<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><channel><title>PGR – Press Gaming Reset</title><description>La critica alla critica: recensioni, notizie ed editoriali sui videogiochi.</description><link>https://pgrcritica.it/</link><language>it-it</language><image><url>https://pgrcritica.it/og-pgr.png</url><title>PGR – Press Gaming Reset</title><link>https://pgrcritica.it/</link></image><item><title>Rainbow Six: Vegas tornerà: Ubisoft Montréal lavora a un nuovo capitolo, nome in codice «Spades»</title><link>https://pgrcritica.it/news/rainbow-six-vegas-nuovo-capitolo-spades-indiscrezione/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/rainbow-six-vegas-nuovo-capitolo-spades-indiscrezione/</guid><description>Secondo Insider Gaming, a quasi vent&apos;anni dall&apos;ultimo episodio Ubisoft ha dato il via libera a un nuovo gioco della serie Vegas. Nessuna conferma ufficiale.</description><pubDate>Fri, 13 Nov 2026 18:46:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Ubisoft sarebbe al lavoro su &lt;strong&gt;un nuovo Rainbow Six: Vegas&lt;/strong&gt;. La notizia arriva da Insider Gaming, secondo cui il progetto, &lt;strong&gt;nome in codice «Spades»&lt;/strong&gt;, è in sviluppo iniziale e ha ricevuto il via libera dopo quasi due decenni di assenza della serie. Ubisoft non ha confermato nulla, quindi va trattata come un’indiscrezione.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A scriverlo è Tom Henderson, co-fondatore e direttore della testata. Secondo le sue fonti, &lt;strong&gt;a Ubisoft Montréal sono partiti tre nuovi progetti&lt;/strong&gt;: uno è il capitolo Vegas, un altro sarebbe un secondo titolo nell’universo Rainbow Six. Non sono emersi dettagli sul terzo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;sequel-o-remake&quot;&gt;Sequel o remake?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per ora non è chiaro che cosa sarà il gioco. Le fonti di Insider Gaming indicano che sia &lt;strong&gt;più probabilmente un Vegas 3 che un remake&lt;/strong&gt;, ma la questione resta aperta. Destructoid osserva che anche una riedizione di Vegas o Vegas 2 sarebbe accolta con entusiasmo da una parte della community.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il primo Rainbow Six: Vegas uscì nel 2006 su PC, PS3, Xbox 360 e PSP; il seguito arrivò due anni dopo, nel 2008. Nei due episodi una squadra della serie interveniva a Las Vegas contro dei terroristi, con campagna per giocatore singolo e multiplayer competitivo che divenne uno sport da torneo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-contesto&quot;&gt;Il contesto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Da allora il marchio è vissuto soprattutto con Rainbow Six Siege (e la riedizione Siege X), con lo spin-off Extraction, alcuni giochi mobile e con Rainbow Six Tactics, il gioco a turni atteso l’anno prossimo. La serie fa parte dei marchi gestiti da Vantage Studios, la controllata di Ubisoft in cui Tencent ha il 26,32%.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Insider Gaming avverte che, vista la lunghezza dei cicli di sviluppo, &lt;strong&gt;un annuncio ufficiale è probabilmente lontano diversi anni&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/rainbow-six-vegas-3/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.destructoid.com/vegas-baby-rainbow-six-reportedly-return-high-rolling/&quot;&gt;Destructoid&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/rainbow-six-vegas-nuovo-capitolo-spades-indiscrezione.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Cities: Skylines II gratis su Steam fino al 16 novembre. Park Adventures esce il 2 dicembre</title><link>https://pgrcritica.it/news/cities-skylines-2-gratis-weekend-16-novembre/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/cities-skylines-2-gratis-weekend-16-novembre/</guid><description>Paradox apre un weekend gratuito del city builder: i giocatori contemporanei sono raddoppiati. A dicembre arriva la prima espansione originale di Iceflake Studios.</description><pubDate>Fri, 13 Nov 2026 18:27:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Cities: Skylines II si può provare gratis su Steam fino al pomeriggio del 16 novembre&lt;/strong&gt;. Il weekend gratuito, iniziato il 12, è stato organizzato da Paradox Interactive insieme all’uscita dell’aggiornamento stagionale del gioco.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Secondo i dati di SteamDB citati da Destructoid, l’offerta ha &lt;strong&gt;più che raddoppiato i giocatori contemporanei, da circa 8.000 a oltre 16.000&lt;/strong&gt;. Sempre su Steam il gioco è in sconto del 30%, di più se acquistato nel bundle da chi possiede già il primo capitolo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-reputazione-da-recuperare&quot;&gt;Una reputazione da recuperare&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il seguito del celebre city builder è uscito nel 2023 tra molte critiche per simulazione e prestazioni. Da quando Colossal Order ha lasciato il progetto a Paradox e a Iceflake Studios la qualità è cresciuta, anche grazie a diversi DLC. Le recensioni complessive restano «contrastanti», il che impedisce al gioco di comparire nella pagina principale dello store, mentre quelle recenti sono «perlopiù positive», con il &lt;strong&gt;72% di giudizi favorevoli&lt;/strong&gt;. Restano però bug storici nei sistemi di traffico e simulazione.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;park-adventures-a-dicembre&quot;&gt;Park Adventures a dicembre&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Paradox e Iceflake hanno anche fissato per &lt;strong&gt;il 2 dicembre&lt;/strong&gt; l’uscita su PC (Steam e Microsoft Store) di Park Adventures, &lt;strong&gt;la prima espansione originale dello studio&lt;/strong&gt;. Permette di costruire parchi modulari, zoo, riserve naturali e parchi di divertimenti, con cinque nuove mappe e biomi e oltre cento nuovi oggetti. Costa 19,99 euro ed è inclusa nell’Expansion Pass II. Per chi sta ancora decidendo se tornare nel gioco, il weekend gratuito è un’occasione per valutare di persona quanto Iceflake sia riuscita a sistemare traffico e simulazione, prima dell’arrivo del nuovo contenuto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Come avevamo raccontato, Paradox cambia proprio ora guida: &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/paradox-wester-lascia-lilja-ceo-gennaio-2027/&quot;&gt;Frederik Wester lascia&lt;/a&gt; e il nuovo amministratore delegato Lilja entrerà in carica a gennaio 2027.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.destructoid.com/cities-skylines-2-goes-free-to-play-but-only-for-a-limited-time/&quot;&gt;Destructoid&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://worthplaying.com/article/2026/11/10/news/151395-cities-skylines-ii-rolls-out-seasonal-shift-update-free-this-weekend-to-get-park-adventures-expansion-in-december-trailer/&quot;&gt;WorthPlaying&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/949230/Cities_Skylines_II/&quot;&gt;Steam&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/cities-skylines-2-gratis-weekend-16-novembre.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Rockstar, i dipendenti britannici votano fino al 26 novembre sul riconoscimento del sindacato IWGB</title><link>https://pgrcritica.it/news/rockstar-sindacato-voto-recognition-iwgb-gta-6/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/rockstar-sindacato-voto-recognition-iwgb-gta-6/</guid><description>Il voto, iniziato il 12 novembre, copre oltre 1.600 lavoratori e si chiude una settimana dopo l&apos;uscita di GTA 6. Il sindacato americano SAG-AFTRA ha espresso sostegno.</description><pubDate>Fri, 13 Nov 2026 18:21:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;I dipendenti britannici di Rockstar Games stanno votando se riconoscere il &lt;strong&gt;sindacato IWGB Rockstar Game Workers Union&lt;/strong&gt;. La consultazione, &lt;strong&gt;iniziata il 12 novembre, durerà fino al 26 novembre&lt;/strong&gt; e attraversa quindi il lancio di GTA 6 del 19 novembre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Secondo Insider Gaming, che cita un’inchiesta di Stephen Totilo di Game File, l’organizzazione riguarda &lt;strong&gt;più di 1.600 lavoratori&lt;/strong&gt; e quasi tutti i ruoli dello studio nel Regno Unito. In caso di esito positivo diventerebbe il più grande sindacato riconosciuto del settore videoludico britannico. Il termine di confronto è quello del sindacato di Blizzard negli Stati Uniti, con circa 1.900 iscritti.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;che-cosa-si-decide&quot;&gt;Che cosa si decide&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il sindacato, affiliato al Independent Workers Union of Great Britain, otterrebbe voce su temi come &lt;strong&gt;stipendi e premi, straordinari, licenziamenti, orari flessibili e politiche sull’intelligenza artificiale generativa&lt;/strong&gt;. Un riconoscimento apre la strada alla contrattazione: non cambia da solo paghe o condizioni.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Game Developer ricorda che i termini del voto sono stati concordati con l’azienda. Jennifer Koble, responsabile publishing di Rockstar, ha dichiarato che “se vogliono un sindacato, avranno un sindacato”.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-causa-e-il-sostegno-di-sag-aftra&quot;&gt;La causa e il sostegno di SAG-AFTRA&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il voto è separato dal procedimento sul licenziamento, nel 2025, di 31 membri del sindacato nel Regno Unito: l’azienda parla di grave condotta scorretta, il sindacato di azione antisindacale. Le conclusioni davanti al tribunale sono previste il 17 e 18 novembre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il sindacato statunitense SAG-AFTRA ha pubblicato una dichiarazione di sostegno: “è una lotta per tutti i lavoratori”, scrive, definendo la sindacalizzazione “vitale” per il futuro del settore. Il risultato sarà noto dopo il 26 novembre.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamedeveloper.com/business/rockstar-workers-to-vote-on-unionization-ahead-of-grand-theft-auto-vi-release&quot;&gt;Game Developer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.rockpapershotgun.com/a-fight-for-all-workers-sag-aftra-throw-weight-behind-emerging-rockstar-union-ahead-of-its-gta-6-release-week-vote&quot;&gt;Rock Paper Shotgun&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/rockstar-uk-union-vote-1600-workers/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/rockstar-sindacato-voto-recognition-iwgb-gta-6.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Forza Horizon 6, la roadmap: serie 8 e 9 entro l&apos;anno, prima espansione il 21 gennaio 2027</title><link>https://pgrcritica.it/news/forza-horizon-6-roadmap-contenuti-2027-espansione-gennaio/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/forza-horizon-6-roadmap-contenuti-2027-espansione-gennaio/</guid><description>Playground Games svela i contenuti fino al 2027: Horizon Holidays, Legendary Explorers, una nuova stazione radio permanente e una seconda espansione in arrivo.</description><pubDate>Fri, 13 Nov 2026 18:12:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Playground Games ha pubblicato la &lt;strong&gt;roadmap dei contenuti di Forza Horizon 6&lt;/strong&gt; per la fine del 2026 e per il 2027, con un video presentato dal design director Torben Ellert e dal senior game designer Will Hugh.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Prima della fine dell’anno arriveranno due serie di aggiornamenti. La &lt;strong&gt;Serie 8, «Horizon Holidays»&lt;/strong&gt;, aggiunge un circuito a tema invernale allo stadio, con piste Time Attack e Drift Attack che corrono in parallelo; nel Drift Attack ci saranno punti di passaggio di dimensioni diverse, quelli più stretti più difficili da centrare ma con moltiplicatori maggiori.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;serie-9-e-nuove-auto&quot;&gt;Serie 9 e nuove auto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La &lt;strong&gt;Serie 9, «Legendary Explorers», arriva il 31 dicembre&lt;/strong&gt; con sette auto. Cinque sono premi della Festival Playlist a tema fuoristrada: tra le novità per la serie Forza ci sono Subaru Forester STI Version, Subaru Outback Wilderness e Lexus GX 550 Overtrail, mentre Toyota Hilux Arctic Trucks AT38 e la classica Range Rover tornano da Forza Horizon 5. C’è anche la Datsun Baby, piccola auto giapponese degli anni Sessanta con velocità massima di 45 km/h circa, la più lenta del gioco. Arrivano inoltre una mascotte regionale e una Marathon più lunga.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-2027&quot;&gt;Il 2027&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La &lt;strong&gt;Serie 10, «Exotics and Tuners»&lt;/strong&gt;, parte a gennaio e porta una stazione radio permanente e molte nuove auto premio. Con lei debutta &lt;strong&gt;la prima espansione, il 21 gennaio 2027&lt;/strong&gt;, data riportata da Traxion: Playground non ne ha ancora mostrato i dettagli, promessi “presto”. Secondo Traxion coincide con l’arrivo della versione PS5.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per il resto del 2027 la roadmap è più vaga: sono confermati una &lt;strong&gt;seconda espansione&lt;/strong&gt;, un rinnovo della Festival Playlist e nuovi percorsi di gara. Pure Xbox ricorda che il gioco ha ricevuto qualche critica dalla community negli ultimi mesi.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/forza-horizon-6-content-roadmap-revealed-for-late-2026-and-2027&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://traxion.gg/forza-horizon-6s-series-reward-cars-revealed-for-december-and-january/&quot;&gt;Traxion&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/forza-horizon-6-roadmap-contenuti-2027-espansione-gennaio.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>The Blood of Dawnwalker, la patch 1.2 della prossima settimana porta il New Game+ e il livello massimo a 100</title><link>https://pgrcritica.it/news/blood-of-dawnwalker-new-game-plus-livello-100/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/blood-of-dawnwalker-new-game-plus-livello-100/</guid><description>Rebel Wolves svela l&apos;aggiornamento: dopo l&apos;epilogo si potrà rigiocare mantenendo livelli, abilità e inventario, con nemici ribilanciati e nuovi oggetti.</description><pubDate>Fri, 13 Nov 2026 18:02:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Rebel Wolves ha annunciato l’aggiornamento 1.2 di &lt;em&gt;The Blood of Dawnwalker&lt;/em&gt;, in arrivo &lt;strong&gt;la prossima settimana&lt;/strong&gt;, la cui novità principale è &lt;strong&gt;la modalità New Game+&lt;/strong&gt;. Il contenuto è stato descritto in un post ufficiale su X.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Completato l’epilogo della campagna, si potrà ricominciare l’avventura &lt;strong&gt;conservando livello, abilità e oggetti&lt;/strong&gt;. In questa modalità &lt;strong&gt;il livello massimo sale a 100&lt;/strong&gt;, i nemici vengono ribilanciati e scalano in tutte le aree della mappa, mentre la maggior parte degli oggetti avrà una variante New Game+ con statistiche migliori.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;altre-modifiche&quot;&gt;Altre modifiche&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La patch rimette mano al bilanciamento: secondo Insider Gaming cambiano i punti vita dei nemici e l’uso delle loro abilità, e la mappa diventa più fluida. La colonna sonora si amplia con nuovi brani, e lo studio promette che arriverà su Spotify e sugli altri servizi di streaming.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rispetto alla patch 1.1, che aveva portato oltre mille miglioramenti, la 1.2 non punta sul numero di correzioni ma su un contenuto che allunga la vita del gioco. Push Square riporta il dettaglio per PS5, ma il New Game+ è previsto per tutte le versioni.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-debutto-da-un-milione-di-copie&quot;&gt;Un debutto da un milione di copie&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il gioco, primo capitolo di una nuova serie fantasy-vampiresca dello studio fondato da ex sviluppatori di The Witcher 3, ha già superato &lt;strong&gt;1 milione di copie vendute&lt;/strong&gt;, stando a Insider Gaming. Una modalità per rigiocare conservando i progressi è tra le richieste più frequenti per i giochi di ruolo di questo tipo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’orario preciso del rilascio della patch non è stato indicato: lo studio parla genericamente della prossima settimana.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/play-the-blood-of-dawnwalker-again-in-new-gameplus-part-of-ps5-patch-1-2&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/rpg/the-blood-of-dawnwalker-is-getting-new-game-next-week-with-patch-bringing-the-level-cap-for-the-ex-witcher-devs-vampire-rpg-up-to-100/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/the-blood-of-dawnwalker-update-1-2-adds-new-game-gameplay-balance-changes/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/blood-of-dawnwalker-new-game-plus-livello-100.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>GTA 6, Macca &amp; Friends: la serie animata in-game debutta il 19 novembre su WEAZEL</title><link>https://pgrcritica.it/news/gta-6-macca-and-friends-serie-animata-weazel-19-novembre/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/gta-6-macca-and-friends-serie-animata-weazel-19-novembre/</guid><description>Rockstar mostra il primo teaser di una serie a cartoni guardabile dentro il gioco: protagonista un alligatore, Macca, e i suoi amici delle paludi di Leonida.</description><pubDate>Fri, 13 Nov 2026 17:14:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;A sei giorni dall’uscita di Grand Theft Auto VI, Rockstar ha presentato &lt;strong&gt;una serie animata che si potrà guardare dentro il gioco&lt;/strong&gt;. Si chiama &lt;em&gt;Macca &amp;amp; Friends&lt;/em&gt; e il primo teaser, della durata di una trentina di secondi, è stato diffuso in esclusiva dall’account DiscussingFilm.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La descrizione ufficiale parla di una serie che “segue le avventure di Macca l’alligatore e dei suoi amici delle paludi nello stato di Leonida”. Il debutto è fissato per &lt;strong&gt;il 19 novembre, giorno di lancio del gioco, sulla rete WEAZEL&lt;/strong&gt;, l’emittente televisiva immaginaria che ricorre da anni nella serie.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;che-cosa-si-vede-nel-teaser&quot;&gt;Che cosa si vede nel teaser&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il tono ricorda i cartoni per adulti in stile Adult Swim. Accanto a Macca compaiono un granchio padrone di casa di nome Pinchy, deciso a sfrattare l’alligatore se non pagherà l’affitto, un sole parlante con gli occhiali da sole e altri animali antropomorfi. Gli autori del teaser mostrano anche un commissariato.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Secondo quanto riferito da Push Square, che cita Kinda Funny, nel gioco ci saranno &lt;strong&gt;più programmi televisivi&lt;/strong&gt;, tra cui una telenovela e un’altra serie animata, &lt;em&gt;The Johnsons&lt;/em&gt;. Rockstar, sempre stando a questa indiscrezione, avrebbe incaricato uno studio di animazione esterno. Si tratta di un dettaglio non confermato dall’azienda.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;unaltra-tessera-della-campagna&quot;&gt;Un’altra tessera della campagna&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;I personaggi di Macca sono già apparsi sulle mappe fisiche di Leonida e sulla scatola dell’edizione da collezione, e la serie sembra pensata come una delle mascotte del gioco. La TV in-game è una tradizione di Rockstar, ma un cartone con una vera identità e un teaser dedicato è una novità per la comunicazione dello studio.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il lancio è atteso su PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Le ultime settimane sono state ricche di materiali: come avevamo raccontato, Rockstar ha già diffuso &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/gta-6-rockstar-launch-gallery-nuove-immagini/&quot;&gt;quasi quaranta nuove immagini&lt;/a&gt; e organizzerà un &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/gta-6-the-festival-miami-21-novembre/&quot;&gt;festival musicale a Miami&lt;/a&gt; per il lancio. Resta da vedere quanti episodi di &lt;em&gt;Macca &amp;amp; Friends&lt;/em&gt; saranno disponibili al debutto.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gematsu.com/2026/11/grand-theft-auto-vi-in-game-animated-series-macca-friends-teaser-trailer&quot;&gt;Gematsu&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/gta-6-has-a-whole-animated-tv-series-you-can-watch-in-game&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/new-gta-6-macca-friends-in-game-trailer-revealed/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/gta-6s-in-game-animated-tv-series-macca-and-friends-hints-at-the-games-absurd-scope&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/gta-6-macca-and-friends-serie-animata-weazel-19-novembre.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Zelda prima di Breath of the Wild vendeva &quot;quasi niente&quot;, dicono gli ex dirigenti marketing Nintendo Kit e Krysta</title><link>https://pgrcritica.it/news/zelda-prima-di-breath-of-the-wild-dire-straits-kit-krysta/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/zelda-prima-di-breath-of-the-wild-dire-straits-kit-krysta/</guid><description>Kit Ellis e Krysta Yang, per oltre dieci anni in Nintendo, smentiscono la tesi secondo cui il nuovo corso avrebbe tolto i vecchi Zelda al pubblico al massimo della popolarità.</description><pubDate>Fri, 13 Nov 2026 16:37:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;La serie di The Legend of Zelda era &lt;strong&gt;in “condizioni critiche” prima di Breath of the Wild&lt;/strong&gt;. Lo sostengono Kit Ellis e Krysta Yang, ex responsabili marketing di Nintendo, che nel loro podcast hanno ricostruito il periodo precedente al 2017.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I due hanno lavorato in azienda per oltre dieci anni. Parlano di “revisionismo storico” a proposito di chi sostiene che il team di Zelda abbia tolto ai fan dungeon e struttura classica nel momento di massima popolarità. Secondo Yang la serie “vendeva, praticamente, niente”. Ellis ricorda i focus group: il riscontro era che &lt;strong&gt;la base di fan si stava riducendo&lt;/strong&gt; e che i giochi non portavano nuovi giocatori. Per Yang era “deprimente” vedere il pubblico farsi più piccolo a ogni uscita.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-confronto-con-i-numeri&quot;&gt;Il confronto con i numeri&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Prima di Breath of the Wild erano usciti Skyward Sword su Wii (2011), A Link Between Worlds (2013) e diverse riedizioni. Il gioco del 2017 ha poi venduto &lt;strong&gt;34,28 milioni di copie su Switch&lt;/strong&gt;, mentre Tears of the Kingdom, del 2023, è a 22,90 milioni. La tesi dei due ex dirigenti è che il cambio di formula, cioè un mondo aperto al posto dei dungeon, abbia salvato il marchio dal perdere rilevanza.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Va ricordato che si tratta di ricordi personali di ex dipendenti, espressi in un podcast, e non di dati diffusi da Nintendo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-dibattito-oggi&quot;&gt;Il dibattito oggi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La discussione tra “nuovo” e “vecchio” Zelda è tornata attuale con il successo di Ocarina of Time per Switch 2, che come avevamo raccontato ha venduto &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/ocarina-of-time-5-2-milioni-copie-quattro-giorni/&quot;&gt;5,2 milioni di copie in quattro giorni&lt;/a&gt;. Il remake dimostra che il richiamo dei capitoli classici è fortissimo. Resta la domanda su quale strada prenderà il prossimo Zelda principale.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/the-legend-of-zelda-series-was-in-dire-straights-before-breath-of-the-wild-former-nintendo-marketing-leads-say&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/the-legend-of-zelda/the-legend-of-zelda-was-in-dire-straits-before-breath-of-the-wild-former-nintendo-marketing-leads-say-they-were-selling-like-nothing/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/the-series-was-in-dire-straits-kit-and-krysta-recall-zeldas-pre-botw-dark-times&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/zelda-prima-di-breath-of-the-wild-dire-straits-kit-krysta.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>PS5 base, il potenziamento QSSR arriva su Marvel&apos;s Spider-Man 2, Control Resonant, ARC Raiders, The Finals, No Man&apos;s Sky e Hell Let Loose: Vietnam</title><link>https://pgrcritica.it/news/ps5-qssr-spider-man-2-control-resonant-arc-raiders-the-finals/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/ps5-qssr-spider-man-2-control-resonant-arc-raiders-the-finals/</guid><description>Sony estende alla PS5 standard la tecnologia di upscaling con IA derivata dal PSSR di PS5 Pro: Spider-Man 2 è già aggiornato, gli altri cinque giochi seguono nelle prossime settimane.</description><pubDate>Fri, 13 Nov 2026 14:52:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Sony ha annunciato il secondo gruppo di giochi che sfrutteranno il &lt;strong&gt;Quick Spectral Super Resolution (QSSR)&lt;/strong&gt;, la tecnica di upscaling guidata dall’intelligenza artificiale pensata per la &lt;strong&gt;PS5 standard&lt;/strong&gt;. Il sistema era stato presentato il mese scorso e porta sulla console base una versione ridotta del PSSR, la tecnologia già in uso su PS5 Pro.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;quali-giochi-ricevono-laggiornamento&quot;&gt;Quali giochi ricevono l’aggiornamento&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Marvel’s Spider-Man 2&lt;/strong&gt; è il primo: la patch di Insomniac Games è già disponibile e agisce sia sulla modalità Fedeltà sia su quella Prestazioni. Il responsabile tecnologico dello studio, Mike Fitzgerald, ha spiegato che il team ha deciso di estendere il supporto dopo i buoni risultati ottenuti con Marvel’s Wolverine.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gli altri titoli arrivano nelle prossime settimane. &lt;strong&gt;Control Resonant&lt;/strong&gt; di Remedy riceverà la patch a dicembre, mentre ARC Raiders e The Finals, entrambi di Embark Studios, la ottengono «a breve». Anche &lt;strong&gt;No Man’s Sky&lt;/strong&gt; e &lt;strong&gt;Hell Let Loose: Vietnam&lt;/strong&gt; avranno un aggiornamento dedicato, senza una data precisa. Hello Games e Expression Games promettono immagini più nitide, contorni più puliti e una resa più stabile.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;come-funziona&quot;&gt;Come funziona&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Secondo PlayStation, il QSSR condivide l’interfaccia con il PSSR: per gli studi che hanno già implementato quest’ultimo l’integrazione dovrebbe essere più semplice. Sony ricorda che entrambe le tecnologie nascono dal &lt;strong&gt;Project Amethyst&lt;/strong&gt;, la collaborazione con AMD, e prevede di portare il QSSR su altri giochi nei prossimi mesi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per ora non ci sono confronti indipendenti: i commenti disponibili arrivano dagli sviluppatori e dalla stessa Sony, quindi i benefici reali su frame rate e qualità d’immagine andranno verificati con le prove sul campo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;perché-conta&quot;&gt;Perché conta&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per chi possiede una PS5 standard è un miglioramento gratuito su giochi già acquistati. Resta una differenza di fondo: il QSSR è per definizione la versione «veloce» del PSSR, pensata per un hardware meno potente di PS5 Pro. Sul supporto a PS5 Pro dei giochi esistenti, &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/assassins-creed-valhalla-aggiornamento-new-game-plus-ps5-pro/&quot;&gt;Assassin’s Creed Valhalla&lt;/a&gt; è un esempio recente.