono più duri. Il 34% degli intervistati è stato licenziato negli ultimi due anni, il 39% negli Stati Uniti; a gennaio la quota era il 28%. Il 54% dei licenziati risulta ancora disoccupato e il 27% ha inviato almeno cento candidature. Il 17% è stato licenziato due volte nel periodo.
Solo il 45% di chi lavora crede che il proprio posto sia sicuro per i prossimi dodici mesi, l’81% è preoccupato per il proprio futuro nel settore e il 73% non è fiducioso su dove stia andando l’industria. Tra gli studi, il 68% dei dipendenti AAA dice che la propria azienda ha tagliato personale.
Altri numeri del report: il PC resta la piattaforma principale (81%), davanti a PS5 (45%) e Xbox Series X/S (37%). Il 10% lavora già su una futura PlayStation e l’8% su Project Helix di Xbox, mentre i progetti per realtà virtuale e aumentata sono crollati dall’8% al 3%.
Come ricorda VGC, il campione non rappresenta tutto il mondo: secondo una stima di Amir Satvat l’industria globale conta circa 750.000 addetti e i posti si starebbero spostando dal Nord America verso altre aree.