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.playstation.com/2026/11/13/qssr-arrives-in-marvels-spider-man-2-control-resonant-the-finals-arc-raiders-and-hell-let-loose-vietnam/&quot;&gt;PlayStation Blog&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gematsu.com/2026/11/ps5-qssr-support-added-to-marvels-spider-man-2-control-resonant-arc-raiders-the-finals-no-mans-sky-and-hell-let-loose-vietnam&quot;&gt;Gematsu&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/5-big-ps5-games-will-receive-qssr-update/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://x.com/PlayStation/status/2121241936681976081&quot;&gt;PlayStation su X&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/ps5-qssr-upscaling.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Outage globale di Microsoft: segnalati problemi ad accesso, salvataggi cloud e cloud gaming su Xbox</title><link>https://pgrcritica.it/news/outage-microsoft-servizi-xbox-accesso-cloud-gaming/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/outage-microsoft-servizi-xbox-accesso-cloud-gaming/</guid><description>Il guasto che da giovedì colpisce Microsoft 365, Teams e Copilot ha toccato anche Xbox, secondo gli utenti. Microsoft esclude attacchi informatici, ma non ha ancora spiegato la causa.</description><pubDate>Fri, 13 Nov 2026 11:52:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Il grave guasto che dal 12 novembre colpisce i servizi Microsoft ha raggiunto anche Xbox. Nella mattinata di venerdì 13 novembre gli utenti hanno segnalato su social network e Downdetector &lt;strong&gt;problemi di accesso agli account, giochi digitali che non si avviano e salvataggi cloud non raggiungibili&lt;/strong&gt;. Secondo Insider Gaming e Windows Central, anche Xbox Cloud Gaming ha avuto code lunghe ed espulsioni dal servizio.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-guasto-che-va-oltre-i-videogiochi&quot;&gt;Un guasto che va oltre i videogiochi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il problema è partito dalla suite Microsoft 365 e ha coinvolto Outlook, Teams, OneDrive, Copilot e Azure. Insider Gaming parla di disservizi riferiti da forze dell’ordine, strutture sanitarie, aeroporti e banche in diverse parti del mondo. Microsoft ha spiegato di aver applicato &lt;strong&gt;azioni di ottimizzazione del traffico&lt;/strong&gt; e di vedere risultati positivi sulla stabilità, mentre le prime riparazioni, ha ammesso, non erano andate come previsto, segno di un problema complesso, come riportato da IGN.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PC Gamer sottolinea che l’azienda non ha &lt;strong&gt;nessuna prova di attività malevola&lt;/strong&gt; dietro il guasto. La causa precisa non è ancora nota: Microsoft ha promesso un rapporto completo a incidente chiuso.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-risulta-su-xbox&quot;&gt;Cosa risulta su Xbox&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il quadro non è uniforme. La pagina ufficiale di stato dei servizi Xbox ha continuato a mostrare tutto in verde, e Windows Central precisa che la propria redazione è riuscita a collegarsi ai servizi Xbox senza difficoltà. Per ora, quindi, &lt;strong&gt;l’impatto sulla console sembra molto meno grave&lt;/strong&gt; rispetto a quello su email e strumenti di lavoro, e anche rispetto ai disservizi Xbox di luglio e settembre 2026 ricordati dalla testata.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chi ha problemi può aspettare il ripristino e, nel frattempo, giocare in locale ai titoli già installati. Il ritorno alla normalità dipenderà dai tempi con cui Microsoft completerà il ripristino dei server.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.windowscentral.com/gaming/xbox/xbox-has-been-affected-by-microsofts-ongoing-tech-outage-xbox-cloud-gaming-cloud-saves-and-account-sign-ins-are-reportedly-down&quot;&gt;Windows Central&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/microsoft-xbox-outage-global/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/software/security/microsoft-says-there-is-no-evidence-of-malicious-activity-being-the-cause-of-the-global-service-outage-affecting-governments-and-organisations-around-the-world/&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/microsoft-struggling-to-fix-global-system-outage-impacting-email-systems-and-more-admits-initial-repairs-not-taking-as-expected&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/outage-microsoft-servizi-xbox-accesso-cloud-gaming.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Wolfenstein 3 è ufficiale: Asha Sharma conferma che MachineGames è al lavoro sul seguito</title><link>https://pgrcritica.it/news/wolfenstein-3-in-produzione-machinegames-asha-sharma/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/wolfenstein-3-in-produzione-machinegames-asha-sharma/</guid><description>Il nuovo capitolo della serie è «in produzione» a quasi dieci anni da The New Colossus. Tornano Brian Bloom e Debra Wilson, ripresi in una sessione di motion capture.</description><pubDate>Fri, 13 Nov 2026 07:57:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Wolfenstein 3 esiste, ed è ufficiale. La notizia è arrivata nella notte italiana dai festeggiamenti per i 25 anni di Xbox: &lt;strong&gt;Asha Sharma, CEO di Xbox, ha scritto in un post su X che il gioco è «in produzione» presso MachineGames&lt;/strong&gt;, definendo la serie «una delle franchise più importanti del videogioco». Il post era accompagnato dall’immagine di una pagina di sceneggiatura.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo studio svedese ha rilanciato l’annuncio con una frase breve, «la sua reputazione lo precede», e con una foto scattata nel suo studio di motion capture. Nell’immagine compaiono &lt;strong&gt;Brian Bloom e Debra Wilson, che torneranno nei ruoli di B.J. Blazkowicz e di Grace Walker&lt;/strong&gt;. Per ora non ci sono piattaforme, data di uscita né immagini del gioco: Sharma ha scritto solo di non vedere l’ora di condividere altro.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;quasi-dieci-anni-dopo&quot;&gt;Quasi dieci anni dopo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’ultimo capitolo principale, Wolfenstein II: The New Colossus, è uscito nel 2017 e raccontava un’America occupata dai nazisti negli anni Sessanta. Nel 2019 era arrivato lo spin-off cooperativo Youngblood, con le figlie gemelle di Blazkowicz. Poi MachineGames ha spostato le energie su Indiana Jones e l’antico cerchio, uscito nel 2024.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il progetto non è una sorpresa assoluta. Un anno fa il direttore dello studio, Jerk Gustafsson, aveva raccontato che la storia di B.J. era stata pensata fin dall’inizio come una trilogia. A inizio 2026 si era anche parlato di un casting con performance capture in arrivo. La serie è inoltre in sviluppo come produzione televisiva per Amazon.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il gioco si affianca agli altri titoli Bethesda svelati in questi giorni: pochi giorni fa era stato confermato il nome ufficiale di &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/the-elder-scrolls-vi-sentinel-titolo-ufficiale/&quot;&gt;The Elder Scrolls VI: Sentinel&lt;/a&gt;, e nelle stesse ore Sharma ha parlato del &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/doom-slaughter-mode-id-software-prossimo-gioco-asha-sharma/&quot;&gt;nuovo gioco di id Software&lt;/a&gt;. Lo sviluppo sembra ancora agli inizi: il 15 novembre, giorno dell’anniversario ufficiale di Xbox, potrebbe portare altre novità, ma al momento non c’è alcuna conferma.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.theverge.com/news/1032431/xbox-bethesda-wolfenstein-3&quot;&gt;The Verge&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/wolfenstein-3-confirmed-to-be-in-development-at-machinegames&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/xbox-ceo-announces-major-new-bethesda-games-in-the-works-including-wolfenstein-3&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/games/fps/wolfenstein-3-is-in-production-at-machinegames/&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/wolfenstein-3-in-produzione-machinegames-asha-sharma.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Jeff Kaplan, ex direttore di Overwatch: «Scontri continui con i dirigenti dal 2018», contrario all&apos;annuncio di Overwatch 2 al BlizzCon 2019</title><link>https://pgrcritica.it/news/jeff-kaplan-overwatch-2-annuncio-blizzcon-dirigenti/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/jeff-kaplan-overwatch-2-annuncio-blizzcon-dirigenti/</guid><description>In un&apos;intervista a Gaming World Interviews, l&apos;ex game director dice di aver perso il controllo del gioco e di aver rifiutato l&apos;idea di vendere gli eroi.</description><pubDate>Fri, 13 Nov 2026 07:38:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Jeff Kaplan, il game director che ha guidato Overwatch dal debutto del 2016 fino all’addio a Blizzard nel 2021, torna a parlare degli ultimi anni in azienda. Nell’intervista al canale YouTube Gaming World Interviews, ripresa da Kotaku e VGC, racconta che &lt;strong&gt;dal 2018 in poi ci sono stati «scontri continui con i dirigenti sulla direzione del gioco»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per Kaplan c’è una linea di confine netta. Fino al 2017 si assumeva volentieri la responsabilità di ciò che i giocatori amavano o criticavano; dopo, dice, la pensava come loro: «Sono con voi. Anzi, me ne sono andato. Voi che avete fatto? Ho rinunciato a una carriera di 19 anni per dire che questa cosa non andava bene».&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-caso-dellannuncio-di-overwatch-2&quot;&gt;Il caso dell’annuncio di Overwatch 2&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’esempio più forte riguarda &lt;strong&gt;l’annuncio di Overwatch 2 al BlizzCon 2019&lt;/strong&gt;, al quale Kaplan dice di essersi opposto con decisione. Secondo il suo racconto, andò dai vertici a dire che il team non sapeva ancora che gioco fosse né quale modello di business avrebbe avuto, definendo la scelta «un enorme errore». Non gli piaceva nemmeno la scelta di mostrarlo nello stesso evento di Diablo IV, perché nessuno dei due giochi avrebbe avuto il suo momento.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kaplan non fa nomi. Kotaku e VGC osservano però che J. Allen Brack è diventato presidente di Blizzard proprio nel 2018, mentre l’ex direttore non ha rimproveri per il predecessore, Mike Morhaime. A suo avviso i nuovi dirigenti volevano dimostrare che Blizzard «era tornata», e per questo li ha giudicati, con un termine pesante, degli sciocchi.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;eroi-a-pagamento-e-addio&quot;&gt;Eroi a pagamento e addio&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Kaplan dice che gli fu chiesto anche di &lt;strong&gt;vendere gli eroi&lt;/strong&gt;, una richiesta che definisce la «più folle» e un limite che non voleva superare. Nel suo racconto il team non poté lavorare a nuovi eroi per l’Overwatch originale perché le risorse erano dedicate al seguito, da qui il lungo periodo senza novità. Dopo tre anni passati a cercare di riprendersi quell’autonomia, si convinse che l’azienda appartenesse ormai ai dirigenti e che non avesse più posto lì.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VGC nota che con il lancio di Overwatch 2 i nuovi eroi vennero legati a un battle pass a pagamento, formula poi abbandonata. Kotaku aggiunge che oggi il gioco sta bene, a dieci anni dal debutto, e che Kaplan, impegnato nel suo nuovo progetto, il gioco western The Legend of California, ammette di non seguirlo più.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://kotaku.com/overwatch-2-reveal-announcement-blizzcon-2019-jeff-kaplan-2000756275&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/jeff-kaplan-says-there-was-constant-fighting-between-him-and-blizzard-years-before-he-left/&quot;&gt;VGC&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://tbreak.com/jeff-kaplan-blizzard-constant-fighting-overwatch/&quot;&gt;TBreak&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/jeff-kaplan-overwatch-2-annuncio-blizzcon-dirigenti.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Xbox, agli Insider arrivano sfondi a rotazione, la Guida a destra e una categoria per i giochi da disco convertiti in digitale</title><link>https://pgrcritica.it/news/xbox-insider-sfondi-a-rotazione-guide-a-destra-disc-to-digital/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/xbox-insider-sfondi-a-rotazione-guide-a-destra-disc-to-digital/</guid><description>Tre novità per la console sono in test nell&apos;anello Alpha Skip-Ahead; arriveranno a più utenti e poi al pubblico in seguito.</description><pubDate>Fri, 13 Nov 2026 07:33:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Xbox continua a rifinire l’interfaccia della console. &lt;strong&gt;Da ieri sera gli utenti dell’anello Alpha Skip-Ahead del programma Insider possono provare tre nuove opzioni di personalizzazione&lt;/strong&gt;: sfondi dinamici a rotazione, una categoria separata per i giochi da disco trasformati in digitale e la possibilità di spostare la Guida sul lato destro dello schermo. Xbox spiega che le funzioni arriveranno «col tempo» a più Insider e poi a tutti i giocatori.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;sfondi-che-cambiano-da-soli&quot;&gt;Sfondi che cambiano da soli&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Si potranno salvare gli sfondi dinamici preferiti in una nuova categoria Preferiti: basta aprire Impostazioni &amp;gt; Generali &amp;gt; Personalizzazione &amp;gt; Il mio sfondo e premere X sullo sfondo scelto. Nuova anche l’opzione &lt;strong&gt;Shuffle&lt;/strong&gt;, che alterna gli sfondi a ogni accesso oppure ogni ora, ogni giorno o ogni settimana, sia tra i preferiti sia all’interno di una categoria intera. Xbox suggerisce un trucco: chi ha un controller con sfondo esclusivo, come il Wireless Controller X25 Special Edition, può metterlo tra i preferiti e usarlo anche a controller spento.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;disc-to-digital-e-guida&quot;&gt;Disc to Digital e Guida&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;I giochi per cui è stata riscattata una &lt;strong&gt;licenza digitale da un disco&lt;/strong&gt; compaiono ora in una categoria a parte della libreria completa. Chi preferisce vederli insieme agli altri può tornare indietro dalle impostazioni, dove si può anche nascondere l’icona della licenza digitale sulle tessere.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La terza novità riguarda la &lt;strong&gt;Guida&lt;/strong&gt;, il menu che si apre con il tasto Xbox: si può scegliere se farlo comparire a sinistra o a destra, da Impostazioni &amp;gt; Generali &amp;gt; Personalizzazione &amp;gt; Guida.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Windows Central nota che sono modifiche piccole ma attese, e che dall’arrivo di Asha Sharma alla guida di Xbox il ritmo degli aggiornamenti si è fatto più serrato. Come avevamo raccontato a proposito di &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/xbox-playback-25-anni-riepilogo-personale/&quot;&gt;Xbox Playback&lt;/a&gt;, l’azienda sta chiudendo la settimana dei 25 anni con una raffica di annunci: l’anniversario ufficiale cade domenica 15 novembre.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/three-new-console-features-begin-rolling-out-today-for-xbox-insiders-november-12&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.theverge.com/news/1032396/xbox-dashboard-guide-menu-right-side-background-shuffle-feature&quot;&gt;The Verge&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.windowscentral.com/gaming/xbox/xbox-customization-dynamic-backgrounds-movable-guide&quot;&gt;Windows Central&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/xbox-insider-sfondi-a-rotazione-guide-a-destra-disc-to-digital.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Il nuovo contratto tra Take-Two e Xbox è pubblico: ci sono le regole per il Code-in-a-Box, spariscono gli avatar e molte parti restano oscurate</title><link>https://pgrcritica.it/news/take-two-xbox-contratto-2026-code-in-a-box-game-file/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/take-two-xbox-contratto-2026-code-in-a-box-game-file/</guid><description>Stephen Totilo di Game File ha letto le 29 pagine depositate alla SEC e le ha confrontate con l&apos;accordo del 2020: niente scoperte clamorose nelle parti visibili.</description><pubDate>Fri, 13 Nov 2026 07:28:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Il nuovo accordo di pubblicazione tra Take-Two e Xbox è ora consultabile, anche se con molte parti coperte. &lt;strong&gt;Lunedì Take-Two ha depositato alla SEC la versione oscurata di 29 pagine dell’Xbox Publisher License Agreement&lt;/strong&gt;, e il giornalista Stephen Totilo l’ha letta e confrontata con il contratto precedente, del 2020, per Game File. Il suo giudizio: &lt;strong&gt;niente di sconvolgente nelle parti non oscurate&lt;/strong&gt;, e nessun piano visibile per la prossima Xbox contro PlayStation 6.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-era-già-noto&quot;&gt;Cosa era già noto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il contratto era stato annunciato a fine settembre: firmato il 28 settembre 2026 con effetto dal 17 settembre, sostituisce tutti i precedenti accordi Xbox dell’azienda e consente di sviluppare, pubblicare e vendere prodotti per tutti i dispositivi Xbox. Microsoft può approvare ogni concept e la versione finale, compresi imballaggi e materiali di marketing. Pure Xbox raccontò allora il dibattito su quanto fosse importante la notizia. Martedì Asha Sharma ha parlato di un «primo passo» di una nuova partnership decennale, con la possibilità di giocare GTA 6 in streaming anche su Xbox One.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;le-clausole-visibili&quot;&gt;Le clausole visibili&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il testo copre regole di sviluppo e pubblicazione, requisiti di disponibilità digitale, correzione dei bug, conformità con gli enti di classificazione e struttura delle royalty. Per le patch gratuite, Microsoft deve approvarle e può chiedere un aggiornamento se il gioco danneggia l’esperienza Xbox, oppure rimuoverlo se causa problemi. L’editore deve conservare tutte le versioni dei contenuti digitali per almeno due anni dopo la fine della disponibilità.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La parte più interessante per i giocatori è la sezione &lt;strong&gt;Code-in-a-Box&lt;/strong&gt;: l’editore può chiedere l’approvazione per vendere in negozio scatole con un codice di download, pagando a Microsoft una commissione per copia, il cui importo è oscurato. C’è anche una sezione sui dischi fisici, con regole su produzione, richiami e Greatest Hits, senza dettagli rilevanti. Rispetto al 2020 spariscono le definizioni di avatar, ormai quasi dimenticati.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le royalty, le tariffe e le condizioni di rinnovo, che nel 2020 era automatico ogni anno, sono invece oscurate. Totilo nota anche due termini completamente cancellati nell’elenco delle definizioni e più oscuramenti rispetto al passato, che potrebbero nascondere piani per le future console, ma non c’è alcuna prova.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamefile.news/p/xbox-take-two-2026-agreement&quot;&gt;Game File&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/10/take-two-signs-new-deal-with-xbox-but-theres-debate-about-how-important-it-actually-is&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.tweaktown.com/news/113839/take-two-enters-agreement-to-publish-new-games-on-all-xbox-devices/index.html&quot;&gt;TweakTown&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/take-two-xbox-contratto-2026-gta-6-trailer-2.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Candy Crush Saga celebra i 25 anni di Xbox con la «Game On Season»: Halo, Fallout, Doom e altri cinque mondi fino al 6 dicembre</title><link>https://pgrcritica.it/news/candy-crush-xbox-25-anni-game-on-season-halo-fallout-doom/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/candy-crush-xbox-25-anni-game-on-season-halo-fallout-doom/</guid><description>L&apos;evento di King porta nel gioco mobile spille da collezionare e sei temi musicali «candyficati» dei franchise Xbox.</description><pubDate>Fri, 13 Nov 2026 07:13:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Anche Candy Crush Saga entra nei festeggiamenti per il venticinquesimo compleanno di Xbox. &lt;strong&gt;Da ieri e fino al 6 dicembre è attivo l’evento «Game On Season»&lt;/strong&gt;, con cui lo studio King porta nel puzzle per smartphone otto mondi del catalogo Xbox: &lt;strong&gt;Halo, Fallout, Sea of Thieves, Forza, Doom, Banjo-Kazooie, Crash Bandicoot e Spyro&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;spille-e-leghe&quot;&gt;Spille e leghe&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il cuore dell’iniziativa è una collezione di spille Xbox 25. Si sbloccano superando i livelli e raffigurano, tra gli altri, l’elmo di Master Chief, il Cacodemone di Doom e il dottor Neo Cortex di Crash Bandicoot. Per quattro settimane i giocatori possono inoltre partecipare a una lega a tema arcade con premi esclusivi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le spille non restano solo sullo schermo: King ne ha realizzate versioni fisiche, e &lt;strong&gt;1.000 pacchetti in edizione limitata&lt;/strong&gt; vengono sorteggiati tra i giocatori VIP residenti negli Stati Uniti che si iscrivono sul sito di Candy Crush.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-musica-candyficata&quot;&gt;La musica «candyficata»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sul fronte audio, sei temi di Halo, Fallout, Sea of Thieves, Forza, Doom e Banjo-Kazooie sono stati riarrangiati in stile Candy Crush e inseriti nel gioco. Secondo Windows Central, per le registrazioni sono stati coinvolti un’orchestra cinematografica tedesca, un coro bulgaro e perfino un fisarmonicista; per Halo è stato mantenuto il celebre coro, trasformato in elemento ritmico. Le tracce sono ascoltabili anche sulle piattaforme di streaming, e King ha pubblicato un video dietro le quinte con i responsabili audio Dominique Devoucoux e Sebastian Aav.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;È una collaborazione leggera, ma racconta bene la strategia del marchio Xbox in questa settimana: portare i propri personaggi ovunque ci siano giocatori, console o telefono che sia. Sul resto del programma abbiamo raccontato la &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/game-pass-settimana-25-anni-xbox-banjo-perfect-dark-essential/&quot;&gt;settimana dei 25 anni nel Game Pass&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gamesbeat.com/candy-crush-saga-celebrates-25th-anniversary-with-game-branded-pins-for-xbox-fans/&quot;&gt;GamesBeat&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.windowscentral.com/gaming/xbox/xbox-25-candy-crush&quot;&gt;Windows Central&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamespot.com/articles/candy-crush-is-celebrating-xboxs-25th-anniversary-with-halo-fallout-and-doom-crossovers-including-remixed-music/&quot;&gt;GameSpot&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/candy-crush-xbox-25-anni-game-on-season-halo-fallout-doom.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Xbox, nell&apos;immagine ufficiale del Disc to Digital compare Fable III: possibile anticipazione sui giochi Xbox 360, ma l&apos;indizio è debole</title><link>https://pgrcritica.it/news/xbox-disc-to-digital-fable-3-xbox-360-indiscrezione/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/xbox-disc-to-digital-fable-3-xbox-360-indiscrezione/</guid><description>Nello screenshot pubblicato su Xbox Wire la libreria mostra Fable III con l&apos;icona di licenza da disco. Ma accanto ci sono Avowed e vari Forza, che su disco non risultano convertibili: più probabile un&apos;immagine di prova.</description><pubDate>Fri, 13 Nov 2026 06:52:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Un dettaglio nascosto in un’immagine di Xbox ha acceso la fantasia dei fan. Il &lt;a href=&quot;https://news.xbox.com/en-us/2026/11/12/xbox-insiders-january-2027-console-features-1/&quot;&gt;post su Xbox Wire&lt;/a&gt; che presenta le novità per gli Insider mostra la schermata della libreria completa con la nuova categoria &lt;strong&gt;Disc to digital&lt;/strong&gt;, e tra le copertine compare &lt;strong&gt;Fable III con il marchio Xbox 360 e l’icona della licenza da disco&lt;/strong&gt;. Xbox potrebbe aver anticipato per errore l’arrivo del Disc to digital anche per la generazione precedente. È una lettura che va presa con molta cautela: &lt;strong&gt;non esiste alcuna conferma ufficiale&lt;/strong&gt;, e a ben guardare l’indizio non regge.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;perché-lindizio-è-debole&quot;&gt;Perché l’indizio è debole&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nella stessa schermata, accanto a Fable III, ci sono altri titoli con la stessa icona che non possono essere veri casi di Disc to digital. &lt;strong&gt;Avowed, per esempio, non è mai uscito su disco&lt;/strong&gt;, quindi non può esistere una licenza ottenuta da un disco. Lo stesso vale per diversi giochi della serie &lt;strong&gt;Forza&lt;/strong&gt;, che per questioni di licenze non sono attualmente disponibili con la conversione da disco. Tutto fa pensare a una libreria di prova, riempita con titoli di vario tipo per mostrare l’interfaccia, più che a un’anticipazione.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;unidea-che-molti-vorrebbero&quot;&gt;Un’idea che molti vorrebbero&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Resta il fatto che il Disc to digital per i giochi Xbox 360 sarebbe una funzione richiestissima. Quella generazione è considerata tra le più fortunate per Microsoft, e molti giocatori conservano ancora scaffali di dischi dell’epoca. Sulla carta, però, la fattibilità sembra difficile: &lt;strong&gt;i dischi Xbox 360 non avevano un codice univoco stampato&lt;/strong&gt;, a differenza di quelli di Xbox One e Xbox Series X|S, che permettono di associare ogni copia a un account. Senza un identificativo di questo tipo, verificare il possesso di un singolo disco sarebbe molto più complicato.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per ora, quindi, resta una curiosità. La novità reale è un’altra: la categoria Disc to digital, insieme agli sfondi a rotazione e alla Guida a destra, è in test tra gli Insider dell’anello Alpha Skip-Ahead, come abbiamo raccontato nella &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/xbox-insider-sfondi-a-rotazione-guide-a-destra-disc-to-digital/&quot;&gt;news sulle novità per gli Insider&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://news.xbox.com/en-us/2026/11/12/xbox-insiders-january-2027-console-features-1/&quot;&gt;Xbox Wire&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/three-new-console-features-begin-rolling-out-today-for-xbox-insiders-november-12&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.theverge.com/news/1032396/xbox-dashboard-guide-menu-right-side-background-shuffle-feature&quot;&gt;The Verge&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.windowscentral.com/gaming/xbox/xbox-customization-dynamic-backgrounds-movable-guide&quot;&gt;Windows Central&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/xbox-disc-to-digital-fable-3-xbox-360-indiscrezione.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Escape from Tarkov su console: Nikita Buyanov prevede l&apos;annuncio nel 2027, ma il gioco non uscirà l&apos;anno prossimo</title><link>https://pgrcritica.it/news/escape-from-tarkov-versione-console-annuncio-2027-buyanov/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/escape-from-tarkov-versione-console-annuncio-2027-buyanov/</guid><description>Il capo di Battlestate Games dice a Insider Gaming di essere vicino a trovare un partner per il porting. Per ora è l&apos;unica fonte della dichiarazione.</description><pubDate>Fri, 13 Nov 2026 06:28:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;La versione console di Escape from Tarkov sarà annunciata l’anno prossimo, ma non arriverà prima. Lo dice &lt;strong&gt;Nikita Buyanov, capo di Battlestate Games&lt;/strong&gt;, in un’intervista in esclusiva a Insider Gaming pubblicata ieri sera. Non c’è al momento una conferma ufficiale dello studio su un calendario: la notizia si basa sulle parole del suo responsabile riportate da una sola testata.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Buyanov ricorda di aver detto già dopo il Tokyo Game Show 2025 che il porting su console è in lavorazione, e di aver spiegato a inizio anno che il team era più vicino che mai a trovare &lt;strong&gt;un partner per realizzarlo&lt;/strong&gt;. Alla domanda su come stia procedendo, ha risposto: «Ci siamo davvero vicini» riguardo alla scelta del partner.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;annuncio-nel-2027-uscita-più-in-là&quot;&gt;Annuncio nel 2027, uscita più in là&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sulle tempistiche è stato chiaro: «La versione console non sarà pronta l’anno prossimo, di sicuro. Ma l’anno prossimo ci sarà l’annuncio, al cento per cento, credo. Immagino che l’annuncio arrivi all’inizio dell’anno». Non ha indicato piattaforme, un partner né una data.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il gioco ha da poco festeggiato un anno dal lancio della versione 1.0 su PC, avvenuto il 15 novembre 2025. Dalla fase alfa e beta a oggi si è ampliato con nuove mappe, decine di armi, molte missioni, il derivato competitivo Arena e una versione PvE. Insider Gaming lo definisce probabilmente l’esperienza di estrazione più completa sul mercato, ma nota che manca il pubblico delle console, dove potrebbero provarlo milioni di giocatori.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le dichiarazioni precedenti di Buyanov indicavano già un progetto in produzione insieme ad altri giochi dell’universo di Tarkov, senza finestre di uscita. Anche per questo la notizia va considerata una previsione del responsabile dello studio: finché Battlestate non pubblicherà un annuncio ufficiale, calendari e piattaforme restano da confermare.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/exclusive-tarkov-console-version-announce-2027/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/nikita-interview-tarkov-console-frustrating/&quot;&gt;Insider Gaming (intervista 2025)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/3932890/&quot;&gt;Steam&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/escape-from-tarkov-versione-console-annuncio-2027-buyanov.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Humble Bundle, il nuovo sito non permette più di gestire l&apos;autenticazione a due fattori: utenti preoccupati per la sicurezza</title><link>https://pgrcritica.it/news/humble-bundle-nuovo-sito-niente-autenticazione-a-due-fattori/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/humble-bundle-nuovo-sito-niente-autenticazione-a-due-fattori/</guid><description>Dopo il restyling dello store, le impostazioni non offrono più il 2FA e secondo gli utenti mancano anche controlli sul cambio di password ed e-mail. L&apos;azienda non ha ancora risposto.</description><pubDate>Fri, 13 Nov 2026 06:21:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Il nuovo aspetto dello store di Humble Bundle ha portato con sé un problema serio. &lt;strong&gt;Nelle impostazioni del sito ridisegnato non è più possibile aggiungere o aggiornare l’autenticazione a due fattori (2FA)&lt;/strong&gt;, una protezione che molti utenti avevano attivato sull’account, spesso collegato a una carta di credito.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La segnalazione è partita dagli utenti su Reddit ed è stata verificata da Kotaku e PC Gamer. L’autore di PC Gamer, che aveva il 2FA attivo sul vecchio sito, riferisce di poter entrare con la sola e-mail e la password, &lt;strong&gt;senza che venga mai chiesto un codice&lt;/strong&gt;. Le pagine di assistenza di Humble Bundle continuano intanto a consigliare di usare la funzione.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-dicono-le-prove&quot;&gt;Cosa dicono le prove&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il quadro non è del tutto uniforme. The Verge ha provato ad accedere al proprio account e ha ricevuto una richiesta di codice via e-mail, quindi una forma di verifica sembra restare; l’app per le password del suo autore conserva inoltre un codice a rotazione che però non è stato richiesto al login.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kotaku descrive problemi più ampi: nei test della testata, per cambiare la password basta inserire quella nuova senza dover conoscere la precedente, e per cambiare indirizzo e-mail la verifica viene inviata solo al nuovo indirizzo e non al vecchio. Gli utenti segnalano anche l’impossibilità di rimuovere i dati di pagamento salvati, errori negli acquisti di nuovi bundle, l’assenza dell’opzione per restare connessi e la perdita della distinzione tra giochi riscattati e non riscattati. Alcuni commentano che il sito sembra stato scritto con strumenti di intelligenza artificiale: è un’impressione degli utenti, non un dato confermato.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-fare-per-ora&quot;&gt;Cosa fare per ora&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;PC Gamer ha chiesto a Humble Bundle se la scelta sia intenzionale e se verrà annullata. The Verge ricorda che il marchio appartiene a IGN Entertainment, controllata da Ziff Davis, che non aveva risposto alla richiesta di commento. Finché non arriverà una risposta ufficiale, la prudenza consiglia di cambiare la password e controllare i metodi di pagamento salvati.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.theverge.com/games/1032659/humble-bundle-redesign-two-factor-verification-security-settings&quot;&gt;The Verge&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/software/platforms/humble-bundles-new-redesign-inexplicably-removes-2-factor-authentication-dramatically-weakening-account-security/&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://kotaku.com/humble-bundle-vibe-coded-ai-redesign-account-security-password-email-2000756085&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/humble-bundle-nuovo-sito-niente-autenticazione-a-due-fattori.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Slay the Spire 2, la beta v0.113 porta The Fool, primo nuovo personaggio dell&apos;accesso anticipato, e le modalità Blitz e Dread</title><link>https://pgrcritica.it/news/slay-the-spire-2-the-fool-blitz-dread-beta-v0-113/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/slay-the-spire-2-the-fool-blitz-dread-beta-v0-113/</guid><description>Mega Crit parla del suo aggiornamento più grande finora. Per provarlo basta attivare il ramo «public-beta» su Steam.</description><pubDate>Fri, 13 Nov 2026 06:16:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Dopo mesi senza grandi novità, Slay the Spire 2 riceve l’&lt;strong&gt;aggiornamento più grosso dall’inizio dell’accesso anticipato&lt;/strong&gt;. Mega Crit ha pubblicato la versione beta v0.113.0, che introduce un nuovo personaggio e due modalità di gioco. Per ora è disponibile solo nel ramo beta, perché gli sviluppatori vogliono molti test prima di portarla nel gioco principale.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;the-fool-il-sesto-personaggio&quot;&gt;The Fool, il sesto personaggio&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il nuovo eroe è &lt;strong&gt;The Fool&lt;/strong&gt;, descritto dagli sviluppatori come un musicista un po’ buffo che combatte con un arco. Secondo Kotaku, la sua meccanica ruota attorno alla Freccia: se colpisce un nemico con certe carte, lo «impala», e per riavere la freccia serve colpirlo tre volte o ucciderlo. Nel frattempo le carte che richiedono la freccia restano inutilizzabili. The Fool può inoltre generare carte Tarocco legate ad altri personaggi della serie, tra cui l’Hermit e il Watcher, il che fa pensare a futuri arrivi. Mega Crit avverte che bilanciamento e contenuti cambieranno molto prima della versione definitiva.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;blitz-e-dread&quot;&gt;Blitz e Dread&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La prima modalità, &lt;strong&gt;Blitz&lt;/strong&gt;, è una versione condensata e caotica: niente mappa, l’oro non conta più e il mercante vende potenziamenti e ricompense. Ha cinque livelli di Ascensione comuni a tutti i personaggi e si sblocca completando una partita a qualsiasi Ascensione.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Dread&lt;/strong&gt; è invece una prova brutale, riservata a chi ha raggiunto l’Ascensione 10 con ogni personaggio, The Fool compreso. Sono attivi tutti i modificatori, i boss sono più forti e potenziano i nemici dell’atto, mentre le maledizioni si accumulano durante la scalata.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’aggiornamento porta anche nuove reliquie, eventi nelle Underdocks e negli atti 2 e 3, e ritocchi a carte e interfaccia: i punti di riposo possono comparire un piano prima e la selezione del personaggio riparte dall’ultimo usato. Slay the Spire 2 è uscito a marzo; GamesRadar ricorda che l’accesso anticipato del primo gioco durò circa un anno e mezzo.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.rockpapershotgun.com/slay-the-spire-2s-biggest-beta-patch-yet-adds-its-first-new-early-access-and-foolish-character-two-game-modes-and-more-tweaks-than-you-can-shake-a-stick-at&quot;&gt;Rock Paper Shotgun&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://kotaku.com/slay-the-spire-2s-latest-update-adds-a-new-character-two-new-modes-and-a-byrdpip-evolution-2000756380&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/roguelike/slay-the-spire-2s-biggest-update-yet-adds-the-roguelike-deckbuilders-first-new-character-and-two-new-game-modes/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/slay-the-spire-2-the-fool-blitz-dread-beta-v0-113.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Paradox Interactive, Fredrik Wester lascia la carica di CEO: Mattias Lilja guiderà l&apos;azienda dal 4 gennaio 2027</title><link>https://pgrcritica.it/news/paradox-wester-lascia-lilja-ceo-gennaio-2027/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/paradox-wester-lascia-lilja-ceo-gennaio-2027/</guid><description>Il capo dell&apos;editore di Stellaris e Crusader Kings resta nel consiglio di amministrazione e primo azionista. Alle spalle ha anni difficili, dal flop di Bloodlines 2 alle cancellazioni.</description><pubDate>Fri, 13 Nov 2026 06:12:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Paradox Interactive cambia guida. &lt;strong&gt;Fredrik Wester lascerà il ruolo di amministratore delegato e sarà sostituito dal suo vice, Mattias Lilja, a partire dal 4 gennaio 2027&lt;/strong&gt;. Fino a quella data Wester resterà in carica per garantire un passaggio ordinato. Dopo, rimarrà nel consiglio di amministrazione e continuerà a essere il principale azionista dell’azienda svedese.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;«Il mio piano non è mai stato fare il CEO a vita», ha dichiarato Wester, spiegando che l’obiettivo era costruire le fondamenta prima di passare il testimone. Secondo lui, da quando è tornato nel ruolo l’azienda ha semplificato la strategia, ricostruito la pipeline di giochi e rafforzato l’offerta commerciale.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-ritorno-al-comando-poi-il-passaggio&quot;&gt;Un ritorno al comando, poi il passaggio&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per Wester si tratta della seconda uscita dalla poltrona di CEO. Aveva guidato Paradox &lt;strong&gt;dal 2009 al 2018&lt;/strong&gt;, poi era diventato presidente esecutivo. Il suo successore, Ebba Ljungerud, si era dimessa nel 2021 per divergenze sulla strategia, e Wester era tornato. In quell’occasione aveva riportato in azienda anche Lilja, entrato in Paradox nel 2009 come primo producer e poi passato per ruoli di vertice nello sviluppo, nell’editoria e come direttore operativo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lilja ha parlato di «grande umiltà» e ha promesso più investimenti nel cuore del business, giochi più ambiziosi, un rapporto più stretto con la community e nuovi strumenti per modder e giocatori.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;gli-anni-difficili&quot;&gt;Gli anni difficili&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’ultimo periodo non è stato semplice. Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 è uscito l’anno scorso dopo vari rinvii e un cambio di studio, ma non ha convinto: Paradox ha poi segnalato un &lt;strong&gt;calo del 162% dell’utile operativo&lt;/strong&gt; e svalutato i costi del gioco per circa 355 milioni di corone svedesi. In questi anni sono arrivati anche la cancellazione di Life by You, il rinvio a data da destinarsi di Prison Architect 2 e la separazione da Harebrained Schemes. Cities: Skylines 2 non ha ancora debuttato su console.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesindustry.biz/fredrik-wester-steps-down-as-paradox-interactive-ceo&quot;&gt;GamesIndustry.biz&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/paradox-ceo-frederik-wester-stepping-down&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/gaming-industry/paradox-interactive-is-getting-a-new-boss-as-fredrik-wester-steps-down-for-the-second-time/&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamesn.com/crusader-kings-3/paradox-interactive-new-ceo-mattias-lilja&quot;&gt;PCGamesN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/paradox-wester-lascia-lilja-ceo-gennaio-2027.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Pocketpair, gli sviluppatori di Palworld avranno cinque giorni di ferie per giocare a GTA 6</title><link>https://pgrcritica.it/news/pocketpair-cinque-giorni-ferie-gta-6-palworld/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/pocketpair-cinque-giorni-ferie-gta-6-palworld/</guid><description>Dal 19 al 23 novembre i dipendenti che vorranno giocare a Grand Theft Auto VI saranno esentati dal lavoro con un «viaggio di lavoro a Vice City».</description><pubDate>Fri, 13 Nov 2026 06:06:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Pocketpair, lo studio giapponese dietro Palworld, ha deciso che l’uscita di GTA 6 merita una pausa collettiva. In un post su X l’azienda ha annunciato che &lt;strong&gt;tutti i dipendenti hanno ottenuto un permesso speciale di cinque giorni, dal 19 al 23 novembre&lt;/strong&gt;, per «un urgente viaggio di lavoro a Vice City».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La comunicazione interna, pubblicata insieme al post, è scritta con ironia. Ricorda che il 19 novembre milioni di giocatori in tutto il mondo si troveranno a scuola o al lavoro a guardare fuori dalla finestra, sapendo che sta per iniziare una nuova era. Per questo, dopo «attenta riflessione», chi &lt;strong&gt;intende giocare a Grand Theft Auto VI&lt;/strong&gt; avrà una vacanza straordinaria e sarà incoraggiato a partire per Vice City. Il CEO Takuro Mizobe ha confermato su X che si prenderà anche lui una pausa per giocare.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;non-è-un-caso-isolato&quot;&gt;Non è un caso isolato&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Come hanno notato diverse testate, il periodo copre un fine settimana, quindi i giorni lavorativi persi sono in realtà tre. Lo studio ha comunque precisato che il lavoro sugli aggiornamenti di Palworld prosegue.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pocketpair non è l’unica realtà a muoversi. Gli sviluppatori di Wardogs hanno invitato i giocatori ad andare a giocare a GTA 6 e a tornare dopo il prossimo grande aggiornamento. Logitech ha introdotto un «Logi Game Day», una giornata libera per giocare, utilizzabile nei prossimi dodici mesi. Anche una piccola azienda, Burger Motorsports, aveva annunciato una giornata di chiusura.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Secondo un rapporto citato da IGN, il lancio ha provocato un aumento del 17% delle richieste di ferie. Push Square riporta una stima di circa un miliardo di dollari di attività perse dai datori di lavoro statunitensi il 19 novembre. GTA 6 esce quel giorno su PS5 e Xbox Series X|S.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/pocketpair-gives-employees-five-days-leave-to-play-gta-6&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/games/grand-theft-auto/palworld-developer-pocketpair-gives-employees-time-off-for-a-5-day-business-trip-in-vice-city-when-gta-6-launches/&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/gta-6-launch-leads-to-special-holiday-for-all-palworld-dev-employees&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/survival/palworld-devs-get-5-days-off-to-play-gta-6-and-after-pocketpairs-ceo-vanished-to-play-slay-the-spire-2-id-say-thats-probably-wise/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/pocketpair-cinque-giorni-ferie-gta-6-palworld.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Xbox porta su PC altri 21 giochi della prima Xbox, da Knights of the Old Republic a Morrowind: ora sono 25, e quattro hanno gli obiettivi</title><link>https://pgrcritica.it/news/25-giochi-xbox-originale-pc-retrocompatibilita-obiettivi/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/25-giochi-xbox-originale-pc-retrocompatibilita-obiettivi/</guid><description>Per i 25 anni della console arrivano via retrocompatibilità undici giochi di Star Wars, TimeSplitters e altri classici; chi li possiede già su Xbox li riceve senza costi aggiuntivi.</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 21:58:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Xbox ha ampliato il catalogo di retrocompatibilità su PC con &lt;strong&gt;21 nuovi giochi della prima Xbox&lt;/strong&gt;, disponibili da oggi. Sommati ai quattro usciti a luglio, arrivano a &lt;strong&gt;25 titoli&lt;/strong&gt;. L’annuncio è di Jason Ronald, vicepresidente di Xbox, e fa parte dei festeggiamenti per i 25 anni della piattaforma.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-giochi-disponibili&quot;&gt;I giochi disponibili&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Più della metà delle novità è legata a Star Wars: &lt;strong&gt;Battlefront e Battlefront II&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Knights of the Old Republic&lt;/strong&gt; e il suo seguito The Sith Lords, Republic Commando, Jedi Knight II: Jedi Outcast, Jedi Academy, Jedi Starfighter, Starfighter Special Edition, The Clone Wars ed Episode III: La vendetta dei Sith. Gli altri titoli sono &lt;strong&gt;The Elder Scrolls III: Morrowind&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;TimeSplitters 2&lt;/strong&gt; e &lt;strong&gt;TimeSplitters: Future Perfect&lt;/strong&gt;, Indiana Jones and the Emperor’s Tomb, Red Faction II, Armed and Dangerous, Secret Weapons Over Normandy, Grabbed by the Ghoulies, Thrillville e Disney’s Chicken Little. I quattro giochi già presenti da luglio sono BLiNX: The Time Sweeper, Conker: Live and Reloaded, Crimson Skies: High Road to Revenge e Fuzion Frenzy.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;come-si-ottengono&quot;&gt;Come si ottengono&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Serve Windows 11 e un download. Il funzionamento dipende dal gioco: come precisa Xbox Wire, può essere necessario un acquisto oppure un abbonamento Game Pass, e alcune funzioni cambiano da titolo a titolo; in certi mercati il servizio non è disponibile. Secondo Pure Xbox, &lt;strong&gt;chi possiede già uno di questi giochi su console Xbox riceve anche la versione PC senza spese&lt;/strong&gt;. Nel catalogo Game Pass rientrano Morrowind, Grabbed by the Ghoulies e i quattro titoli di luglio. Prezzi e dettagli di ogni gioco sono sulle rispettive pagine dello Xbox Store.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pure Xbox segnala inoltre che ora tutti i giochi si possono usare con mouse e tastiera oltre che con il controller.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;obiettivi-e-prossimi-arrivi&quot;&gt;Obiettivi e prossimi arrivi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La novità più interessante per chi colleziona punteggi: &lt;strong&gt;gli obiettivi arrivano su quattro giochi&lt;/strong&gt;, i due Knights of the Old Republic, BLiNX e Conker. Funzionano anche su Xbox One e Xbox Series dopo l’ultimo aggiornamento di sistema e in alcuni casi possono sbloccarsi in base ai progressi già fatti. Microsoft prevede di aggiungerli ad altri titoli e di portare su PC ulteriori giochi della prima Xbox.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il progetto prosegue il lavoro sul passato della console che &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/game-pass-settimana-25-anni-xbox-banjo-perfect-dark-essential/&quot;&gt;Xbox sta celebrando in questi giorni&lt;/a&gt;, con classici in arrivo anche nel livello Essential di Game Pass.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://news.xbox.com/en-us/2026/11/12/25-original-xbox-games-now-available-on-pc/&quot;&gt;Xbox Wire&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/21-original-xbox-games-are-coming-to-pc-via-backwards-compatibility-today-november-12&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.windowscentral.com/gaming/xbox/xbox-adds-more-og-console-games-to-pc-including-knights-of-the-old-republic-now-with-achievements&quot;&gt;Windows Central&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.vgchartz.com/article/469650/25-original-xbox-games-out-now-on-pc-via-xbox-backward-compatibility/&quot;&gt;VGChartz&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/25-giochi-xbox-originale-pc-retrocompatibilita-obiettivi.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Asha Sharma annuncia la Slaughter Mode di DOOM: The Dark Ages dal 16 novembre e conferma il nuovo gioco di id Software</title><link>https://pgrcritica.it/news/doom-slaughter-mode-id-software-prossimo-gioco-asha-sharma/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/doom-slaughter-mode-id-software-prossimo-gioco-asha-sharma/</guid><description>Il CEO di Xbox ha scritto su X che la modalità arriva lunedì in Revelations e che lo studio sta già lavorando al suo prossimo titolo, diretto da Hugo Martin.</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 21:41:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Nel giorno in cui Xbox festeggia i 25 anni, la sua CEO &lt;strong&gt;Asha Sharma&lt;/strong&gt; ha dedicato un post a id Software. In un messaggio su X ha ricordato che «pochi studi hanno plasmato il genere degli sparatutto in prima persona quanto id», ha confermato che la &lt;strong&gt;Slaughter Mode arriva lunedì in DOOM: The Dark Ages | Revelations&lt;/strong&gt; e ha aggiunto che il team «sta già lavorando al suo prossimo gioco».&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-slaughter-mode-dal-16-novembre&quot;&gt;La Slaughter Mode dal 16 novembre&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il lunedì in questione è il &lt;strong&gt;16 novembre&lt;/strong&gt;. La modalità, che aveva già anticipato il direttore del gioco in una diretta di Slayers Club, è un’avventura infinita per giocatore singolo: si affrontano ondate di demoni in arene diverse, con cosmetici da sbloccare e un punteggio personale da migliorare. Arriva come aggiornamento gratuito, ma dentro Revelations: secondo GameRant per giocarla serve possedere l’espansione. Sempre secondo GameRant le arene sono 19 e a ogni round i nemici cambiano in modo casuale. Si può portare l’equipaggiamento di Revelations, come la Chain Spear, e tra un round e l’altro si può mettere al sicuro il bottino oppure rischiarlo per un premio maggiore. Tra le ricompense ci sono gradi, cornici del profilo, aspetti per personaggio e armi, oltre a brani della colonna sonora, più sfide settimanali.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-prossimo-gioco-di-id&quot;&gt;Il prossimo gioco di id&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sul nuovo progetto non ci sono titolo né genere. L’account ufficiale di id Software, rispondendo al post, ha spiegato che il gioco è sviluppato dalle squadre del Texas e di Francoforte e che lo dirige &lt;strong&gt;Hugo Martin&lt;/strong&gt;, già direttore di DOOM: The Dark Ages. Per ora non è stato mostrato nulla e, come scrive lo studio, passerà del tempo prima che ci siano altre informazioni. Le testate non sono concordi su un punto: alcune lo danno come un nuovo DOOM, ma una conferma ufficiale in questo senso non c’è.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-annuncio-dopo-i-licenziamenti&quot;&gt;Un annuncio dopo i licenziamenti&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La notizia arriva dopo un’estate difficile. Revelations è uscito il 7 luglio e due giorni dopo Xbox ha annunciato i tagli che hanno colpito anche id Software, con circa metà dello studio coinvolta. Lo studio ha poi precisato di avere le dimensioni che aveva ai tempi di DOOM del 2016. Come avevamo raccontato, &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/id-software-stratton-stiamo-benissimo-meta-studio/&quot;&gt;Marty Stratton ha assicurato che «stiamo benissimo»&lt;/a&gt; e che il lavoro con MachineGames è diventato più stretto. Dagli ex sviluppatori di id è nato anche &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/hidden-horses-ex-id-software-studio-danger-pay/&quot;&gt;lo studio Hidden Horses&lt;/a&gt;. Ora il post di Sharma conferma che lo studio ha già un nuovo gioco in cantiere.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://x.com/asha_shar/status/2120969774062817747&quot;&gt;Asha Sharma su X&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.shacknews.com/article/151345/id-software-next-game&quot;&gt;Shacknews&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/games/fps/doom-studio-id-software-confirms-its-working-on-a-new-game/&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/doom-dark-ages-free-slaughter-mode-november-16/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gamerant.com/new-id-software-game-xbox/&quot;&gt;GameRant&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/doom-slaughter-mode-id-software-prossimo-gioco-asha-sharma.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Fable, nuovo video di gameplay di una quest nella foresta di Deepwood per i 25 anni di Xbox: il reboot esce il 23 febbraio 2027</title><link>https://pgrcritica.it/news/fable-nuovo-video-quest-deepwood-25-anni-xbox/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/fable-nuovo-video-quest-deepwood-25-anni-xbox/</guid><description>Quattro minuti di gioco mostrano l&apos;eroe di Briar Hill e il compagno Arden indagare su una magia corrotta a Oakshire. Il gioco arriva su Xbox Series X|S, PC e PS5.</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 21:19:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;▶ Video: &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=Tnsp2xlU5ts&quot;&gt;Fable, gameplay ufficiale di una quest (25 anni di Xbox)&lt;/a&gt; (Fable)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Per il venticinquesimo compleanno di Xbox, il canale ufficiale di Fable ha pubblicato &lt;strong&gt;un nuovo video di gameplay di circa quattro minuti&lt;/strong&gt;, dedicato a una missione del reboot sviluppato da Playground Games. La clip è stata pubblicata oggi su YouTube.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-mostra-il-video&quot;&gt;Cosa mostra il video&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La descrizione ufficiale parla di «uno sguardo in esclusiva a nuovi contenuti di gameplay di una quest». Nella missione l’&lt;strong&gt;Eroe di Briar Hill&lt;/strong&gt; entra nella foresta di &lt;strong&gt;Deepwood&lt;/strong&gt; insieme ad Arden, un altro eroe del posto, per capire che cosa stia disturbando la magia di Oakshire. A un certo punto i due si accorgono che la magia naturale del bosco è stata corrotta da una forza esterna e trovano indizi su chi, o che cosa, possa esserne responsabile.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Secondo Insider Gaming si tratta di una versione ancora in lavorazione, registrata su PC con la grafica al massimo, quindi l’aspetto finale potrebbe cambiare. Alla gamescom di agosto Xbox aveva già mostrato una quest, lunga 18 minuti e ambientata a Bowerstone, la capitale di Albion.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;data-e-piattaforme&quot;&gt;Data e piattaforme&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il gioco è atteso per il &lt;strong&gt;23 febbraio 2027&lt;/strong&gt; su Xbox Series X|S, PC (Steam e Xbox su PC) e PlayStation 5, e sarà disponibile anche con Game Pass. Le prenotazioni sono aperte. L’edizione Premium dà fino a cinque giorni di accesso anticipato, con partenza il 18 febbraio, oltre a libro d’arte e colonna sonora digitali, all’espansione Fable: Order of the Hero in arrivo dopo il lancio e a un pacchetto con due armature e doni per il gioco.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il video fa parte dei festeggiamenti per i 25 anni della console, di cui abbiamo parlato anche nel &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/xbox-playback-25-anni-riepilogo-personale/&quot;&gt;riepilogo Xbox Playback&lt;/a&gt; e nella &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/game-pass-settimana-25-anni-xbox-banjo-perfect-dark-essential/&quot;&gt;settimana di Game Pass dedicata all’anniversario&lt;/a&gt;. Resta da vedere quanto altro gameplay arriverà prima del lancio.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gematsu.com/2026/11/fable-xbox-25th-anniversary-quest-gameplay&quot;&gt;Gematsu&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/four-minutes-new-fable-gameplay-released/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.rpgsite.net/news/21749-fable-new-gameplay-quest-25th-anniversary&quot;&gt;RPGSite&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.vgchartz.com/article/469647/fable-gets-quest-gameplay-video-celebrating-xbox-25th-anniversary/&quot;&gt;VGChartz&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=Tnsp2xlU5ts&quot;&gt;Fable su YouTube&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/fable-nuovo-video-quest-deepwood-25-anni-xbox.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>GTA 6 in Corea del Sud rischiava di non ottenere la classificazione: il voto finale, 8 a 1, ha deciso per il divieto ai minori di 19 anni</title><link>https://pgrcritica.it/news/gta-6-corea-del-sud-quasi-vietato-classificazione-gcrb/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/gta-6-corea-del-sud-quasi-vietato-classificazione-gcrb/</guid><description>Secondo un&apos;inchiesta di Inven Global sui verbali dell&apos;ente, nella prima riunione il comitato si era spaccato: tre membri su sei volevano rifiutare il gioco per la nudità «fuori contesto».</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 20:47:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Grand Theft Auto VI ha rischiato di non poter essere venduto in Corea del Sud. Lo racconta il sito coreano Inven Global, che ha ottenuto e tradotto i verbali dell’ente di classificazione nazionale, il GCRB. &lt;strong&gt;Il gioco ha infine ricevuto il bollino «solo adulti» (19+), ma nelle prime votazioni il rifiuto della classificazione, che equivale al divieto di vendita, è stato a un passo.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;tre-riunioni-tre-esiti&quot;&gt;Tre riunioni, tre esiti&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nella prima riunione, il 10 settembre, il comitato si è diviso: &lt;strong&gt;tre membri hanno votato per il rifiuto e tre per il 19+&lt;/strong&gt;. Il motivo era la frequente presenza di nudo maschile «senza contesto». Uno dei membri ha scritto che l’esposizione non è del tutto vietata dagli standard, ma che non era mai apparsa con una frequenza simile.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il 2 ottobre il secondo voto non ha portato a una decisione, perché mancava una versione davvero giocabile. Il 16 ottobre, con l’ente che aveva visto la build ufficiale, il risultato è stato di &lt;strong&gt;otto voti per il 19+ e uno per il rifiuto&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-peso-dei-filmati-trapelati&quot;&gt;Il peso dei filmati trapelati&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Secondo la ricostruzione, i primi giudizi si basavano sui filmati trapelati online dal leaker Cyberleek, ottenuti con strumenti di sviluppo: in quei video il protagonista Jason girava nudo e Lucia si lanciava con il paracadute senza vestiti. Un membro, dopo aver provato la versione ufficiale, ha osservato che Rockstar sembra aver coperto di proposito le nudità nelle scene esplicitamente sessuali. Le scene di sesso, inoltre, sarebbero solo filmati e non parti giocabili.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il comitato avrebbe anche sentito la pressione di rischiare di essere l’unico Paese a vietare il gioco. Il sito coreano Gameple scrive che la Corea potrebbe essere l’unico mercato dell’Asia orientale in cui GTA 6 non viene censurato: per il Giappone si parla di una versione modificata, mentre in Cina il gioco difficilmente otterrà l’approvazione. GTA 6 esce il 19 novembre su PS5 e Xbox Series X|S.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/games/grand-theft-auto/south-korean-game-rating-board-almost-blocked-gta-6s-release-fearing-its-out-of-context-genital-nudity-would-disrupt-social-order/&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://kotaku.com/gta-6-south-korea-for-featuring-too-many-out-of-context-penises-rockstar-2000756253&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/genital-exposure-has-never-appeared-this-frequently-gta-6-was-almost-refused-release-in-south-korea&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/gta-6-was-almost-refused-classification-in-south-korea-due-to-the-sheer-amount-of-genitals-shown/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/gta-6-corea-del-sud-quasi-vietato-classificazione-gcrb.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Rifare un capolavoro: Halo, Zelda e i due pesi della critica</title><link>https://pgrcritica.it/editoriali/remake-2026-halo-zelda-due-pesi-critica/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/editoriali/remake-2026-halo-zelda-due-pesi-critica/</guid><description>Nel 2026 sono tornati due giochi che hanno fondato i loro generi. Per noi i due remake si somigliano molto più di quanto dicano i voti: 96 a Ocarina of Time, 81 ad Halo. Cosa significa fare un bel remake oggi, e perché una parte della critica li ha misurati con due righelli diversi.</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 20:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Il 2026 verrà ricordato anche come l’anno in cui due pilastri della storia del videogioco sono tornati, a pochi mesi di distanza. A luglio Halo Studios ha pubblicato Halo: Campaign Evolved, il remake della campagna del primo Halo. A novembre Nintendo ha riportato su Switch 2 The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ricostruito da zero. Due operazioni simili per ambizione e per filosofia, che la critica ha però accolto in modo molto diverso: &lt;strong&gt;96 su Metacritic per Zelda, il voto più alto dell’anno, e 81 per Halo, il più basso mai ricevuto da un capitolo principale della serie&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Noi li abbiamo valutati entrambi con un 9. Non per voglia di fare i bastian contrari, ma perché, giocandoli e rigiocandoli, ci siamo convinti che &lt;strong&gt;pregi e difetti dei due remake si somigliano moltissimo&lt;/strong&gt;. E allora vale la pena chiedersi cosa sia, nel 2026, un bel remake, e perché lo stesso tipo di lavoro sia stato premiato in un caso e trattato con freddezza nell’altro.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;perché-i-remake-ci-piacciono&quot;&gt;Perché i remake ci piacciono&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Partiamo da una cosa che per noi è importante: &lt;strong&gt;un remake fatto bene è un’iniziativa lodevole, e noi la sposiamo in pieno&lt;/strong&gt;. C’è una parte del pubblico e della stampa che guarda ai rifacimenti con sospetto, come a una scorciatoia commerciale o a un segno di mancanza di idee. A volte lo sono, certo. Ma quando il materiale di partenza è un capolavoro, rifarlo bene significa consegnarlo a chi non ha potuto viverlo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pensiamo a un ragazzo di quindici anni che oggi voglia scoprire perché tutti parlano di Ocarina of Time o del primo Halo. Davanti agli originali troverebbe &lt;strong&gt;una grafica che oggi fa fatica a comunicare e controlli che appartengono a un’altra epoca&lt;/strong&gt;. Molti si fermerebbero dopo mezz’ora, e non per colpa loro. Senza contare che giocare legalmente certi classici è sempre più complicato. Ocarina of Time, fino a pochi giorni fa, era disponibile nella versione Nintendo 64 inclusa in Nintendo Switch Online, oppure nel remake per 3DS, una console fuori produzione il cui negozio digitale ha chiuso nel 2023. Halo se l’è cavata meglio grazie alla Master Chief Collection su Xbox e PC. Ma lì si trova la versione Anniversary, la rimasterizzazione uscita su Xbox 360 nel 2011: un gioco del 2001 con l’aspetto di un gioco del 2011, che oggi a sua volta mostra tutti i suoi anni.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il remake serve proprio a questo: &lt;strong&gt;togliere le barriere che il tempo ha messo davanti a un’opera senza tempo&lt;/strong&gt;. È un lavoro simile a quello di chi restaura un film classico o ristampa un grande romanzo con una nuova traduzione. C’è chi lo considera comunque un’operazione inutile. &lt;strong&gt;Noi siamo fermamente convinti del contrario&lt;/strong&gt;, quando è fatta con rispetto.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-remake-ideale-rispetto-e-coraggio&quot;&gt;Il remake ideale: rispetto e coraggio&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ma che cosa vuol dire “fatto bene”? Per noi un remake ideale deve tenere insieme due cose che sembrano opposte. Da una parte &lt;strong&gt;il rispetto per l’originale&lt;/strong&gt;: la direzione artistica, la struttura, il ritmo, quell’insieme di scelte che ha reso quel gioco speciale. Dall’altra &lt;strong&gt;il coraggio di svecchiare&lt;/strong&gt; ciò che il tempo ha consumato, perché un remake identico all’originale con texture migliori non è un remake, è una cartolina.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il punto difficile sta nel mezzo. Bisogna saper distinguere &lt;strong&gt;le meccaniche invecchiate bene da quelle invecchiate male&lt;/strong&gt;, e muoversi di conseguenza. Le prime vanno protette, anche quando la tentazione di “aggiornarle” è forte. Le seconde vanno ripensate, anche quando i nostalgici protesteranno. È un lavoro di bisturi, non di martello, e richiede di conoscere il gioco originale meglio di chi l’ha amato.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-corsa-e-il-salto-stesse-novità-pesi-diversi&quot;&gt;La corsa e il salto: stesse novità, pesi diversi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ed è qui che i due remake di quest’anno diventano un caso di studio perfetto, perché &lt;strong&gt;hanno fatto quasi la stessa scelta&lt;/strong&gt;. Entrambi hanno aggiunto la corsa. Zelda ha introdotto anche un tasto per saltare, che nel 1998 non esisteva: Link saltava da solo arrivando sul bordo di una piattaforma.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sono novità che vanno pesate con estrema attenzione, perché &lt;strong&gt;il rischio di stravolgere o addirittura rompere il gameplay originale è sempre dietro l’angolo&lt;/strong&gt;. Un livello è progettato attorno alla velocità del protagonista e a ciò che può o non può fare. Le distanze tra le coperture, la posizione dei nemici, gli enigmi che chiedono di trovare la strada giusta: tutto presuppone certi limiti. Se cambi i limiti senza cambiare il livello, cambi il gioco.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In Halo, per noi, è successo proprio questo. &lt;strong&gt;Le mappe sono rimaste quelle del 2001, ma il Master Chief adesso corre&lt;/strong&gt;, e la corsa invita a superare gli scontri invece di affrontarli, accorciando gli spazi e spezzando il ritmo dell’esplorazione. Non siamo i soli a pensarlo: anche Jaime Griesemer, uno dei designer dell’originale, ha criticato apertamente la scelta.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In Zelda il discorso è più sfumato, perché lì l’intervento è andato a toccare proprio le parti più invecchiate. Il salto automatico e la telecamera del Nintendo 64 erano tra gli elementi che oggi respingono di più un giocatore nuovo, e il salto manuale rende l’esplorazione più libera e naturale. Anche qui, però, qualcosa si perde: alcuni passaggi dei dungeon sono diventati più scorrevoli, e in un gioco costruito sugli enigmi &lt;strong&gt;togliere attrito significa anche togliere un po’ di soddisfazione&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;halo-è-invecchiato-meglio-zelda-ne-aveva-più-bisogno&quot;&gt;Halo è invecchiato meglio, Zelda ne aveva più bisogno&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;C’è poi una differenza di partenza che ci sembra fondamentale, e che una parte della critica non ha considerato abbastanza. &lt;strong&gt;Il gameplay di Halo è invecchiato meglio di quello di Ocarina of Time.&lt;/strong&gt; Tre anni sembrano pochi, ma tra il 1998 e il 2001 il videogioco in 3D ha fatto passi enormi. Halo non si è limitato a seguire la strada del controllo con due levette: &lt;strong&gt;lo ha imposto, con un colpo rivoluzionario&lt;/strong&gt;, dimostrando che uno sparatutto in prima persona poteva funzionare benissimo con un pad e trasformando da subito la prima Xbox in un nuovo protagonista del mercato. Il suo ciclo di gioco, con lo scudo che si ricarica, due armi, le granate e il colpo corpo a corpo, è quello che il genere ha seguito per vent’anni. Giocato oggi, funziona ancora quasi senza ritocchi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ocarina of Time ha inventato altrettanto, a partire dal sistema di aggancio dei nemici che quasi tutti gli action in terza persona usano ancora. Ma porta con sé più segni del tempo: dialoghi lunghi, missioni secondarie fatte di consegne, una pianura di Hyrule bellissima ma vuota, una progressione molto guidata. &lt;strong&gt;Zelda aveva più bisogno di un remake di quanto ne avesse Halo&lt;/strong&gt;, e in un certo senso è naturale che il miglioramento rispetto all’originale si veda di più.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Forse è anche per questo che una parte della critica lo ha valutato molto meglio. È un argomento serio, e lo riconosciamo. Ma una recensione dovrebbe giudicare il gioco che si ha davanti, non soltanto la distanza percorsa rispetto al punto di partenza. E il gioco che abbiamo davanti, in entrambi i casi, è &lt;strong&gt;uno dei più belli della storia&lt;/strong&gt;, rifatto con grande mestiere e con qualche novità discutibile.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/editoriali/remake-zelda-epona-pianura.jpg&quot; alt=&quot;Link in sella a Epona nella pianura di Hyrule, nel remake di Ocarina of Time&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Il remake di Ocarina of Time: magnifico, ma prudente quanto quello di Halo&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Nintendo&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;le-stesse-parole-voti-diversi&quot;&gt;Le stesse parole, voti diversi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;A questo punto vogliamo fare quello che su PGR consideriamo il nostro mestiere: &lt;strong&gt;leggere con attenzione cosa hanno scritto gli altri&lt;/strong&gt;. Con tutto il rispetto per colleghi che stimiamo, rileggendo le recensioni dei due remake una dopo l’altra si notano cose curiose.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Su NPR, James Perkins Mastromarino definisce il remake di Zelda “superbo”, ma scrive anche che il gioco, che un tempo innovava, oggi “rappresenta la più sicura delle scommesse sicure” (le traduzioni sono nostre). Su Dexerto, James Busby gli assegna il massimo dei voti pur ammettendo che nessuno dei miglioramenti “cambia drasticamente l’avventura che conosci e ami” e che il gioco risulta “piuttosto datato” se confrontato con Breath of the Wild. Sono osservazioni giuste, le condividiamo. Ma sono esattamente &lt;strong&gt;i difetti che, nel caso di Halo, sono costati punti&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Su GameSpew, Richard Seagrave dà a Campaign Evolved un 8 e scrive che, per quanto moderno nell’aspetto, il gioco “resta ancorato al passato”. Anche questo è vero. Ma allora non capiamo perché essere ancorati al passato sia un limite per Halo e un dettaglio trascurabile per Zelda, che secondo gli stessi recensori è ancora più legato alla sua epoca.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo stesso vale per la corsa. Nel remake di Halo è stata una delle novità più discusse. In quello di Zelda, Mastromarino scrive che i nuovi tasti per saltare e correre rendono l’esplorazione “più naturale”, e Busby li considera l’aggiunta più gradita. Possono avere ragione: come abbiamo detto, in Zelda quei tasti intervengono su controlli molto più invecchiati. Ma &lt;strong&gt;la stessa domanda andava posta con lo stesso rigore a entrambi&lt;/strong&gt;: questa novità rispetta il design originale o lo tradisce? Per Halo se la sono posta in molti. Per Zelda, quasi nessuno.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-bias-che-non-si-dichiara&quot;&gt;Il bias che non si dichiara&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Diciamo allora una cosa che pensiamo da tempo, e la diciamo con il massimo rispetto per chi la pensa diversamente. Secondo noi &lt;strong&gt;una parte della critica ha un forte bias a favore di Nintendo e contro Xbox&lt;/strong&gt;, e questo bias finisce per condizionare i voti.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non crediamo che sia fatto apposta, né che ci sia cattiveria. Pensiamo invece che sia &lt;strong&gt;un pregiudizio umano, e proprio per questo difficile da vedere&lt;/strong&gt;. Molti critici sono cresciuti con Nintendo, e Nintendo ha costruito in decenni una fiducia enorme: quando un suo gioco è prudente, si tende a leggerlo come rispetto per l’originale. Xbox, invece, arriva da anni complicati, e Halo in particolare porta sulle spalle delusioni recenti che una parte della stampa non ha dimenticato. Così, quando un remake di Halo è prudente, si tende a leggerlo come pigrizia.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Anche noi, sia chiaro, abbiamo le nostre simpatie. Ed è normale che ognuno abbia le sue: &lt;strong&gt;la critica è una cosa umana, e i gusti sono gusti&lt;/strong&gt;. Proprio per questo ci sforziamo di usare &lt;strong&gt;un solo metro per tutti&lt;/strong&gt;. Nella nostra recensione abbiamo chiamato Campaign Evolved “prudente fino alla pigrizia” e abbiamo scritto che il remake di Zelda manca di coraggio. Due giudizi severi, per due giochi che amiamo, con lo stesso voto finale.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;due-capolavori-un-solo-metro&quot;&gt;Due capolavori, un solo metro&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Alla fine restano due fatti. Il primo è che &lt;strong&gt;Halo: Combat Evolved e Ocarina of Time sono due dei giochi più belli mai realizzati&lt;/strong&gt;. Hanno fondato i loro generi, sono stati imitati da chiunque sia venuto dopo e hanno costruito mondi e storie che ancora oggi sanno emozionare: l’anello che si curva nel cielo, la rivelazione dei Flood, Hyrule che si risveglia sette anni dopo nelle mani di Ganondorf. I due remake li riportano a un nuovo pubblico con un lavoro tecnico e artistico di altissimo livello. Su Halo, probabilmente, si è rischiato un po’ di più. E l’errore della corsa pesa più di quello del salto, perché &lt;strong&gt;il salto di Zelda al massimo rende qualche passaggio più facile, mentre la corsa di Halo può potenzialmente rompere il gioco&lt;/strong&gt;, cambiando il modo in cui si affronta ogni scontro.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il secondo è che entrambi hanno fatto &lt;strong&gt;scelte giuste e altre meno giuste&lt;/strong&gt;, aggiungendo meccaniche moderne a un design che non era stato pensato per accoglierle, e hanno preferito la prudenza all’invenzione. Halo ha osato di più e ha sbagliato di più dove ha osato; Zelda ha rischiato meno, ma partiva da un gameplay più segnato dal tempo. &lt;strong&gt;Per noi, alla fine, i conti tornano in pari, e valgono lo stesso voto.&lt;/strong&gt; Si può non essere d’accordo, ed è giusto così. Quello che chiediamo, alla critica e a noi stessi, è soltanto di misurarli con lo stesso righello. È il senso della critica alla critica, ed è il motivo per cui esiste PGR.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Ludovico Vinci</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/editoriali/remake-halo-warthog-spiaggia.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Editoriali</category></item><item><title>Take-Two, Strauss Zelnick: i dischi diventeranno come il vinile, «una parte molto piccola del business»</title><link>https://pgrcritica.it/news/take-two-zelnick-dischi-come-il-vinile-piccola-parte-business/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/take-two-zelnick-dischi-come-il-vinile-piccola-parte-business/</guid><description>Il CEO di Take-Two, intervistato da Christopher Dring di The Game Business, prevede che il fisico sopravviva solo come nicchia. GTA 6 è il primo grande gioco console senza versione su disco.</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 18:38:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Strauss Zelnick, amministratore delegato di Take-Two, ritiene che i giochi su disco faranno la fine dei vinili nella musica: &lt;strong&gt;non spariranno, ma resteranno «una parte molto piccola del business»&lt;/strong&gt;. Lo ha detto a Christopher Dring di The Game Business, in un’intervista ripresa da Kotaku.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;le-parole-di-zelnick&quot;&gt;Le parole di Zelnick&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;«Più di dieci anni fa ho previsto che la distribuzione digitale avrebbe superato di molto il 90% del mercato», ha spiegato il manager. «Non sempre ci azzecco, ma stavolta sì. Ci sarà sempre un po’ di fisico? Sì, come c’è ancora il vinile nella musica registrata».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il paragone nasce dal caso di GTA 6, &lt;strong&gt;il primo grande gioco per console a uscire senza una versione su disco&lt;/strong&gt;: nei negozi c’è solo una scatola con un codice di download. Zelnick, che in passato aveva smentito le voci su un’edizione senza disco, ora non esclude un’uscita su disco futura. Come ha detto a Variety, queste informazioni «arrivano sempre dalle nostre etichette», lasciando la decisione a Rockstar.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-numeri-del-fisico&quot;&gt;I numeri del fisico&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Kotaku mette le dichiarazioni a confronto con i dati. Secondo l’associazione RIAA il fisico ha pesato per poco più del 10% del fatturato musicale nel primo semestre 2026, circa 581 milioni di dollari, di cui l’80% circa dal vinile. Per i videogiochi, Circana indica che &lt;strong&gt;nel 2025 il fisico negli Stati Uniti ha toccato il minimo in trent’anni, con 1,5 miliardi di dollari&lt;/strong&gt;, cioè circa il 2,5% dei 60,7 miliardi spesi in hardware, contenuti e accessori. Nelle trimestrali di Take-Two i dischi pesano appena il 2% dei ricavi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il giornalista osserva che il fisico è già una quota più piccola di quella del vinile, e che il quadro peggiorerà con la scelta di Sony di smettere di produrre dischi PlayStation dal 2028.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-contesto&quot;&gt;Il contesto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Resta aperta la questione dell’ecosistema Xbox, di cui non si conosce l’approccio al fisico con le console Project Helix. Nintendo, invece, ha confermato che non intende abbandonare le copie fisiche nell’era Switch 2, pur avendo già introdotto le Game-Key Card. I dati dal Giappone, dove &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/ocarina-of-time-giappone-537mila-copie-fisiche-famitsu/&quot;&gt;il remake di Ocarina of Time vende due terzi in scatola&lt;/a&gt;, mostrano che la domanda c’è ancora quando l’edizione è curata.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per i giocatori, il punto è quello di sempre: con una licenza digitale non si possiede, non si rivende e non si presta il gioco. Per ora Take-Two lo considera un prezzo accettabile.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://kotaku.com/take-two-ceo-says-discs-will-become-gamings-vinyl-its-going-to-be-a-very-small-part-of-the-business-2000756312&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.thegamebusiness.com/p/the-two-indie-game-legends-going&quot;&gt;The Game Business&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://variety.com/2026/gaming/news/gta-6-preorders-expectations-launch-1236943278/&quot;&gt;Variety&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/take-two-zelnick-dischi-come-il-vinile-piccola-parte-business.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>The Game Awards 2026 in diretta anche su Disney+ il 10 dicembre, per la prima volta in tutto il mondo</title><link>https://pgrcritica.it/news/the-game-awards-2026-disney-plus-diretta-10-dicembre/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/the-game-awards-2026-disney-plus-diretta-10-dicembre/</guid><description>Geoff Keighley ha annunciato la novità in un post su X: la cerimonia resta disponibile su tutte le piattaforme già usate e aggiunge il servizio di streaming Disney.</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 18:29:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;La cerimonia dei The Game Awards 2026 sarà trasmessa &lt;strong&gt;in diretta su Disney+ il 10 dicembre&lt;/strong&gt;, per la prima volta in tutto il mondo. L’annuncio è di Geoff Keighley, ideatore e conduttore della cerimonia, in un post su X.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-piattaforma-in-più&quot;&gt;Una piattaforma in più&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nel messaggio Keighley precisa che la diretta su Disney+ si aggiunge a tutte le piattaforme già usate, quindi &lt;strong&gt;non è un’esclusiva&lt;/strong&gt;. Gli spettatori potranno continuare a seguire la serata su YouTube e Twitch, oltre agli altri canali utilizzati nelle edizioni passate. Resta invece da capire come sarà impostata la trasmissione sul servizio Disney, per esempio con commento e lingua dedicati, e se ci saranno differenze per i vari paesi.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-numeri-e-il-contesto&quot;&gt;I numeri e il contesto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La cerimonia è nata nel 2014 e, ricorda Insider Gaming, ogni anno il pubblico è cresciuto: la prima edizione ebbe 1,9 milioni di spettatori, quella dell’anno scorso, al Peacock Theater di Los Angeles, &lt;strong&gt;171 milioni di streaming in diretta nel mondo&lt;/strong&gt;. L’anno scorso la serata fu dominata da Clair Obscur: Expedition 33, che vinse il premio per il gioco dell’anno insieme a molti altri riconoscimenti.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per l’edizione 2026 la data è fissata al 10 dicembre. L’arrivo su Disney+ porta lo show in un catalogo molto più ampio di quello abituale dei videogiochi. Insider Gaming si chiede se questo si tradurrà in annunci legati ai marchi Disney: tra i titoli in lavorazione c’è Kingdom Hearts 4, e un anime della serie è già in preparazione per Disney+. Sono ipotesi della testata, non conferme.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il tempismo è interessante: i Golden Joystick, &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/golden-joystick-2026-resident-evil-requiem-ultimate-game-of-the-year/&quot;&gt;come abbiamo raccontato&lt;/a&gt;, hanno già premiato Resident Evil Requiem, mentre GTA 6, escluso dai Joystick per le date di candidatura, è tra i titoli idonei alle nomination dei Game Awards.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/the-game-awards-2026-disney-plus/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.kitguru.net/tech-news/mustafa-mahmoud/the-game-awards-will-be-livestreamed-on-disney-this-year/&quot;&gt;KitGuru&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://variety.com/2026/gaming/news/gta-6-preorders-expectations-launch-1236943278/&quot;&gt;Variety&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/the-game-awards-2026-disney-plus-diretta-10-dicembre.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Nintendo, Black Friday 2026 negli Usa: bundle Switch 2 con Mario Kart World a 499,99 dollari e giochi scontati di 20</title><link>https://pgrcritica.it/news/nintendo-black-friday-2026-bundle-switch-2-mario-kart-499-dollari/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/nintendo-black-friday-2026-bundle-switch-2-mario-kart-499-dollari/</guid><description>Il bundle torna al prezzo di lancio dal 22 novembre al 5 dicembre; sconti di 20 dollari su Donkey Kong Bananza, Metroid Prime 4 e altri titoli, saldi eShop dal 19 novembre.</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 18:17:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Nintendo ha svelato le promozioni del Black Friday 2026 per gli Stati Uniti. La novità principale è &lt;strong&gt;il bundle Switch 2 con Mario Kart World a 499,99 dollari&lt;/strong&gt;, in vendita dal 22 novembre al 5 dicembre, e un taglio di 20 dollari su una serie di giochi di casa. Le offerte riguardano il mercato americano: per l’Europa non c’è ancora nulla di annunciato.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-bundle&quot;&gt;Il bundle&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il pacchetto comprende la console, il gioco in versione digitale e &lt;strong&gt;tre mesi di Nintendo Switch Online&lt;/strong&gt;. Il prezzo è lo stesso della sola console, aumentata di 50 dollari nei mesi scorsi per la crisi dei componenti e i dazi, come ricorda Kotaku, e di circa 50 dollari inferiore al prezzo attuale del bundle, secondo VGC e GamesRadar+. Chi preferisce può scegliere il bundle con Nintendo Switch Sports Resort, a 529,99 dollari, sempre con 90 giorni di abbonamento.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-giochi-in-sconto&quot;&gt;I giochi in sconto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Dal 22 al 29 novembre, nei negozi fisici e online, &lt;strong&gt;20 dollari in meno&lt;/strong&gt; su Donkey Kong Bananza, Metroid Prime 4: Beyond, Kirby Air Riders e Super Mario Party Jamboree. Secondo GamesRadar+ e Nintendo Life rientrano anche Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2. Donkey Kong Bananza scende così da 70 a 50 dollari. Le versioni Switch di Mario Party Jamboree e Metroid Prime 4 avranno lo stesso sconto. Le promozioni valgono nei Nintendo Store di New York e San Francisco e presso rivenditori come Amazon, Best Buy, GameStop e Walmart.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per l’eShop i saldi vanno &lt;strong&gt;dal 19 novembre al 2 dicembre&lt;/strong&gt;; la lista dei giochi non è stata ancora comunicata.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-manca&quot;&gt;Cosa manca&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Non c’è nulla di legato a Zelda, e la cosa non stupisce: Ocarina of Time ha venduto &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/ocarina-of-time-5-2-milioni-copie-quattro-giorni/&quot;&gt;5,2 milioni di copie in quattro giorni&lt;/a&gt; e, scrive GamesRadar+, le scorte della edizione Switch 2 sono ancora scarse. Nessuno sconto neppure per il Pro Controller di Switch 2, a 89 dollari.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sconti sui giochi propri sono rari per Nintendo, come nota Kotaku, quindi è un’occasione per chi aspettava Bananza o Metroid Prime 4. VGC osserva che il programma è meno generoso di quello di PlayStation, che dura tutto il mese, ma più utile per chi cerca una console.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://kotaku.com/nintendo-black-friday-sale-first-party-games-donkey-kong-metroid-prime-2000756243&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/nintendo-reveals-switch-2-black-friday-deals-us&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/nintendos-black-friday-deals-include-switch-2-and-mario-kart-world-bundle/&quot;&gt;VGC&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/hardware/nintendo-announces-its-2026-black-friday-offers-with-a-free-game-and-usd20-discounts&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/nintendo-black-friday-2026-bundle-switch-2-mario-kart-499-dollari.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Pokémon Legends: Z-A, Xerneas cromatico gratis con il codice CELEBRATE30TH fino al 7 gennaio</title><link>https://pgrcritica.it/news/pokemon-legends-za-shiny-xerneas-yveltal-codice-celebrate30th/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/pokemon-legends-za-shiny-xerneas-yveltal-codice-celebrate30th/</guid><description>Il Regalo Misterioso per il trentennale dura fino al 7 gennaio 2027. Yveltal cromatico arriva il 10 dicembre e lo stesso codice regala arredi in Pokémon Pokopia.</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 18:11:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;La Pokémon Company ha annunciato un nuovo Regalo Misterioso per Pokémon Legends: Z-A, legato ai festeggiamenti per i trent’anni del marchio: &lt;strong&gt;Xerneas cromatico è disponibile da subito&lt;/strong&gt; inserendo il codice &lt;strong&gt;CELEBRATE30TH&lt;/strong&gt;. L’evento è valido fino al 7 gennaio 2027.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;come-si-riscatta&quot;&gt;Come si riscatta&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per ottenerlo bisogna aprire la funzione Regalo Misterioso, che si trova nel menu principale alla voce Gioco in Link, e digitare la parola d’ordine.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Yveltal cromatico arriverà il 10 dicembre&lt;/strong&gt;, con distribuzione fino al 4 febbraio 2027. Il codice non è ancora stato comunicato e verrà reso noto a ridosso della data. Entrambi i leggendari erano già presenti nel gioco fin dall’inizio, nella squadra di 232 Pokémon di partenza, salita a 364 con gli aggiornamenti: questa distribuzione regala la loro variante alternativa senza bisogno di cercarla. Xerneas, di tipo Folletto, e Yveltal, di tipo Buio e Volante, erano le due icone di Pokémon X e Y del 2013.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-bonus-per-pokopia&quot;&gt;Il bonus per Pokopia&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Come riferisce Siliconera, gli stessi codici funzionano anche in Pokémon Pokopia. &lt;strong&gt;CELEBRATE30TH sblocca il set Stylish Shiny&lt;/strong&gt;, mentre quello di Yveltal darà il set Warm Cozy. Si tratta di oggetti d’arredo per costruire e decorare gli habitat.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sono attive anche altre distribuzioni, ricorda la stessa testata: la sfida Vivillon regala uno Spewpa e un Vivillon con motivo Poké Ball. Su Switch e Switch 2 il gioco continua così a ricevere contenuti gratuiti a distanza di tempo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;perché-conta&quot;&gt;Perché conta&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per Legends: Z-A, uscito nel 2025 su Switch e Switch 2, è un modo per riportare i giocatori nel gioco. VGC ricorda che, stando ai dati, è stato il gioco fisico più venduto dell’anno di uscita, aiutato dal lancio su entrambe le console.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le due finestre sono lunghe: quella di Xerneas dura fino al 7 gennaio, quella di Yveltal va dal 10 dicembre al 4 febbraio 2027.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/pokemon-legends-z-a-players-can-claim-2-free-shiny-legendaries/&quot;&gt;VGC&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/nab-a-free-shiny-legendary-with-pokemon-legends-z-as-new-limited-time-mystery-gift-code&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.siliconera.com/pokemon-legends-z-a-gets-free-shiny-xerneas-and-yveltal/&quot;&gt;Siliconera&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/shiny-xerneas-yveltal-pokemon-legends-z-a/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/pokemon-legends-za-shiny-xerneas-yveltal-codice-celebrate30th.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Xbox Playback è online: il riepilogo personale dei 25 anni di Xbox, in 15 paesi fino al 31 dicembre</title><link>https://pgrcritica.it/news/xbox-playback-25-anni-riepilogo-personale/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/xbox-playback-25-anni-riepilogo-personale/</guid><description>Da oggi, sul web e su console, ogni giocatore può rivedere la propria storia su Xbox: primo gioco, ore totali, titolo più giocato e altro. Per accedere servono requisiti minimi sull&apos;account.</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 17:58:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Xbox ha attivato &lt;strong&gt;Playback&lt;/strong&gt;, un riepilogo personale che ripercorre tutta la storia di un giocatore sulla piattaforma, non soltanto l’ultimo anno. Il debutto arriva a pochi giorni dai 25 anni del marchio e segna il ritorno di un recap che nel 2025 era mancato.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nel primo pomeriggio la CEO di Xbox, Asha Sharma, ha scritto in un post su X che Playback «starts rolling out now» e mostra ciò che si è giocato, con chi e quali traguardi si sono raggiunti. In serata l’account ufficiale di Xbox ha rilanciato con un secondo post su X, «thanks for 25 years. Your XBOX Playback is here», accompagnato dal link.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-mostra&quot;&gt;Cosa mostra&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Secondo Xbox Wire e le testate che l’hanno ripreso, ogni Playback è diverso e include il &lt;strong&gt;primo gioco&lt;/strong&gt; giocato su Xbox, il tempo totale, il titolo più giocato, gli anni migliori e la serie più lunga di giorni consecutivi. Insider Gaming aggiunge la prima console, il primo amico, il genere preferito e i giochi completati. Le statistiche si vedono in un video personalizzato.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;dove-e-fino-a-quando&quot;&gt;Dove e fino a quando&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il servizio è attivo in 15 paesi, Italia compresa: Argentina, Australia, Brasile, Canada, Colombia, Francia, Germania, Ungheria, Messico, Polonia, Sudafrica, Spagna, Regno Unito e Stati Uniti. È un’iniziativa a tempo, disponibile &lt;strong&gt;fino al 31 dicembre 2026&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sul web si accede con l’account Xbox dalla pagina dedicata; su console compare una voce nella dashboard, con una distribuzione graduale che potrebbe non essere immediata. Un archivio con la cronologia più ampia si trova su xbox.com/playback. Dopo il video si può condividere la propria scheda con l’hashtag #XBOXPlayback, tramite il pulsante di condivisione sul web o il codice QR a fine filmato su console.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;requisiti-e-limiti&quot;&gt;Requisiti e limiti&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Secondo Xbox Wire il profilo deve avere almeno 1 punto Gamerscore, 1 obiettivo sbloccato e 1 minuto di gioco idoneo; per vederlo su console serve almeno un minuto di gioco proprio su console. Microsoft precisa che Playback si basa sui dati disponibili dell’account, quindi alcune parti della cronologia possono risultare &lt;strong&gt;incomplete o comparire con ritardo&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;dopo-il-memo&quot;&gt;Dopo il memo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La novità si aggiunge alle iniziative per l’anniversario già raccontate da PGR, dal &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/xbox-asha-sharma-25-anni-memo-piccoli-team-mondi-grandi/&quot;&gt;memo di Sharma sul futuro dei team di sviluppo&lt;/a&gt; al &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/xbox-series-x25-restock-limitato-12-novembre/&quot;&gt;restock della Series X25&lt;/a&gt;, fino alla &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/game-pass-settimana-25-anni-xbox-banjo-perfect-dark-essential/&quot;&gt;settimana celebrativa del Game Pass&lt;/a&gt;. Qui il tono è più personale: il giubileo di Xbox passa dalla storia di ciascun giocatore, e non solo dai numeri dell’azienda.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://news.xbox.com/en-us/2026/11/12/xbox-playback-25th-anniversary-review/&quot;&gt;Xbox Wire&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.thurrott.com/games/343804/xbox-launches-playback-recap-experience-on-the-web-and-consoles&quot;&gt;Thurrott&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/xbox-playback-announced/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://playday.one/2026/11/12/new-xbox-playback-experience-lets-players-revisit-their-gaming-history/&quot;&gt;PlayDay&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/xbox-playback-25-anni-riepilogo-personale.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Ocarina of Time in Giappone: 537.041 copie fisiche su 810.000, due terzi delle vendite in scatola</title><link>https://pgrcritica.it/news/ocarina-of-time-giappone-537mila-copie-fisiche-famitsu/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/ocarina-of-time-giappone-537mila-copie-fisiche-famitsu/</guid><description>La classifica Famitsu della prima settimana mostra il remake per Switch 2 in testa con distacco enorme. Le copie digitali sono circa 273.000.</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 17:57:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Il remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Switch 2 ha esordito nella classifica giapponese di Famitsu con &lt;strong&gt;537.041 copie fisiche vendute&lt;/strong&gt; nei negozi nella settimana dal 2 all’8 novembre. È il dato retail, che copre soltanto le scatole.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-confronto-con-il-dato-nintendo&quot;&gt;Il confronto con il dato Nintendo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nintendo aveva già comunicato &lt;strong&gt;810.000 copie complessive&lt;/strong&gt; vendute in Giappone, digitale compreso. Sottraendo il dato Famitsu si ottengono circa 273.000 download, stima ricavata dalla differenza fra due fonti diverse e non un numero ufficiale. Il formato fisico pesa quindi per circa due terzi, il digitale per un terzo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;GamesRadar+ nota che a spingere il fisico può aver contribuito la confezione speciale con cui il gioco è uscito. Il dato, in ogni caso, conferma la forza dei dischi in un mercato che resta molto legato alla scatola.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-classifica-a-senso-unico&quot;&gt;Una classifica a senso unico&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il distacco dagli altri titoli è enorme. Al secondo posto c’è Nintendo Switch Sports Resort con 16.621 copie, terzo Rhythm Heaven Groove con 8.793. Quarta, al debutto, l’edizione completa di Stellar Blade per Switch 2 con 8.042 copie. Seguono le tre versioni di Final Fantasy Resonance (6.406 su Switch 2, 5.719 su PS5, 4.500 su Switch). Il remake di Zelda vale da solo oltre trenta volte il secondo classificato.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sul fronte hardware Switch 2 guida con 53.104 console, in calo rispetto alla settimana precedente, che aveva beneficiato di un picco. La famiglia PS5 si ferma a 11.699 unità, la famiglia Switch a 5.148 e quella Xbox Series a 1.241. Con 11.377 pezzi, la sola PS5 Digital Edition supera la vecchia Switch.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-contesto&quot;&gt;Il contesto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il risultato giapponese si inserisce nei numeri già diffusi da Nintendo, che &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/ocarina-of-time-5-2-milioni-copie-quattro-giorni/&quot;&gt;aveva annunciato 5,2 milioni di copie vendute in quattro giorni&lt;/a&gt;, e nel debutto del gioco nel Regno Unito, dove il lancio in scatola era &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/ocarina-of-time-classifica-uk-lancio-fisico/&quot;&gt;il migliore dell’anno per il formato fisico&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il dato arriva mentre Sony ha deciso di smettere di produrre dischi per PlayStation dal 2028 e Take-Two lancia GTA 6 senza una versione su disco: Nintendo, per ora, mostra che la scatola ha ancora molti acquirenti.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/japanese-charts-zelda-ocarina-of-time-physical-takes-the-lions-share-of-its-japanese-sales&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gematsu.com/2026/11/famitsu-sales-11-2-26-11-8-26&quot;&gt;Gematsu&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/the-legend-of-zelda/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake-is-selling-way-more-physical-copies-than-digital-in-japan/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/ocarina-of-time-giappone-537mila-copie-fisiche-famitsu.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Sondaggio GDC: il 40% degli sviluppatori usa l&apos;IA generativa, il 34% è stato licenziato in due anni</title><link>https://pgrcritica.it/news/gdc-sondaggio-40-per-cento-sviluppatori-ia-un-terzo-licenziato/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/gdc-sondaggio-40-per-cento-sviluppatori-ia-un-terzo-licenziato/</guid><description>Lo State of the Game Industry, che ha coinvolto oltre 2.600 professionisti, fotografa un settore diviso sull&apos;intelligenza artificiale e segnato da licenziamenti e precarietà.</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 17:43:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;La quindicesima edizione dello State of the Game Industry, il sondaggio annuale del GDC Festival of Gaming, descrive un’industria in cui &lt;strong&gt;il 40% degli intervistati usa l’IA generativa nel proprio lavoro&lt;/strong&gt;, contro il 36% del 2025. Il campione è di oltre 2.600 professionisti, in prevalenza occidentali: solo il 6% lavora in Asia orientale, meridionale e sud-orientale.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;lia-tra-uso-quotidiano-e-scetticismo&quot;&gt;L’IA, tra uso quotidiano e scetticismo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’adozione cresce, ma più lentamente dell’anno scorso. L’uso è più diffuso tra chi sviluppa giochi free-to-play (58%) e nei team solo mobile (70%). Il 73% di chi la usa la impiega per ricerca e brainstorming, il 62% per analisi e riassunti, il 56% per scrivere e correggere codice. Per l’arte concettuale la quota scende al 22%, mentre &lt;strong&gt;solo l’8% la usa per gli asset finali dei giochi&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il giudizio resta severo: secondo GamesIndustry.biz il 55% ritiene che l’IA abbia un impatto negativo sui videogiochi, un punto in più dell’anno precedente. Beth Elderkin, responsabile del sondaggio, spiega che il tema non è più teorico: la gente conosce la tecnologia e ha già deciso se e come usarla. Tra i dipendenti dei grandi studi il 27% si sente incoraggiato o spinto a usarla, tra gli indipendenti il 9%.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il dibattito arriva nel pieno di altre polemiche, dal caso di Big Walk, &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/big-walk-house-house-intelligenza-artificiale-igf-giurati/&quot;&gt;finito sotto accusa per l’uso di modelli linguistici&lt;/a&gt;, al messaggio di Asha Sharma sui piccoli team che costruiscono mondi enormi, &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/xbox-asha-sharma-25-anni-memo-piccoli-team-mondi-grandi/&quot;&gt;raccontato nella nostra news sul memo per i 25 anni di Xbox&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;licenziamenti-e-sfiducia&quot;&gt;Licenziamenti e sfiducia&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;I dati sul lavoro sono più duri. &lt;strong&gt;Il 34% degli intervistati è stato licenziato negli ultimi due anni&lt;/strong&gt;, il 39% negli Stati Uniti; a gennaio la quota era il 28%. Il 54% dei licenziati risulta ancora disoccupato e il 27% ha inviato almeno cento candidature. Il 17% è stato licenziato due volte nel periodo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Solo il 45% di chi lavora crede che il proprio posto sia sicuro per i prossimi dodici mesi, l’81% è preoccupato per il proprio futuro nel settore e il 73% non è fiducioso su dove stia andando l’industria. Tra gli studi, il 68% dei dipendenti AAA dice che la propria azienda ha tagliato personale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Altri numeri del report: il PC resta la piattaforma principale (81%), davanti a PS5 (45%) e Xbox Series X/S (37%). Il 10% lavora già su una futura PlayStation e l’8% su Project Helix di Xbox, mentre i progetti per realtà virtuale e aumentata sono crollati dall’8% al 3%.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Come ricorda VGC, il campione non rappresenta tutto il mondo: secondo una stima di Amir Satvat l’industria globale conta circa 750.000 addetti e i posti si starebbero spostando dal Nord America verso altre aree.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesindustry.biz/gdc-state-of-the-game-industry-report-40-of-developers-are-using-generative-ai-for-work&quot;&gt;GamesIndustry.biz&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/one-in-three-games-industry-professionals-surveyed-by-gdc-were-laid-off-in-the-&quot;&gt;VGC&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.theverge.com/games/1032085/gdc-festival-of-gaming-annual-survey-ai-layoffs&quot;&gt;The Verge&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/gdc-sondaggio-40-per-cento-sviluppatori-ia-un-terzo-licenziato.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Asha Sharma, per i 25 anni di Xbox: «Un piccolo team potrà costruire mondi che oggi richiedono centinaia di sviluppatori»</title><link>https://pgrcritica.it/news/xbox-asha-sharma-25-anni-memo-piccoli-team-mondi-grandi/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/xbox-asha-sharma-25-anni-memo-piccoli-team-mondi-grandi/</guid><description>Nel messaggio per l&apos;anniversario la CEO di Xbox parla di costi e rischi in crescita e di strumenti che cambieranno le dimensioni dei team. Eurogamer legge nelle sue parole un riferimento all&apos;IA generativa, ma il testo non la nomina.</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 17:41:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;La CEO di Xbox, Asha Sharma, ha pubblicato un lungo messaggio per i &lt;strong&gt;25 anni del marchio&lt;/strong&gt;, che ripercorre la storia del gaming in Microsoft e si chiude con uno sguardo al futuro. Il passaggio che ha fatto più discutere riguarda le dimensioni dei team: &lt;strong&gt;«Un piccolo team potrà costruire mondi che oggi richiedono centinaia di sviluppatori e centinaia di milioni di dollari»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-storia-in-breve&quot;&gt;La storia, in breve&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sharma parte da &lt;em&gt;Microsoft Adventure&lt;/em&gt; del 1979 e da &lt;em&gt;Flight Simulator&lt;/em&gt;, passa per DirectX e il «Progetto Midway», il lavoro segreto che portò alla prima Xbox, poi per Xbox Live e per &lt;em&gt;Halo: Combat Evolved&lt;/em&gt;. Oggi, scrive, i giochi del gruppo raggiungono &lt;strong&gt;oltre un miliardo di giocatori l’anno&lt;/strong&gt;. Quattro generazioni di console sono già uscite e una quinta è in arrivo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ci sono anche dati più concreti: 111 persone lavorano in Xbox e negli studi da 25 anni o più, e riceveranno una console incisa per l’occasione. Il messaggio ricorda inoltre che il primo &lt;em&gt;Flight Simulator&lt;/em&gt; occupava 160 KB, mentre l’edizione 2024 attinge a più di 2,5 petabyte di dati.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-passaggio-sul-futuro&quot;&gt;Il passaggio sul futuro&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il punto centrale è un’osservazione sui costi. Secondo Sharma, la complessità dei giochi moderni è cresciuta al punto che «troppe idee non diventano mai giochi» e troppi titoli restano sotto le aspettative dei loro autori. Per lei «dobbiamo cambiare» questo equilibrio. Poi la frase sul fatto che una persona sola potrà presto disporre di capacità che un tempo richiedevano interi Paesi, mentre i grandi studi potranno puntare a ambizioni lontane dai giochi di oggi quanto lo è &lt;em&gt;Flight Simulator 2024&lt;/em&gt; dal suo capostipite del 1982.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il messaggio non cita mai l’intelligenza artificiale. Eurogamer, però, interpreta il passaggio come un sostegno allo sviluppo con IA generativa. Si tratta quindi di una lettura, non di una dichiarazione: il testo non indica né strumenti né tempi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Resta da vedere se e come l’idea si tradurrà in scelte concrete per gli studi Xbox.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/asha-sharma-issues-statement-on-xboxs-25th-anniversary-and-the-future-of-gaming&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/xbox-ceo-asha-sharmas-full-memo-on-25-years-of-xbox/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/microsoft-xbox-gen-ai-asha-sharma-memo&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/asha-sharma-ceo-xbox-ritratto.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Professor Layton and the New World of Steam costa 64,99 dollari su PS5 e PC: preordini aperti, doppiaggio con attori in carne e ossa</title><link>https://pgrcritica.it/news/professor-layton-new-world-of-steam-prezzo-65-dollari-doppiaggio/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/professor-layton-new-world-of-steam-prezzo-65-dollari-doppiaggio/</guid><description>Level-5 apre i preordini digitali per il 10 dicembre e rivela il cast vocale. Il prezzo è circa il doppio dei vecchi episodi per DS e 3DS; per Switch e Switch 2 i preordini arriveranno più avanti.</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 17:39:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Level-5 ha aperto i preordini digitali di &lt;strong&gt;Professor Layton and the New World of Steam&lt;/strong&gt; su PlayStation 5 e PC (Steam). Il prezzo è di &lt;strong&gt;64,99 dollari, 64,99 euro o 53,99 sterline&lt;/strong&gt;, con uscita fissata al &lt;strong&gt;10 dicembre&lt;/strong&gt;. Per le versioni Switch e Switch 2 i preordini apriranno in seguito.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-prezzo-più-alto-del-passato&quot;&gt;Un prezzo più alto del passato&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;È il primo episodio della serie pensato per le console da salotto, e il listino lo riflette. I capitoli per Nintendo DS e 3DS uscivano in genere intorno ai 30-40 dollari. Push Square nota che il costo è quasi il doppio rispetto a quello di &lt;em&gt;Professor Layton e il paese dei misteri&lt;/em&gt;, il primo gioco della saga, e solo cinque dollari sotto quello di un grande titolo di Sony come Marvel’s Wolverine.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chi preordina riceve la «Layton Series Soundtrack Selection», una raccolta digitale di 11 brani della serie, consultabili dal menu dei contenuti segreti del gioco. Level-5 promette il maggior numero di enigmi mai visto nella serie, un nuovo sistema di esplorazione e un puzzle aggiuntivo ogni giorno per oltre un anno dopo il lancio.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-cast-vocale&quot;&gt;Il cast vocale&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Insieme ai preordini è stato svelato il cast delle versioni internazionali. In inglese tornano &lt;strong&gt;Christopher Robin Miller e Lani Minella&lt;/strong&gt;, voci nordamericane di Layton e Luke nella serie principale. Con loro ci sono Amber Lee Connors, Nic Olsen e Arthur Romeo. Nella versione britannica Cat Protano interpreta Luke al posto di Maria Darling.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il sito ufficiale mostra anche i cast di francese, italiano, tedesco e spagnolo, tutti con doppiatori reali. Il dettaglio non è secondario: Nintendo Life ricorda che il CEO di Level-5, Akihiro Hino, parla spesso dell’intelligenza artificiale, e che la nuova pagina Steam non riporta l’avviso sull’uso dell’IA. Secondo Hino, l’IA non è stata usata nel gioco, e l’assenza dell’avviso non dimostra il contrario, ma la testata resta prudente.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-aspettarsi&quot;&gt;Cosa aspettarsi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La storia è ambientata in America dopo la fine del Far West, nella città di Steam Bison, centro d’invenzioni nato dal progresso della tecnologia a vapore. Il 10 dicembre è la data confermata dal Direct di settembre. Restano da definire i preordini per le console Nintendo, dove la serie è nata e dove molti fan aspettano la versione con schermo touch.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gematsu.com/2026/11/professor-layton-and-the-new-world-of-steam-digital-pre-orders-now-available-for-ps5-and-pc-international-voice-cast-announced&quot;&gt;Gematsu&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/for-its-home-console-debut-new-ps5-professor-layton-game-ups-the-price-to-usd65&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/professor-layton-and-the-new-world-of-steam-english-voice-cast-revealed&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/professor-layton-new-world-of-steam-prezzo-65-dollari-doppiaggio.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Halo: Campaign Evolved riceve Firefight, la modalità cooperativa a quattro giocatori in un aggiornamento gratuito entro l&apos;inverno</title><link>https://pgrcritica.it/news/halo-campaign-evolved-firefight-aggiornamento-gratuito-4-giocatori/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/halo-campaign-evolved-firefight-aggiornamento-gratuito-4-giocatori/</guid><description>Halo Studios annuncia il ritorno della storica modalità a ondate di nemici su PS5, Xbox Series e PC. I dettagli arriveranno all&apos;Halo Fest del 12 e 13 dicembre a Seattle.</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 17:36:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Halo Studios ha annunciato &lt;strong&gt;Firefight per Halo: Campaign Evolved&lt;/strong&gt;, la modalità cooperativa contro ondate di nemici che per quasi vent’anni è stata uno dei punti fermi della serie. Arriverà &lt;strong&gt;«questo inverno» con un aggiornamento gratuito&lt;/strong&gt; e supporterà &lt;strong&gt;fino a quattro giocatori&lt;/strong&gt;. Al momento non esiste una data precisa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’annuncio porta la firma di Tahir Hasangjekaj, director of competitive engagement dello studio, in un post su Xbox Wire. Secondo il suo messaggio, la prima prova pubblica è stata riservata ai partecipanti dell’Xbox FanFest di Seattle, che hanno potuto giocare Firefight su nuove mappe e con un buon assortimento di armi.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;dove-e-quando-saranno-i-dettagli&quot;&gt;Dove e quando saranno i dettagli&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Lo studio ha spiegato che altre informazioni verranno condivise all’&lt;strong&gt;Halo Fest, in programma il 12 e 13 dicembre a Seattle&lt;/strong&gt;. Anche i visitatori dell’evento potranno provare la modalità durante il fine settimana. Per ora non sono stati indicati il numero di mappe, le regole delle ondate o eventuali novità rispetto alle versioni precedenti.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il gioco è disponibile su PlayStation 5, Xbox Series e PC, tramite Steam e Microsoft Store, ed è incluso anche nel Game Pass. Non è chiaro se l’aggiornamento arriverà in contemporanea su tutte le piattaforme: la comunicazione ufficiale parla soltanto di un aggiornamento gratuito per il gioco.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-contesto&quot;&gt;Il contesto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Campaign Evolved, rifacimento della campagna del primo capitolo, era stato accolto con qualche critica per l’assenza di modalità multigiocatore, in particolare del PvP e proprio di Firefight. Il gioco era stato presentato fin dall’inizio come una riedizione della sola campagna, ma la mancanza di una modalità cooperativa a ondate aveva deluso una parte dei fan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La notizia arriva dopo i tagli di personale a Halo Studios, ridotto a un nucleo ristretto, e dopo la conferma che il prossimo capitolo della serie sarà sviluppato da Activision. Per questo l’annuncio è un segnale di supporto al titolo ancora in corso, che continuerà a ricevere contenuti, mentre il futuro del marchio passa ad altre mani. Insider Gaming fa notare che, per ora, non si parla di alcuna modalità PvP.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il nuovo contenuto si inserisce nei festeggiamenti per i &lt;strong&gt;25 anni di Xbox&lt;/strong&gt;, che ricorrono proprio in questi giorni e che hanno in Halo uno dei loro simboli: il primo capitolo fu il gioco di lancio della console nel 2001.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gematsu.com/2026/11/halo-campaign-evolved-firefight-update-announced&quot;&gt;Gematsu&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/hang-on-firefight-is-coming-to-halo-campaign-evolved&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/halo-campaign-evolved-firefight-update-adds-4-player-pve-mode/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/halo-campaign-evolved-firefight-aggiornamento-gratuito-4-giocatori.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Golden Joystick 2026: Resident Evil Requiem è Ultimate Game of the Year, Capcom studio dell&apos;anno</title><link>https://pgrcritica.it/news/golden-joystick-2026-resident-evil-requiem-ultimate-game-of-the-year/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/golden-joystick-2026-resident-evil-requiem-ultimate-game-of-the-year/</guid><description>Alla 44ª edizione al Troxy di Londra Requiem vince quattro premi, Meccha Chameleon ne porta a casa quattro e Xbox si ferma a due. GTA 6 era fuori dai termini di candidatura.</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 16:38:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Resident Evil Requiem ha vinto l’Ultimate Game of the Year&lt;/strong&gt; ai Golden Joystick Awards 2026, assegnati mercoledì sera al Troxy di Londra. Il capitolo di Capcom ha ottenuto in tutto quattro premi: oltre al titolo principale anche Console Game of the Year, Best Game Trailer e, per Angela Sant’Albano nel ruolo di Grace Ashcroft, Best Lead Performer. Come avevamo anticipato presentando &lt;a href=&quot;https://pgrcritica.it/news/golden-joystick-awards-2026-cerimonia-11-novembre/&quot;&gt;la cerimonia dell’11 novembre&lt;/a&gt;, il gioco era tra i favoriti.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-vittoria-di-misura&quot;&gt;Una vittoria di misura&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il premio si assegna soprattutto con il voto del pubblico e il margine è stato minimo. Secondo Nintendo Life Requiem ha raccolto il 17% dei voti, davanti a Phantom Blade Zero con il 16% e a Crimson Desert con il 15%.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Capcom è stata anche &lt;strong&gt;lo studio dell’anno&lt;/strong&gt; e ha incassato altri riconoscimenti: Onimusha: Way of the Sword per l’audio e Grace Saif come miglior attrice non protagonista per Diana in Pragmata. Il conteggio complessivo cambia da testata a testata, tra sei e sette premi.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;gli-altri-vincitori&quot;&gt;Gli altri vincitori&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Meccha Chameleon ha vinto quattro premi&lt;/strong&gt;: miglior gioco indipendente autopubblicato, miglior multiplayer, Streamer’s Choice e Developer’s Choice. Dispatch di AdHoc ha preso migliore storia e colonna sonora, Control Resonant di Remedy il premio per la grafica, Subnautica 2 il migliore accesso anticipato e Crimson Desert il gioco PC dell’anno. Big Walk ha ottenuto il Critics’ Choice, nonostante le polemiche sull’uso dell’IA. The Witcher 4 è stato votato Most Wanted.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per Xbox le soddisfazioni sono due: Minecraft ha vinto lo “Still Playing” su console e PC e Doom: The Dark Ages ha ottenuto il premio per la migliore espansione con Revelations. Forza Horizon 6 era in corsa per il premio maggiore ma è rimasto fuori. Nintendo, osserva Nintendo Life, non ha vinto nulla con i giochi di casa: Ocarina of Time è uscito troppo tardi per essere eleggibile.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-saluto-a-bioware&quot;&gt;Il saluto a BioWare&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;GamesBeat ricorda l’omaggio della conduttrice Alix Wilton Regan a BioWare, studio chiuso. L’attrice, nel cast di Dragon Age: Inquisition e Mass Effect 3, ha parlato delle “spalle straordinarie” su cui poggia una generazione di sviluppatori. GTA 6 non ha potuto concorrere: uscendo dopo la chiusura delle candidature, sarà in lizza nell’edizione 2027.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesindustry.biz/resident-evil-requiem-wins-four-golden-joystick-awards-including-ultimate-and-console-goty&quot;&gt;GamesIndustry.biz&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/resident-evil-requiem-crowned-ultimate-game-of-the-year-at-the-golden-joystick-awards&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/resident-evil-requiem-wins-goty-as-xbox-takes-home-two-awards-at-the-golden-joysticks-2026&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gamesbeat.com/golden-joystick-awards-honors-bioware-crowns-resident-evil-requiem/&quot;&gt;GamesBeat&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/golden-joystick-2026-resident-evil-requiem-ultimate-game-of-the-year.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Intergalactic: Neil Druckmann conferma l&apos;ultima fase di produzione e mostrerà il gioco nel 2027</title><link>https://pgrcritica.it/news/intergalactic-druckmann-ultima-fase-produzione-gameplay-2027/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/intergalactic-druckmann-ultima-fase-produzione-gameplay-2027/</guid><description>Il direttore di Naughty Dog dice che il gioco è già giocabile e in rifinitura. Il prossimo anno arriveranno gameplay e nuovi dettagli sulla storia, ma non c&apos;è ancora una data di uscita.</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 11:51:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Intergalactic: The Heretic Prophet, la nuova avventura fantascientifica di Naughty Dog per PS5, è nella &lt;strong&gt;«ultima fase di produzione»&lt;/strong&gt;. Lo ha detto il direttore creativo dello studio, Neil Druckmann, durante la diretta del Comic Creators Block Party 2026 con l’attore Patton Oswalt, andata in onda il 7 novembre. Secondo Druckmann, il gioco ormai è giocabile e la squadra lo sta rifinendo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-arriverà-nel-2027&quot;&gt;Cosa arriverà nel 2027&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Druckmann ha spiegato che &lt;strong&gt;nel 2027 verrà mostrata «una buona parte» del gioco&lt;/strong&gt;, compreso il gameplay e altri elementi della storia. Fin qui lo studio aveva rivelato poco dall’annuncio del dicembre 2024: il 31 agosto Naughty Dog aveva solo comunicato la fine delle riprese delle scene cinematiche.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il regista ha detto di aspettarsi che il pubblico resti sorpreso, perché l’idea che ci si è fatti del gioco non corrisponde del tutto a ciò che è davvero. Sul cast ha ammesso che una parte degli interpreti verrà presentata l’anno prossimo, ma che molti nomi preferisce lasciarli scoprire a chi giocherà. Tra quelli già noti ci sono Tati Gabrielle, che interpreta la protagonista Jordan A. Mun, Tony Dalton e Kumail Nanjiani.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-incrocio-tra-tre-serie&quot;&gt;Un incrocio tra tre serie&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Druckmann ha descritto Intergalactic come una combinazione di tre filoni dello studio: la fantascienza e il fantasy di Jak and Daxter, l’avventura di stampo pulp di Uncharted e il dramma più serio di The Last of Us. Dopo anni di giochi «relativamente realistici», Naughty Dog voleva tornare a un’ambientazione fantastica. L’obiettivo è unire il racconto cinematografico dello studio a &lt;strong&gt;sistemi di gioco più profondi&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;nessuna-data-di-uscita&quot;&gt;Nessuna data di uscita&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Né Sony né Naughty Dog hanno indicato una finestra di lancio, e le dichiarazioni di Druckmann non dicono se il gioco uscirà nel 2027 o più tardi: parlano solo di quando se ne vedrà di più. Push Square ricorda che una fonte ritenuta affidabile aveva parlato di un obiettivo 2027, ma senza conferma ufficiale. Per ora c’è quindi un solo dato certo: il prossimo anno ci sarà finalmente qualcosa da giocare e da guardare, ma l’uscita resta senza data.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/intergalactic-ps5-in-the-last-stage-of-production-gameplay-coming-next-year&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/intergalactic-the-heretic-prophet-gameplay-and-story-will-be-revealed-in-2027/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/intergalactic-druckmann-ultima-fase-produzione-gameplay-2027.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Xbox Series X25: Microsoft annuncia un restock limitato il 12 novembre, a mezzanotte</title><link>https://pgrcritica.it/news/xbox-series-x25-restock-limitato-12-novembre/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/xbox-series-x25-restock-limitato-12-novembre/</guid><description>La console traslucida per i 25 anni di Xbox, esaurita dai preordini di agosto, torna in vendita in quantità non dichiarate su Microsoft Store e presso rivenditori ancora da indicare.</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 11:47:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Microsoft ha annunciato un &lt;strong&gt;restock «limitato» della Xbox Series X25&lt;/strong&gt; per il 12 novembre, in coincidenza con il lancio ufficiale della console per i 25 anni di Xbox. L’avviso è arrivato con un messaggio sull’account Xbox: le console e i controller abbinati saranno in vendita sul Microsoft Store e presso altri rivenditori, che però non sono stati nominati.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;orario-ancora-da-chiarire&quot;&gt;Orario ancora da chiarire&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il messaggio parla di mezzanotte ora locale, ma non specifica se si tratti della notte tra l’11 e il 12 novembre o di quella tra il 12 e il 13. Molti utenti hanno aspettato la scorsa notte senza vedere nulla. Pure Xbox ha quindi aggiornato la notizia: &lt;strong&gt;la vendita dovrebbe partire a mezzanotte della sera del 12 novembre&lt;/strong&gt;, e la stessa indicazione risulterebbe sul sito ufficiale di Xbox.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-si-compra&quot;&gt;Cosa si compra&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La X25 è la prima Series X traslucida, in versione limitata. Secondo TheGamer costa &lt;strong&gt;899,99 dollari&lt;/strong&gt; e include un controller coordinato. Ogni console comprende anche una copia di Halo: Campaign Evolved, come per i preordini. Microsoft non ha comunicato quante unità saranno disponibili, parlando soltanto di un «numero limitato».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I preordini di agosto erano andati esauriti in poco tempo e le console erano finite subito nelle mani dei bagarini. TheGamer cita annunci su siti di rivendita fino a quasi 3.500 dollari e consiglia di evitarli. Disponibilità e rivenditori possono variare da paese a paese, e per ora non è chiaro se il restock riguardi anche l’Europa.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-aspettarsi&quot;&gt;Cosa aspettarsi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Chi vuole una X25 dovrebbe tenere d’occhio la pagina ufficiale del Microsoft Store e i negozi partner nella notte del 12 novembre. Con scorte dichiarate «limitate» e una domanda così alta, è probabile che si esauriscano in fretta.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/microsoft-announces-last-minute-restock-of-the-xbox-series-x25-console&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.thegamer.com/xbox-series-x25-release-day-restock/&quot;&gt;TheGamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/xbox-series-x25-restock-12-novembre.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>The Witcher 3: CD Projekt RED usa l&apos;IA per adattare la voce polacca di Geralt in Songs of the Past dopo l&apos;ictus di Jacek Rozenek</title><link>https://pgrcritica.it/news/witcher-3-songs-of-the-past-ia-voce-geralt-polacco-rozenek/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/witcher-3-songs-of-the-past-ia-voce-geralt-polacco-rozenek/</guid><description>Lo studio ha affidato a Respeecher il ritocco delle nuove battute dell&apos;attore, con il suo consenso, per farle somigliare a quelle del gioco originale.</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 07:57:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;CD Projekt RED ha ammesso di aver usato l’intelligenza artificiale per modificare la voce di Geralt nel doppiaggio polacco di &lt;strong&gt;Songs of the Past, la nuova espansione di The Witcher 3&lt;/strong&gt;. A prestare la voce al personaggio è ancora Jacek Rozenek, che nel 2019 ha avuto un ictus e da allora parla in modo diverso rispetto a come registrò il gioco originale.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;come-è-stato-fatto&quot;&gt;Come è stato fatto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La notizia arriva da un’intervista alla newsletter Game File. Rozenek ha registrato tutte le nuove battute come in passato. &lt;strong&gt;Le registrazioni sono poi passate a Respeecher&lt;/strong&gt;, azienda specializzata in voci sintetiche, che ha addestrato un modello sulle battute originali dell’attore per riportare il timbro vicino a quello di dodici anni fa. Secondo uno degli artisti di Respeecher, il lavoro ha richiesto decine di ore e la correzione di difetti che non spariscono mai del tutto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’ictus aveva lasciato Rozenek per un periodo incapace di parlare. Era tornato a recitare nel 2022, per alcune missioni dell’aggiornamento next-gen, ma con ore di allenamento ogni giorno. Dopo quella sessione disse di essere rimasto esausto. Oggi la sua voce è più bassa e le nuove battute avrebbero stonato accanto a quelle del 2015.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;consenso-e-limiti&quot;&gt;Consenso e limiti&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’attore ha dato il permesso. «Il punto è che questa voce sia il più vicina possibile alla mia di dodici anni fa», ha spiegato, aggiungendo di avere grande fiducia negli autori del gioco. Mikołaj Szwed, responsabile della localizzazione, ha difeso la scelta: &lt;strong&gt;«è uno dei modi in cui si può usare l’IA in modo etico, con il consenso e per fare qualcosa di buono»&lt;/strong&gt;. Lo studio assicura che si tratta di un caso eccezionale e che non altererà la voce di nessuno senza l’approvazione dell’interprete.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non è la prima volta. CD Projekt aveva già lavorato con Respeecher per Phantom Liberty, dove Viktor Vektor è stato ricreato dopo la morte dell’attore Miłogost Reczek, con il via libera della famiglia. Per The Witcher 4, dove Rozenek dovrebbe tornare, la tecnologia non servirà: un Geralt più anziano può permettersi una voce più profonda.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La questione cade in un momento delicato per il settore. Pochi giorni fa House House ha ammesso di aver usato l’IA per risolvere bug in Big Walk, e un anno fa gli Indie Game Awards hanno ritirato il premio principale a Clair Obscur: Expedition 33 per alcune texture generate. &lt;strong&gt;Il caso di Geralt è diverso dagli altri perché nasce da un problema di salute e dal consenso dell’attore&lt;/strong&gt;, ma riaccende il confronto su dove tracciare il confine.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/games/the-witcher/cd-projekt-used-ai-to-modify-the-voice-of-geralts-polish-actor-after-a-stroke-left-it-significantly-changed-this-was-a-special-case/&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/the-witcher-3-expansion-uses-ai-to-adjust-geralts-polish-voiceover-because-the-actor-suffered-a-stroke/&quot;&gt;VGC&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/cd-projekt-red-used-ai-to-alter-geralts-voice-due-to-polish-actors-health-issues&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/witcher-3s-new-expansion-pairs-geralts-polish-voice-actor-with-ai-but-its-a-special-case&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/witcher-3-songs-of-the-past-ia-voce-geralt-polacco-rozenek.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Rumor: Tomb Raider Catalyst su Switch 2 secondo un post di Amazon News, senza conferma di Nintendo</title><link>https://pgrcritica.it/news/tomb-raider-catalyst-switch-2-post-amazon-news/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/tomb-raider-catalyst-switch-2-post-amazon-news/</guid><description>Un articolo aggiornato il 9 novembre elenca Switch 2 tra le piattaforme di Catalyst, in arrivo nel 2028. Né Crystal Dynamics né Nintendo hanno confermato.</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 07:11:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tomb Raider: Catalyst potrebbe uscire anche su Nintendo Switch 2.&lt;/strong&gt; A suggerirlo è un articolo ufficiale di Amazon News aggiornato il 9 novembre 2026, ma per ora manca qualsiasi conferma da parte di Nintendo o dello sviluppatore, Crystal Dynamics.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-dice-il-post&quot;&gt;Cosa dice il post&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’articolo presenta i due nuovi capitoli della serie, entrambi pubblicati da Amazon. Una frase dice che &lt;strong&gt;«entrambi i giochi arrivano su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e Steam»&lt;/strong&gt;. Per Tomb Raider: Legacy of Atlantis, la rilettura del primo gioco del 1996 in uscita il 12 febbraio 2027, la versione Switch 2 era già stata annunciata, e c’è il preordine sull’eShop. Per Catalyst, previsto nel 2028 dopo un rinvio deciso quest’anno, non c’era invece alcuna indicazione sulla console Nintendo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;quanto-è-affidabile&quot;&gt;Quanto è affidabile&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le due testate che hanno notato il dettaglio invitano alla cautela. Insider Gaming ammette che potrebbe trattarsi di un errore di Amazon, ma osserva che &lt;strong&gt;l’informazione è rimasta online per due giorni senza correzioni&lt;/strong&gt;. Nintendo Life ricorda che non c’è ancora un annuncio da parte di Nintendo. Inoltre Amazon è anche l’editore del gioco: se un canale deve conoscere le piattaforme di Catalyst, è proprio quello. Resta comunque un’informazione non confermata da chi sviluppa il gioco.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-contesto&quot;&gt;Il contesto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La serie festeggia i 30 anni. Di recente Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition è arrivato a sorpresa su Switch 2, completando la trilogia iniziata con il reboot del 2013.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Catalyst è il nuovo capitolo inedito della saga e per ora ha una data generica, 2028. &lt;strong&gt;Il prossimo passo utile sarebbe una conferma o una smentita ufficiale&lt;/strong&gt;, magari insieme a un primo materiale sul gioco. Fino ad allora la presenza di Switch 2 va considerata una voce non verificata.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/tomb-raider-catalyst-switch-2/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/laras-new-tomb-raider-game-is-apparently-on-its-way-to-switch-2&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/tomb-raider-catalyst-switch-2-post-amazon-news.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>World of Warcraft: Forever, Blizzard aumenta l&apos;oro delle missioni di alto livello ma non rimette la conversione dell&apos;esperienza</title><link>https://pgrcritica.it/news/wow-forever-oro-missioni-livello-60-blizzard/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/wow-forever-oro-missioni-livello-60-blizzard/</guid><description>Dopo le proteste per la mancanza di oro al livello massimo, il team spiega perché ha tolto la vecchia regola e rende più generose le missioni da 60.</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 07:04:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Blizzard va incontro ai giocatori di &lt;strong&gt;World of Warcraft: Forever a corto di oro&lt;/strong&gt;, ma solo a metà. Le missioni di alto livello diventeranno più generose, mentre la conversione dell’esperienza in monete, presente nel gioco originale, non tornerà.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;perché-mancava-loro&quot;&gt;Perché mancava l’oro&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Al lancio chi aveva raggiunto il livello 60 si è accorto che le missioni completate al massimo livello non davano più oro al posto dell’esperienza. Nel WoW originale la regola era stata introdotta poco prima di Burning Crusade e funzionava in modo semplice: arrivati al tetto, ogni missione rendeva monete anziché punti esperienza.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La scelta di non riproporla ha fatto discutere. Il community lead Randy “Kaivax” Jordan ha spiegato le ragioni in un post sul forum: il meccanismo era rimasto nella Classic Era del 2019, ma per Forever &lt;strong&gt;è stato tolto perché spingeva a tenere il registro pieno di missioni da consegnare solo dopo il livello 60&lt;/strong&gt;, per incassare il massimo. In quel caso il modo migliore di salire di livello sarebbe stato uccidere mostri, senza consegnare le missioni.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-cambia-ora&quot;&gt;Cosa cambia ora&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Blizzard riconosce però un punto debole. Secondo Jordan, nel gioco originale &lt;strong&gt;solo il 25% delle missioni dava davvero oro&lt;/strong&gt;, quindi i giocatori avevano ragione a trovare il sistema avaro. La modifica porta le missioni di alto livello «in linea con il resto delle missioni» di Forever, con l’obiettivo di dare un motivo concreto per completarle sia durante la salita sia dopo il 60.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Restano escluse dalla modifica le missioni che già danno oggetti di valore, quelle ripetibili e quelle che non offrono grandi ricompense perché rapide, facili o banali.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il tema si somma ad altre richieste dei giocatori dopo il lancio più grande della storia di WoW. Blizzard non ha indicato una data per la modifica, e le fonti non chiariscono di quanto aumenteranno le ricompense. &lt;strong&gt;Per ora il messaggio è che l’oro aumenta, ma la vecchia scorciatoia resta fuori dal gioco.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/world-of-warcraft/blizzard-knows-world-of-warcraft-forever-has-a-gold-problem-but-that-doesnt-mean-a-feature-everyone-used-to-grind-it-in-the-og-mmo-is-coming-back/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/games/world-of-warcraft/wow-forever-to-add-extra-gold-to-high-level-quests-since-it-turns-out-you-dont-get-extra-cash-at-60/&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/wow-forever-oro-missioni-livello-60-blizzard.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Final Fantasy XIV, morto il bassista dei Primals Eikichi Iwai: i giocatori organizzano funerali virtuali in tutti i server</title><link>https://pgrcritica.it/news/final-fantasy-xiv-primals-bassista-iwai-funerali-virtuali/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/final-fantasy-xiv-primals-bassista-iwai-funerali-virtuali/</guid><description>Square Enix ha annunciato la scomparsa improvvisa del musicista, protagonista pochi giorni fa del Fan Festival giapponese. Nel gioco sono nate veglie spontanee.</description><pubDate>Thu, 12 Nov 2026 06:21:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Eikichi Iwai, bassista dei Primals, la band ufficiale di Final Fantasy XIV, è morto improvvisamente.&lt;/strong&gt; La notizia è stata data l’11 novembre dal team di sviluppo del gioco e dal suo gruppo rock, i Chirinuruwowa. Da quel momento i giocatori si riuniscono nei mondi del MMORPG per ricordarlo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;lannuncio&quot;&gt;L’annuncio&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nel comunicato il team di FFXIV scrive di aver visto la sua «esibizione indimenticabile» sul palco del recente Fan Festival giapponese, e che la notizia è stata «uno shock profondo». I membri dei Primals e le squadre di sviluppo e gestione del gioco si dicono «sopraffatti da un profondo dolore». I Chirinuruwowa hanno annunciato anche la cancellazione di tutte le date rimaste del tour Endless Loop 2026 -Public-. Le cause della morte non sono state rese note.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I Primals nascono per realizzare parte della musica di FFXIV, con arrangiamenti rock dei temi dei boss. La band è guidata dal compositore Masayoshi Soken e comprende il chitarrista Gunn, il batterista Tetsuya Tachibana e il cantante Michael-Christopher Koji Fox, che lavora anche come responsabile della localizzazione inglese di vari Final Fantasy. Si esibiscono ogni anno ai Fan Festival di Square Enix: &lt;strong&gt;l’ultima uscita di Iwai è stata a quello giapponese&lt;/strong&gt;, all’inizio del mese.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;le-veglie-nel-gioco&quot;&gt;Le veglie nel gioco&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;I fan hanno risposto con &lt;strong&gt;funerali virtuali organizzati in diversi server&lt;/strong&gt;. Sul server europeo Omega i giocatori si sono disposti in cerchio nella piazza dell’Etheryte di Limsa Lominsa e hanno acceso falò in suo ricordo. Su Sephirot, nel data center Materia, un gruppo è rimasto oltre sette ore a Ultima Thule, seduto nel campo di fiori.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per la comunità di FFXIV la musica è parte dell’identità del gioco, e &lt;strong&gt;il lavoro dei Primals accompagna da anni le espansioni&lt;/strong&gt;. Resta online la clip di una parte della sua ultima esibizione al Fan Festival, che molti stanno condividendo.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/final-fantasy-xiv-players-mourn-the-primals-bassist-with-in-game-funerals-and-gatherings&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://kotaku.com/fans-gather-in-final-fantasy-xiv-in-memorial-for-eikichi-iwai-bassist-for-the-primals-2000755897&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/games/final-fantasy-14/final-fantasy-14-players-are-gathering-in-virtual-vigils-to-honour-the-passing-of-the-games-most-prestigious-bass-player/&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/final-fantasy-xiv-primals-bassista-iwai-funerali-virtuali.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Square Enix, utile netto quasi triplicato nel semestre a 28,5 miliardi di yen: il digitale pesa l&apos;89% delle vendite</title><link>https://pgrcritica.it/news/square-enix-semestre-utile-netto-quasi-triplo-digitale/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/square-enix-semestre-utile-netto-quasi-triplo-digitale/</guid><description>I ricavi crescono del 21,9% grazie a Final Fantasy VII Rebirth su Switch 2 e Xbox e a The Adventures of Elliot. Alzate le previsioni per l&apos;anno fiscale.</description><pubDate>Wed, 11 Nov 2026 22:56:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Square Enix ha chiuso il primo semestre dell’anno fiscale 2027 con &lt;strong&gt;un utile netto di 28,5 miliardi di yen, quasi il triplo dei 10 miliardi&lt;/strong&gt; dello stesso periodo dell’anno scorso. Le vendite nette sono salite del 21,9% a circa 163,2 miliardi di yen nei sei mesi al 30 settembre 2026, e il margine operativo è cresciuto di 3,4 punti, fino al 23,8%.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-numeri&quot;&gt;I numeri&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’utile operativo ha raggiunto 38,8 miliardi di yen, in aumento di circa il 41%. A spingere i conti è stato soprattutto il digitale: nel comparto dei giochi per console e PC e dei giochi online il fatturato digitale è passato da 24,6 a 97,6 miliardi di yen, secondo Insider Gaming. Le unità vendute tra giochi HD e MMO sono quasi 15 milioni, contro 9,93 milioni. I giochi online hanno incassato 25,7 miliardi di yen, con un aumento che l’azienda lega alla maggiore attività dei giocatori e all’annuncio di Evercold, la nuova espansione di Final Fantasy XIV.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nella tabella delle vendite per formato, &lt;strong&gt;le copie digitali sono passate da 5,83 a 8,19 milioni, mentre quelle fisiche sono scese da 1,09 a 1,01 milioni&lt;/strong&gt;. In totale il digitale vale poco più dell’89% delle vendite. La società cita i buoni risultati di Final Fantasy VII Rebirth su Nintendo Switch 2 e Xbox Series X|S e di The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, il gioco di ruolo d’azione uscito in estate.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;le-previsioni&quot;&gt;Le previsioni&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sulla base del semestre, Square Enix ha rivisto al rialzo le stime per l’intero anno: &lt;strong&gt;le vendite nette previste salgono da 298 a 310 miliardi di yen&lt;/strong&gt; e l’utile operativo da 49 a 59 miliardi. Nintendo Life legge i numeri come il segno che il piano di riorganizzazione dell’azienda, con l’apertura a più piattaforme, sta funzionando.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo sguardo è ora sul 2027. Final Fantasy VII Revelation, ultimo capitolo della trilogia di remake, uscirà nella prima metà dell’anno; secondo Push Square e Nintendo Life la data è l’8 aprile. A differenza dei primi due, arriverà su tutte le piattaforme, Switch 2 compresa, in contemporanea. Nella seconda parte del 2027 è atteso Kingdom Hearts 4, che secondo Insider Gaming sarà ambientato nel mondo di Coco e uscirà anche su Switch 2.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/square-enix-profits-nearly-triple-1h-fy2027/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/square-enix-sees-huge-increase-in-digital-game-sales-upping-its-financial-forecast&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/square-enixs-big-reset-is-working-as-it-increases-its-full-year-forecast&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/final-fantasy/final-fantasy-7-rebirth-and-other-jrpg-hits-help-square-enix-to-a-21-9-percent-sales-boost-as-multi-platform-pivot-to-switch-2-and-xbox-pays-off/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/square-enix-semestre-utile-netto-quasi-triplo-digitale.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Hidden Horses, venti ex sviluppatori di id Software dopo i tagli di Microsoft fondano uno studio di proprietà dei dipendenti</title><link>https://pgrcritica.it/news/hidden-horses-ex-id-software-studio-danger-pay/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/hidden-horses-ex-id-software-studio-danger-pay/</guid><description>Il primo progetto è Danger Pay, sparatutto per giocatore singolo ispirato a Smash TV. Lo studio ha avviato una raccolta su Kickstarter.</description><pubDate>Wed, 11 Nov 2026 22:21:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Circa &lt;strong&gt;venti ex dipendenti di id Software, rimasti a casa con i tagli di Microsoft di luglio, hanno fondato Hidden Horses&lt;/strong&gt;, uno studio di proprietà dei suoi stessi lavoratori. Il gruppo mette insieme, dicono, «oltre 250 anni» di esperienza collettiva nello sviluppo di videogiochi.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;chi-sono-e-cosa-vogliono-fare&quot;&gt;Chi sono e cosa vogliono fare&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nell’ondata di licenziamenti dell’area Xbox di luglio 2026, secondo PC Gamer, Microsoft aveva tagliato circa 136 sviluppatori di id Software; per Rock Paper Shotgun erano un centinaio. Tra i fondatori ci sono l’ex responsabile degli effetti visivi Todd Boyce, il programmatore di motore Dustin Land, l’ingegnere di intelligenza artificiale e gameplay Daniel Young e il produttore Andrew Willis.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Land spiega che l’obiettivo è &lt;strong&gt;«mantenere unita la squadra, costruire qualcosa di nostro e creare il tipo di sparatutto vecchia scuola che pensiamo la gente voglia di più»&lt;/strong&gt;. Il primo progetto si chiama Danger Pay, uno sparatutto per giocatore singolo che si ispira all’arcade Smash TV e a film distopici come L’implacabile, l’opera che a sua volta ha influenzato il celebre cabinato. Schermate, filmati e data d’uscita arriveranno in seguito.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;unazienda-senza-investitori&quot;&gt;Un’azienda senza investitori&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ogni membro possiede una quota e i responsabili vengono nominati in modo democratico. Willis ha spiegato a Vertical Slice che la struttura è piatta, con leader scelti quando servono, e che l’azienda non è soggetta alle pressioni degli investitori: la tutela dei posti di lavoro viene prima di una crescita fine a sé stessa. Sul sito si parla di salute a lungo termine invece della crescita a breve, di longevità invece dei rendimenti trimestrali e di gameplay innovativo invece di monetizzazione «ambigua».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Il gruppo ha lanciato anche una campagna su Kickstarter&lt;/strong&gt; e sta preparando iniziative promozionali, tra cui un documentario sullo studio e una birra a marchio. Non è previsto, per ora, un ampliamento rapido del personale: Willis dice di voler creare uno strumento per vivere dei propri giochi, non per inseguire profitti enormi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il comunicato fa un riferimento esplicito all’esperienza vissuta con Microsoft, e secondo GamesRadar+ i toni dell’annuncio non sono teneri. Va ricordato che si tratta di uno studio appena nato, senza un gioco mostrato: il successo dipenderà dal risultato della raccolta fondi e dal lavoro dei prossimi mesi.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/gaming-industry/former-id-software-developers-form-their-own-employee-owned-shooter-studio-in-the-wake-of-microsofts-mass-layoffs/&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/id-software-devs-laid-off-by-microsoft-form-their-own-studio-and-dont-hold-back-in-their-announcement-it-really-felt-like-an-attack/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.rockpapershotgun.com/after-being-laid-off-by-microsoft-former-doom-devs-found-new-smash-tv-influenced-fps-studio-that-isnt-subject-to-investor-demands&quot;&gt;Rock Paper Shotgun&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/hidden-horses-ex-id-software-studio-danger-pay.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Rob Nelson di Rockstar su un GTA fuori dagli Stati Uniti: «Mai dire mai, ma c&apos;è ancora molto da fare in America»</title><link>https://pgrcritica.it/news/gta-fuori-dagli-stati-uniti-rob-nelson-mai-dire-mai/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/gta-fuori-dagli-stati-uniti-rob-nelson-mai-dire-mai/</guid><description>Il co-responsabile di Rockstar North non esclude un&apos;ambientazione diversa in futuro, ma ricorda che la serie resta legata all&apos;immaginario americano.</description><pubDate>Wed, 11 Nov 2026 21:58:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Rockstar non esclude un Grand Theft Auto ambientato fuori dagli Stati Uniti&lt;/strong&gt;, ma non promette nulla. Lo ha detto Rob Nelson, co-responsabile di Rockstar North, in un’intervista al Guardian a una settimana dall’uscita di GTA 6, in programma il 19 novembre.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-risposta-di-nelson&quot;&gt;La risposta di Nelson&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Alla domanda se la serie uscirà un giorno dall’America, Nelson ha risposto con una formula prudente: &lt;strong&gt;«Mai dire mai, ma c’è ancora molto da fare in America»&lt;/strong&gt;. Ha aggiunto che tutti, in studio, sono «estranei» a questa versione degli Stati Uniti, e che nessuno vive mai per intero l’America che i giochi raccontano. Una parte consistente del team, osserva Insider Gaming, viene da fuori del Paese.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nelson non ha parlato di progetti concreti in questa direzione.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-precedenti&quot;&gt;I precedenti&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La serie ha ruotato per 25 anni tra tre luoghi: Liberty City, Vice City e San Andreas. Fuori dalle grandi città costiere, GTA 5 ha mostrato solo un assaggio del Midwest, con la nevosa North Yankton. &lt;strong&gt;I primi due capitoli uscirono anche con un’espansione ambientata a Londra, nel 1999&lt;/strong&gt;, e nei primi anni Duemila Rockstar valutò un episodio in Giappone. Secondo IGN, GTA 5 avrebbe avuto anche un DLC scartato che si svolgeva almeno in parte a Parigi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’ex autore e direttore creativo Dan Houser aveva spiegato l’anno scorso perché la formula funziona meglio in America: per lui un GTA completo contiene molta «Americana», servono armi e personaggi sopra le righe, e portare tutto questo a Londra o altrove sarebbe stato difficile.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;GTA 6 si svolge a Vice City e arriva il 19 novembre. Il gioco è il più preordinato di sempre sugli store digitali di Xbox e PlayStation, e il precaricamento è già disponibile, con un peso di circa 210 GB. Per la prossima ambientazione bisognerà quindi aspettare: &lt;strong&gt;per il momento il messaggio di Rockstar è che l’America ha ancora storie da raccontare&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/how-about-a-gta-set-outside-the-united-states-never-say-never-rockstar-boss-teases-but-dont-hold-your-breath&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/rockstar-gta-outside-america/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.dexerto.com/gta/gta-7-could-finally-introduce-a-completely-new-city-as-rockstar-opens-door-to-leaving-america-3427519/&quot;&gt;Dexerto&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/gta-fuori-dagli-stati-uniti-rob-nelson-mai-dire-mai.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Xbox Cloud Gaming cambia: gratis con pubblicità, ore acquistabili da 3,99 dollari e tetto mensile da 5 a 15 ore con Game Pass</title><link>https://pgrcritica.it/news/xbox-cloud-gaming-gratis-pubblicita-ore-acquistabili-limiti-game-pass/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/xbox-cloud-gaming-gratis-pubblicita-ore-acquistabili-limiti-game-pass/</guid><description>Dall&apos;11 novembre lo streaming dei giochi Xbox funziona in tre modi: sessioni gratuite precedute da spot, pacchetti di ore senza pubblicità da 10, 25 o 50 ore e un monte ore mensile incluso nei piani Game Pass.</description><pubDate>Wed, 11 Nov 2026 21:37:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Con un messaggio pubblicato stasera su X, Xbox ha annunciato il debutto del nuovo modello di Xbox Cloud Gaming. Da oggi &lt;strong&gt;lo streaming si ottiene in tre modi&lt;/strong&gt;: gratis guardando pubblicità, comprando ore senza spot oppure usando le ore mensili comprese nell’abbonamento Game Pass. Fino a ieri le prime due formule erano riservate a chi partecipa al programma Xbox Insider.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;gratis-ma-con-spot-e-sessioni-a-tempo&quot;&gt;Gratis, ma con spot e sessioni a tempo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La formula gratuita non chiede alcun abbonamento. Gli annunci scorrono prima dell’avvio, mai durante la partita; quando il tempo scade si guarda un nuovo blocco di spot e si riparte. Sulla durata Xbox resta vaga: nella pagina ufficiale scrive soltanto che “si applicano limiti di sessione”, &lt;strong&gt;senza indicare quanto tempo si può giocare&lt;/strong&gt;. Per ora quindi non c’è un dato preciso: la sessione potrebbe durare 30 o 60 minuti. Restano esclusi i giochi del catalogo Game Pass: si possono avviare solo alcuni titoli già acquistati e una parte dei free-to-play.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;pacchetti-di-ore-senza-pubblicità&quot;&gt;Pacchetti di ore senza pubblicità&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Chi vuole giocare senza spot può comprare il Cloud Playtime nello Store, anche senza Game Pass. I prezzi ufficiali, che Microsoft definisce “introduttivi”, sono in dollari:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;10 ore: 3,99 dollari;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;25 ore: 7,99 dollari;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;50 ore: 11,99 dollari.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Il costo orario scende quindi da circa 40 a circa 24 centesimi di dollaro. Microsoft non ha ancora comunicato i prezzi in euro. Quelli probabili, &lt;strong&gt;ancora da confermare&lt;/strong&gt;, sono 3,49 euro per 10 ore, 6,99 per 25 e 10,99 per 50. Le ore acquistate non scadono.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-tetto-per-gli-abbonati-game-pass&quot;&gt;Il tetto per gli abbonati Game Pass&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per gli abbonati finisce lo streaming illimitato. Come annunciato da Xbox a settembre, ogni mese &lt;strong&gt;Ultimate include 15 ore, Premium 10 ed Essential 5&lt;/strong&gt;. Le ore incluse si consumano per prime, si azzerano a fine mese e non si sommano tra più abbonamenti; poi si passa alle ore comprate o alla formula con pubblicità. Secondo Microsoft il cambio tocca circa il 4% degli abbonati, e il motivo dichiarato sono i costi del cloud, che salgono con l’aumentare del pubblico e delle ore giocate.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’è però un’eccezione. A settembre Xbox ha inviato un’email agli abbonati di Germania, Polonia, Australia e Brasile: per loro il limite vale solo per i nuovi acquisti, purché il rinnovo automatico resti attivo. Per l’Italia non ci sono conferme. Il menu Cloud Playtime nelle impostazioni della console mostra quante ore restano, ma ad alcuni abbonati Ultimate, anche nel Regno Unito, stasera indicava ancora “Illimitato”.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.xbox.com/cloud-gaming&quot;&gt;Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://news.xbox.com/en-us/2026/09/03/xbox-cloud-gaming-changes/&quot;&gt;Xbox Wire&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/xbox-brings-its-free-tier-of-cloud-gaming-to-loads-more-players-today&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/xbox-tells-existing-game-pass-members-its-new-cloud-gaming-cap-doesnt-apply-to-them-but-only-in-certain-countries/&quot;&gt;VGC&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gamingbolt.com/xbox-starts-testing-purchasable-cloud-gaming-play-time-for-insiders&quot;&gt;GamingBolt&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://thisweekinvideogames.com/news/xbox-cloud-playtime-prepaid-game-streaming-prices-us-uk-europe-australia/&quot;&gt;This Week in Videogames&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/xbox-cloud-gaming-gratis-pubblicita-ore-acquistabili-limiti-game-pass.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Harada, ex direttore di Tekken, attacca Xbox Series S davanti a un dirigente Xbox</title><link>https://pgrcritica.it/news/harada-xbox-series-s-bambino-piu-debole-console-game-developers-conference/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/harada-xbox-series-s-bambino-piu-debole-console-game-developers-conference/</guid><description>Al Console Game Developers Conference di Seul, Katsuhiro Harada ha detto che vorrebbe che macchine come la Series S non esistessero: sviluppare per lei è «un lavoro extra per un figlio un po&apos; più debole».</description><pubDate>Wed, 11 Nov 2026 17:36:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Katsuhiro Harada, per anni alla guida di Tekken e oggi CEO di SNK VS Studio, ha criticato apertamente Xbox Series S durante una tavola rotonda al Console Game Developers Conference di Seul, &lt;strong&gt;sapendo che in sala c’era un alto dirigente Xbox&lt;/strong&gt;. Lo ha riferito Inven Global, e la notizia è stata ripresa da diverse testate internazionali.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il discorso è partito dal confronto tra console e PC. Harada ha ricordato che per un torneo di picchiaduro è molto più semplice mettere insieme da 100 a 500 console che altrettanti PC con specifiche identiche. Poi, scherzando, ha aggiunto che avrebbe preferito che hardware come la Series S non fosse mai uscito.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-problema-della-console-gemella&quot;&gt;Il problema della “console gemella”&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Secondo Harada, la difficoltà non è solo la poca memoria: è che la Series S è &lt;strong&gt;molto simile alla Series X ma con prestazioni “stranamente inferiori”&lt;/strong&gt;. Per Switch 2 gli sviluppatori possono ragionare come su una macchina a sé, pensata per i fan Nintendo. Su Xbox, invece, dopo aver dato il massimo sulla versione principale, resta da fare un lavoro in più, «come per un figlio un po’ più debole».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’è poi un problema di percezione. Negli Stati Uniti, ha spiegato, le Series S in circolazione sono più delle Series X, quindi non si può trascurare quella versione. Dopo il lancio, però, i giocatori se la prendono con gli studi e non con Microsoft quando, per esempio, le texture risultano a risoluzione più bassa solo su quel modello.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Harada ha chiesto un parere a Paweł Sasko, associate game director di Cyberpunk 2 in CD Projekt RED. Sasko ha risposto che la console «mette continuamente alla prova» e obbliga a ottimizzare il codice in modo molto pulito; Harada ha tradotto: «Series S fa schifo». Sasko, pur riconoscendo che Harada dice molte cose vere, ha sottolineato i lati positivi: &lt;strong&gt;ottimizzare per l’hardware più debole migliora le prestazioni su tutte le piattaforme&lt;/strong&gt;, da PS5 ai PC fino a Steam Deck e ROG Ally, e il prezzo contenuto allarga il pubblico.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-contesto&quot;&gt;Il contesto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il tema è noto agli sviluppatori. Microsoft richiede che i giochi escano su entrambe le console della famiglia, con parità di funzioni, e IGN ricorda i ritardi di Baldur’s Gate 3 su Xbox per il co-op a schermo condiviso e i limiti citati dagli autori di Wardogs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Harada ha chiuso con una battuta: teme che Microsoft, rassicurata dalle parole di Sasko, possa lanciare anche per la prossima generazione una versione ridotta tipo «Helix S». Al momento non ci sono conferme di una console economica per Helix, la cui uscita sarebbe attesa tra il 2027 e il 2028.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/tekken-legend-katsuhiro-harada-says-he-wishes-hardware-like-the-xbox-series-s-wouldnt-be-released&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/katsuhiro-harada-says-he-wishes-xbox-series-s-didnt-exist-because-its-like-doing-extra-work-for-a-slightly-weaker-child/&quot;&gt;VGC&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/hardware/ex-tekken-director-savages-xbox-series-s-in-front-of-senior-xbox-staff-feels-like-having-to-do-extra-work-for-a-slightly-weaker-child/&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/katsuhiro-harada-xbox&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/harada-xbox-series-s-bambino-piu-debole-console-game-developers-conference.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>L&apos;UE presenta il Digital Fairness Act: vietate le loot box ai minori e valute virtuali con valore in euro</title><link>https://pgrcritica.it/news/digital-fairness-act-ue-loot-box-valute-virtuali-pay-to-win-minori/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/digital-fairness-act-ue-loot-box-valute-virtuali-pay-to-win-minori/</guid><description>La Commissione europea ha formalizzato la bozza del regolamento: dark pattern vietati, loot box escluse dai minorenni e prezzi reali per le monete di gioco. Non è ancora legge.</description><pubDate>Wed, 11 Nov 2026 17:22:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;La Commissione europea ha presentato oggi la bozza ufficiale del &lt;strong&gt;Digital Fairness Act&lt;/strong&gt;, un regolamento per tutelare i consumatori online che avrebbe effetti diretti sui videogiochi. Il testo era trapelato all’inizio della settimana. &lt;strong&gt;Non è ancora stato approvato&lt;/strong&gt;: dovrà passare attraverso un lungo iter di discussione e revisione.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Essendo un regolamento, se adottato varrebbe direttamente in tutti gli Stati membri senza bisogno di recepimento nazionale, e riguarderebbe qualunque azienda attiva nell’UE, anche se ha sede altrove. Le autorità nazionali potrebbero multare, e i consumatori chiedere un risarcimento.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-prevede-per-i-giochi&quot;&gt;Cosa prevede per i giochi&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Dark pattern (articolo 10):&lt;/strong&gt; vietati in modo esplicito. L’elenco preciso sarà una lista nera che la Commissione potrà ampliare nel tempo.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Prezzi personalizzati (articolo 13):&lt;/strong&gt; niente prezzi calibrati sul profilo dell’utente quando possono danneggiare minori o persone vulnerabili.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Valute virtuali (articolo 14):&lt;/strong&gt; le aziende dovranno mostrare il &lt;strong&gt;valore stimato in denaro reale&lt;/strong&gt;, e per i minori gli acquisti saranno disattivati di default, riattivabili solo da un genitore o tutore.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Loot box (articolo 15):&lt;/strong&gt; non potranno essere offerte ai minori. Agli adulti vanno indicati contenuti e probabilità di ottenerli, con la possibilità di disattivarle del tutto.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pay-to-win (articolo 16):&lt;/strong&gt; vietato per i minori ciò che è, o viene presentato come, necessario per progredire o vincere.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Uso compulsivo (articolo 17):&lt;/strong&gt; i giocatori dovranno poter spegnere meccaniche che spingono a un uso eccessivo, come bonus di accesso giornalieri, serie di giorni consecutivi e notifiche non legate alla propria attività.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Ci sono anche regole sugli abbonamenti: una prova gratuita potrà trasformarsi in contratto a pagamento solo con il consenso esplicito dell’utente.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;punti-ancora-aperti&quot;&gt;Punti ancora aperti&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;GamesIndustry.biz osserva che molte definizioni restano da chiarire. Per esempio, non è detto cosa accada nei giochi in cui adulti e minori si sfidano: se i primi potessero comprare vantaggi, i secondi ne sarebbero svantaggiati. Anche Nintendo Life dubita che alcune norme siano applicabili nella pratica.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il regolamento si affianca a misure già in corso: il mese scorso le regole di classificazione europee hanno stabilito che i giochi con loot box siano PEGI 16 per impostazione predefinita, mentre quelli con blockchain sono sempre PEGI 18. Negli Stati Uniti sono invece in corso cause contro Valve per le loot box su Steam.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/eu-digital-fairness-act-could-have-a-huge-impact-on-loot-boxes-and-virtual-currency&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesindustry.biz/what-the-digital-fairness-act-means-for-the-games-industry&quot;&gt;GamesIndustry.biz&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.rockpapershotgun.com/lootboxes-pay-to-win-virtual-currencies-and-other-blights-unto-gaming-face-heavy-regulation-as-the-eu-tables-new-digital-fairness-act&quot;&gt;Rock Paper Shotgun&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/digital-fairness-act-ue-loot-box-valute-virtuali-pay-to-win-minori.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Falcom conferma il seguito di The Legend of Heroes: Trails beyond the Horizon entro settembre 2027, in Giappone</title><link>https://pgrcritica.it/news/trails-beyond-the-horizon-seguito-falcom-settembre-2027/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/trails-beyond-the-horizon-seguito-falcom-settembre-2027/</guid><description>Il dato arriva dal bilancio annuale, chiuso con ricavi e utili record. Il prossimo remake della serie slitta: sarà l&apos;unico grande titolo atteso nell&apos;anno fiscale.</description><pubDate>Wed, 11 Nov 2026 14:47:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Nihon Falcom pubblicherà il seguito di The Legend of Heroes: Trails beyond the Horizon entro la fine di settembre 2027&lt;/strong&gt;. Lo ha comunicato nella relazione finanziaria sull’anno fiscale chiuso a settembre 2026, mettendo fine alle speculazioni dei fan sul prossimo capitolo della serie. L’indicazione riguarda soltanto l’uscita giapponese.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-prossimo-capitolo&quot;&gt;Il prossimo capitolo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il gioco sarà il quattordicesimo titolo principale di Trails e, secondo Automaton, &lt;strong&gt;concluderà sia la storia del predecessore sia l’intero arco narrativo di Calvard&lt;/strong&gt;. Trails beyond the Horizon uscì in Giappone nel settembre 2024 e in Occidente a gennaio di quest’anno, e termina con un finale in sospeso. Per la prima volta, osserva Push Square, il pubblico occidentale è del tutto allineato con quello giapponese.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non c’è ancora una conferma per l’Occidente. Toccherà all’editore occidentale NIS America valutare un’uscita globale, ma al momento la società non ha dato indicazioni.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;meno-remake-più-serie-principale&quot;&gt;Meno remake, più serie principale&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La notizia ha un riflesso sui remake. Dopo il successo di Trails in the Sky 1st Chapter e 2nd Chapter, molti si aspettavano un passaggio diretto a quello di Trails in the Sky the 3rd. Falcom ha invece indicato che il seguito di Horizon è &lt;strong&gt;l’unico grande titolo nuovo previsto nell’anno fiscale in corso&lt;/strong&gt;, e Gematsu nota che un eventuale remake del terzo capitolo non uscirebbe prima di settembre 2027. Il piano aziendale di gennaio 2026 citava anche un nuovo Ys e un altro titolo non annunciato, mentre Automaton riferisce che si lavora a nuovi progetti, compresa una nuova proprietà intellettuale.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-conti&quot;&gt;I conti&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nell’anno fiscale appena chiuso le vendite sono cresciute del 71,2% e l’utile operativo del 113,8%, con un utile netto in aumento del 122,2%. La divisione che gestisce l’espansione su più piattaforme e le uscite all’estero ha registrato ricavi in rialzo dell’86%. I risultati sono i più alti di sempre e sono legati a Trails in the Sky 2nd Chapter e Kyoto Xanadu, usciti quest’anno.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’azienda si aspetta però un calo nell’anno fiscale che finirà a settembre 2027: &lt;strong&gt;vendite in diminuzione del 32,9% e utile operativo del 47,7%&lt;/strong&gt;, per effetto di un solo titolo nuovo. Per Kyoto Xanadu non sono stati annunciati piani di uscita globale.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/trails-beyond-the-horizon-sequel-confirmed-for-2027-as-falcom-steps-back-from-remakes&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://automaton-media.com/en/news/the-legend-of-heroes-trails-beyond-the-horizon-to-launch-by-september-2027-according-to-nihon-falcom/&quot;&gt;Automaton&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gematsu.com/2026/11/the-legend-of-heroes-trails-beyond-the-horizon-sequel-to-launch-by-september-2027-in-japan&quot;&gt;Gematsu&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/trails-beyond-the-horizon-seguito-falcom-settembre-2027.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Microsoft porta Auto SR fuori dalla preview: l&apos;upscaler funziona anche a batteria su ROG Xbox Ally X</title><link>https://pgrcritica.it/news/auto-sr-microsoft-esce-dalla-preview-rog-xbox-ally-x/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/auto-sr-microsoft-esce-dalla-preview-rog-xbox-ally-x/</guid><description>La versione definitiva supporta i giochi a 1080p in modalità portatile. In arrivo con gli aggiornamenti di Windows una modalità Performance fino a 120 fps e Auto HDR.</description><pubDate>Wed, 11 Nov 2026 13:26:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Automatic Super Resolution, o Auto SR, ha lasciato la fase di anteprima.&lt;/strong&gt; Microsoft ha annunciato che la tecnologia di upscaling basata sull’intelligenza artificiale è ora disponibile ufficialmente su ROG Xbox Ally X e ROG Xbox Ally X20, oltre che su alcuni portatili Copilot+ con processori AMD Ryzen compatibili.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-cambia-rispetto-alla-preview&quot;&gt;Cosa cambia rispetto alla preview&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Auto SR è la risposta di Microsoft a strumenti come DLSS di NVIDIA e FSR di AMD: serve a migliorare la qualità dell’immagine e il frame rate, e secondo PC Gamer sfrutta l’unità NPU del processore. Microsoft aveva iniziato a provarla ad aprile sull’Ally X, ma solo con la console agganciata al televisore.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La versione definitiva fa un passo avanti: &lt;strong&gt;funziona anche in modalità portatile e a batteria&lt;/strong&gt;, senza alimentatore. Inoltre non obbliga più ad abbassare la risoluzione del gioco: ora riconosce direttamente i titoli a 1080p, cioè la risoluzione dello schermo interno e di gran parte dei giochi su queste macchine. In modalità collegata Microsoft promette un dettaglio «da 1440p» insieme a una fluidità più alta su schermi grandi. L’azienda spiega di aver esteso il supporto al portatile per l’insistenza degli utenti: la tecnologia può «dare una mano» quando un gioco impegnativo risulta a scatti.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;quello-che-arriva-dopo&quot;&gt;Quello che arriva dopo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Due novità sono ancora in distribuzione. La prima è una &lt;strong&gt;modalità Performance che permette di arrivare fino a 120 fps&lt;/strong&gt;, mentre nella preview il limite era compreso tra 60 e 75. Microsoft la presenta come un aiuto per i giochi veloci e competitivi, come gli sparatutto. La seconda è il supporto all’Auto HDR. Entrambe arrivano «con gli aggiornamenti di Windows», e quindi possono richiedere un po’ di tempo prima di comparire sul dispositivo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Microsoft avverte anche che usare i 1080p sullo schermo interno può dare prestazioni &lt;strong&gt;meno ottimali&lt;/strong&gt; rispetto ad altre configurazioni. Il miglioramento visivo resta comunque visibile, soprattutto nei giochi più vecchi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per i possessori di un Ally X l’aggiornamento è quindi già disponibile per la parte a 1080p, mentre il resto dipende dai prossimi aggiornamenti di Windows.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.windowscentral.com/hardware/handheld-gaming-pc/auto-sr-launches-on-handhelds-copilot-pc&quot;&gt;Windows Central&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.engadget.com/2313202/microsoft-automatic-super-resolution-comes-to-rog-xbox-ally-x/&quot;&gt;Engadget&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/hardware/handheld-gaming-pcs/microsofts-own-upscaler-and-alternative-to-fsr-just-landed-on-xbox-ally-x-handhelds-actually-uses-an-npu-for-something-useful/&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/auto-sr-microsoft-esce-dalla-preview-rog-xbox-ally-x.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Nintendo colpisce i modchip di Switch: GitHub disabilita 144 repository con il firmware di Picofly, SX Core e HWFLY</title><link>https://pgrcritica.it/news/nintendo-dmca-github-144-repository-firmware-modchip-switch/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/nintendo-dmca-github-144-repository-firmware-modchip-switch/</guid><description>È la prima volta, secondo TorrentFreak, che la richiesta DMCA di Nintendo riguarda i modchip. Finora gli obiettivi erano emulatori e strumenti per estrarre le chiavi.</description><pubDate>Wed, 11 Nov 2026 11:47:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Nintendo ha inviato a GitHub una richiesta di rimozione basata sul DMCA contro il firmware dei modchip per Switch, e la piattaforma ha &lt;strong&gt;disabilitato 144 repository&lt;/strong&gt;. La notizia arriva da TorrentFreak ed è ripresa da VGC. Tra i chip citati ci sono &lt;strong&gt;SX Core, SX Lite, Picofly e HWFLY&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;che-cosa-dice-la-richiesta&quot;&gt;Che cosa dice la richiesta&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La notifica, datata 6 novembre e pubblicata da GitHub martedì 10, cita come bersaglio il solo repository Ansem-SoD/Picofly. Dato che la rete di copie era più grande di cento repository e Nintendo ha sostenuto che tutte o quasi tutte fossero illecite, GitHub ha disabilitato l’intero gruppo di 144.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Secondo Nintendo, il firmware permette ai modchip di aggirare le protezioni tecniche della console, in particolare la sequenza di avvio, per eseguire copie illegali dei giochi. La società parla di distribuzione di tecnologia pensata per eludere le misure di protezione, vietata dal DMCA.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-cambio-di-bersaglio&quot;&gt;Un cambio di bersaglio&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Finora Nintendo aveva colpito soprattutto emulatori, strumenti per estrarre le chiavi crittografiche e le patch per le firme. Per TorrentFreak, nessuna delle 90 notifiche precedenti nell’archivio pubblico di GitHub citava i modchip: &lt;strong&gt;sarebbe la prima volta&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-richiamo-al-caso-team-xecuter&quot;&gt;Il richiamo al caso Team-Xecuter&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;A sostegno della richiesta, Nintendo ricorda il procedimento penale statunitense del 2020 contro tre presunti membri di Team-Xecuter, il gruppo dietro SX Core e SX Lite. Uno di loro, Gary Bowser, si è dichiarato colpevole ed è stato condannato a 40 mesi di carcere, mentre gli altri due imputati non risultano comparsi davanti al tribunale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Come notano TorrentFreak e VGC, la dichiarazione di colpevolezza di Bowser non equivale a una sentenza che dichiari illegale il firmware dei modchip. Nella fase della rimozione, però, Nintendo non ha bisogno di dimostrarlo: a GitHub è bastata la notifica.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;effetto-limitato&quot;&gt;Effetto limitato&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Altre copie del firmware restano disponibili fuori dalla rete colpita, quindi la rimozione non fa sparire i modchip. Le accuse di Nintendo sono richieste di parte e non accertamenti di un tribunale.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://torrentfreak.com/nintendo-targets-picofly-switch-modchip-firmware-in-github-dmca-takedown/&quot;&gt;TorrentFreak&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/nintendos-battle-against-piracy-continues-with-a-dmca-takedown-on-switch-mod-chip-firmware/&quot;&gt;VGC&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gaming.net/github-disables-144-switch-modchip-firmware-repositories/&quot;&gt;Gaming.net&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/nintendo-dmca-github-144-repository-firmware-modchip-switch.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>PS5 supera i 100 milioni di console distribuite: Sony conferma il traguardo a sei anni dal lancio</title><link>https://pgrcritica.it/news/ps5-100-milioni-console-distribuite/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/ps5-100-milioni-console-distribuite/</guid><description>Il dato è aggiornato al 10 novembre ed è più lento del salto di PS4, arrivata a quota 100 milioni in cinque anni e sette mesi. Pesano prezzi in aumento e vendite in calo.</description><pubDate>Wed, 11 Nov 2026 11:31:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Sony Interactive Entertainment ha aggiornato il proprio sito ufficiale: &lt;strong&gt;PS5 ha superato i 100 milioni di console distribuite&lt;/strong&gt; nel mondo, dato valido al 10 novembre. Rispetto ai 97,9 milioni comunicati con i conti del trimestre, chiuso a fine settembre, sono almeno 2,1 milioni di unità in più in circa quaranta giorni.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;che-cosa-significa-il-numero&quot;&gt;Che cosa significa il numero&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sony conteggia le console &lt;em&gt;distribuite&lt;/em&gt; ai negozi (sell-in), non quelle vendute ai clienti finali. È quindi un indicatore dell’andamento commerciale, ma non coincide con le vendite effettive.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La console, uscita il 12 novembre 2020 in alcuni paesi e il 19 novembre nel resto del mondo, ha impiegato quasi sei anni. PS4 era arrivata allo stesso traguardo a giugno 2019, &lt;strong&gt;cinque anni e sette mesi&lt;/strong&gt; dopo il debutto, e oggi PS5 è circa cinque milioni indietro rispetto ad allora. VGC ricorda che il confronto non è alla pari: PS5 costa molto di più e al lancio ha sofferto della carenza di scorte.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;vendite-in-rallentamento&quot;&gt;Vendite in rallentamento&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il ritmo sta calando. Secondo i dati ripresi da Insider Gaming, PS5 ha venduto 1,6 milioni di unità nel primo trimestre fiscale e 2,6 milioni nel secondo, contro 2,5 e 4 milioni dell’anno precedente. Il picco resta l’anno fiscale 2023, con 20,8 milioni. IGN indica come freno principale l’aumento dei prezzi legato ai costi delle memorie: contro la tendenza storica, le console oggi costano di più col passare del tempo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sony punta ora su GTA 6, in arrivo la prossima settimana, e sulle festività per dare nuova spinta alle vendite. Con 100 milioni PS5 supera PSP e PS3 e si avvicina ai 102,4 milioni della prima PlayStation, ma è ancora lontana dai 117 milioni di PS4 e dai 160 milioni di PS2.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I dati sul software restano solidi: PS4 e PS5 sommano oltre 1,79 miliardi di giochi venduti e 127 milioni di utenti attivi mensili. Resta però il peso di Wolverine, fermo a 2,4 milioni di copie, e della recente cancellazione di Fairgames.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/playstation-5-officially-clears-100-million-consoles-shipped/&quot;&gt;VGC&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/ps5-hits-100-million-units-sold-mark-6-years-after-launch-heres-how-it-compares-to-other-playstation-consoles&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/hardware/sony-confirms-the-ps5-is-closing-in-on-the-ps4-with-100-million-consoles-shipped-and-thats-despite-the-shortages-and-price-hikes/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/playstation-5-officially-sold-more-than-100-million-units/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/ps5-100-milioni-console-distribuite.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Ocarina of Time per Switch 2 vende 5,2 milioni di copie in quattro giorni, record per un gioco Nintendo</title><link>https://pgrcritica.it/news/ocarina-of-time-5-2-milioni-copie-quattro-giorni/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/ocarina-of-time-5-2-milioni-copie-quattro-giorni/</guid><description>Secondo Nintendo, il remake uscito il 5 novembre è il gioco first party più veloce di sempre a vendere su Switch 2. In Giappone le copie sono 810.000.</description><pubDate>Wed, 11 Nov 2026 11:21:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Nintendo ha comunicato i primi dati di vendita di The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Switch 2: &lt;strong&gt;5,2 milioni di copie in quattro giorni&lt;/strong&gt;, dal lancio del 5 novembre alla fine del 9 novembre. Nel totale rientrano le vendite fisiche e digitali in tutto il mondo, &lt;strong&gt;810.000 delle quali in Giappone&lt;/strong&gt;. Per l’azienda è il miglior debutto in quattro giorni di un gioco Nintendo su Switch 2.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-record-con-una-precisazione&quot;&gt;Un record con una precisazione&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il primato riguarda solo i titoli pubblicati da Nintendo stessa. Molti editori terzi non comunicano i dati per singola console, quindi non si può dire con certezza che nessun altro gioco abbia fatto meglio. Eurogamer osserva comunque che i giochi Nintendo sono tra i più venduti della piattaforma, e che il primato verosimilmente vale in assoluto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il confronto più immediato è con i titoli arrivati prima sulla console. Secondo IGN, il remake parte più forte di Donkey Kong Bananza, Pokémon Pokopia e Mario Kart World, che era uscito insieme alla console. Va ricordato che Nintendo vendette 3,5 milioni di Switch 2 nei primi quattro giorni, in gran parte con Mario Kart World nel bundle.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;già-sopra-molti-zelda&quot;&gt;Già sopra molti Zelda&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per VGC, in meno di una settimana il remake ha superato interi capitoli della serie: &lt;strong&gt;Echoes of Wisdom&lt;/strong&gt; è a 4,09 milioni dopo sette mesi, A Link Between Worlds a 4,26 milioni, Phantom Hourglass a 4,13 milioni e Spirit Tracks a 2,61 milioni. Restano lontanissimi i due Zelda più venduti, Breath of the Wild con 35,76 milioni di copie e Tears of the Kingdom con 22,71 milioni.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le società di rilevazione, che non hanno accesso ai dati del digitale, riporteranno cifre più basse di quelle di Nintendo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;critica-e-pubblico&quot;&gt;Critica e pubblico&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il successo commerciale segue un’accoglienza eccezionale. Il gioco ha una media di &lt;strong&gt;96 su Metacritic&lt;/strong&gt;, la più alta del 2026, con un voto degli utenti quasi identico. VGC ed Eurogamer l’hanno premiato con cinque stelle su cinque.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La scelta di uscire a novembre, a poche settimane da GTA 6, sembrava rischiosa. Per ora l’andamento dà ragione a Nintendo: già il rapporto Circana sulla settimana record di Switch 2 negli Stati Uniti anticipava l’effetto del remake, e le festività devono ancora arrivare.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake-sold-5-2-million-in-its-first-four-days-nintendo-says/&quot;&gt;VGC&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-is-a-huge-success-for-nintendo-and-just-broke-a-switch-2-sales-record&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/zelda-ocarina-of-time-switch-2-sales-nintendo&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/ocarina-of-time-sells-record-high-units-four-days/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/ocarina-of-time-5-2-milioni-copie-quattro-giorni.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Marathon, l&apos;aggiornamento Symbiosis esce l&apos;8 dicembre con la modalità PvE Expedition e una settimana di prova gratuita</title><link>https://pgrcritica.it/news/marathon-symbiosis-8-dicembre-expedition-pve-settimana-gratis/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/marathon-symbiosis-8-dicembre-expedition-pve-settimana-gratis/</guid><description>Bungie prova a rilanciare lo sparatutto di estrazione con una modalità cooperativa roguelite, un hub sociale e un deathmatch in beta.</description><pubDate>Wed, 11 Nov 2026 06:36:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Bungie ha dato data e contenuti dell’aggiornamento &lt;strong&gt;Symbiosis di Marathon, in arrivo l’8 dicembre&lt;/strong&gt;. La novità principale è &lt;strong&gt;Expedition, una modalità PvE permanente&lt;/strong&gt; da giocare in cooperativa, con elementi da roguelite. Per attirare nuovi utenti, secondo Game Informer, il gioco sarà &lt;strong&gt;provabile gratis dall’8 al 15 dicembre&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-contiene&quot;&gt;Cosa contiene&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Expedition è costruita su una serie di tre partite, da affrontare da soli o con la squadra, senza la minaccia degli altri giocatori. Durante la corsa si scelgono bonus casuali chiamati Flash Boost per modellare il personaggio. L’aggiornamento cambia anche la zona Perimeter, trasformata da una crescita fungina e aliena: si aprono i Burrows sotterranei e il Reservoir allagato, e compare la Regina Tick, un boss che vive nelle profondità.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si aggiungono poi un nuovo Runner, il guscio Bishop, un robot con la spada rapido e preciso, e armi inedite: la pistola Maverick, il coltello da lancio, la granata hack e il lanciafiamme V17. &lt;strong&gt;Deathmatch&lt;/strong&gt; è una modalità 3v3 in beta, in cui due squadre si contendono punti senza rischiare l’equipaggiamento permanente. Infine &lt;strong&gt;Limbo&lt;/strong&gt;, uno spazio sociale con poligono di tiro e arena per i duelli, che alcuni commentatori hanno paragonato alla Torre di Destiny.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;perché-è-importante&quot;&gt;Perché è importante&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il rinvio dell’aggiornamento risale a settembre, e Push Square lo descrive come un momento decisivo per un gioco i cui numeri restano bassi. IGN osserva che la zona Perimeter, finora o deserta o spietata, avrà più spazio per evitare gli scontri.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La mossa arriva poche ore dopo la cancellazione di Fairgames. Secondo IGN, l’unico altro grande live service di PlayStation all’orizzonte è 4:Loop, il nuovo progetto di Bad Robot, lo studio di J.J. Abrams: per Sony, dunque, il successo di Symbiosis conta più di prima.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.playstation.com/2026/11/10/marathon-symbiosis-update-launches-december-8-adding-new-pve-and-pvp-modes-weapons-and-more/&quot;&gt;PlayStation Blog&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gameinformer.com/2026/11/10/marathons-symbiosis-update-adds-host-of-new-modes-including-permanent-pve-next-month&quot;&gt;Game Informer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/marathon-free-symbiosis-pve&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/marathons-fate-hangs-in-the-balance-as-bungie-details-its-game-saving-pve-update&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/marathon-symbiosis-8-dicembre-pve-expedition.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Nintendo of America cerca un archivista digitale per catalogare la storia di console e giochi: contratto di 12 mesi a Redmond</title><link>https://pgrcritica.it/news/nintendo-cerca-digital-archivist-conservare-storia-giochi-redmond/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/nintendo-cerca-digital-archivist-conservare-storia-giochi-redmond/</guid><description>L&apos;incarico prevede l&apos;organizzazione di documenti tecnici e interviste agli sviluppatori di lunga data. Non significa però nuove riedizioni dei classici.</description><pubDate>Wed, 11 Nov 2026 06:13:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Nintendo of America ha aperto una selezione per un &lt;strong&gt;Digital Archivist, Historical Systems&lt;/strong&gt;, cioè un archivista digitale che si occuperà di conservare e rendere consultabili le informazioni su hardware e software storici dell’azienda. La posizione, scoperta da diverse testate sull’annuncio ufficiale, ha sede a &lt;strong&gt;Redmond, nello stato di Washington&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-dovrà-fare&quot;&gt;Cosa dovrà fare&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’offerta descrive un lavoro di organizzazione: l’archivista dovrà creare un’infrastruttura per catalogare &lt;strong&gt;registri tecnici, documentazione di progetto, materiali di origine e conoscenze interne&lt;/strong&gt; legati a piattaforme e sistemi del passato. Dovrà collaborare con ingegneria, sviluppo prodotto, ufficio legale e reparti commerciali per fissare standard e procedure, in modo che i dati restino reperibili “per le generazioni future”. Dexerto e VGC aggiungono che è prevista una parte di &lt;strong&gt;interviste ai dipendenti di lunga data&lt;/strong&gt;, per registrare il loro sapere.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il contratto dura dodici mesi e prevede una retribuzione tra 35 e 55 dollari l’ora. Si cerca una laurea in biblioteconomia, archivistica, museologia o discipline affini, anche se è valutata un’esperienza equivalente, con almeno due anni nel settore degli archivi digitali o della gestione documentale. Il ruolo è ibrido.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;perché-fa-notizia&quot;&gt;Perché fa notizia&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La conservazione è uno dei temi più discussi del settore. IGN ricorda che Nintendo ha pubblicato circa 11.000 giochi e cita il lavoro di enti come la Video Game History Foundation. Dexerto riporta uno studio del 2023 secondo cui l’87% dei classici usciti negli Stati Uniti non è più in vendita. VGC osserva che nel settore i licenziamenti di massa fanno perdere documentazione, codice sorgente e versioni preliminari, e che Nintendo, con meno tagli di altri, può tutelare meglio il sapere dei veterani.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;nessuna-promessa-sui-classici&quot;&gt;Nessuna promessa sui classici&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il punto va ribadito: secondo Dexerto, il ruolo riguarda la conservazione delle informazioni interne e non il restauro o la ripubblicazione dei vecchi titoli sulle piattaforme attuali. L’annuncio, comunque, indica una volontà di mettere ordine in un archivio enorme, e potrebbe a lungo termine facilitare future riedizioni, anche se Nintendo non ha fatto alcuna promessa in questo senso.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/nintendo-opens-new-job-role-to-preserve-and-organize-its-old-games&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/nintendo-is-hiring-someone-to-document-the-history-of-its-games/&quot;&gt;VGC&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.dexerto.com/gaming/nintendo-is-hiring-someone-to-preserve-old-consoles-games-3426892/&quot;&gt;Dexerto&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/nintendo-museum-kyoto.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>PlayStation cancella Fairgames, lo sparatutto live service di Haven Studios: nessun licenziamento</title><link>https://pgrcritica.it/news/playstation-cancella-fairgames-haven-nessun-licenziamento/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/playstation-cancella-fairgames-haven-nessun-licenziamento/</guid><description>Il test con migliaia di giocatori non ha dato i risultati sperati. Il progetto annunciato nel 2023 chiude, lo studio di Montréal passerà a supportare altri team di Sony.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 22:41:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Sony Interactive Entertainment ha cancellato &lt;strong&gt;Fairgames&lt;/strong&gt;, lo sparatutto online in sviluppo presso Haven Studios, a oltre tre anni dalla presentazione. La notizia è stata data da Jason Schreier di Bloomberg, che ha visionato la mail interna inviata ai dipendenti dai dirigenti Sean Decker e John Doyle.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-test-che-non-ha-convinto&quot;&gt;Il test che non ha convinto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Secondo il messaggio, una prova recente con &lt;strong&gt;migliaia di giocatori non ha raggiunto gli obiettivi fissati&lt;/strong&gt;. I due dirigenti riconoscono che l’organizzazione e la preparazione al live service sono andate bene, ma parlano di impressioni e dati di fidelizzazione “contrastanti”. A pesare, aggiungono, anche le condizioni difficili del mercato degli sparatutto competitivi, e per questo hanno deciso di interrompere lo sviluppo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il gioco era stato mostrato per la prima volta nel maggio 2023, durante il PlayStation Showcase, come un colpo ai caveau in squadra contro altri giocatori, in arrivo su PS5 e PC. Da allora è comparso solo un trailer in computer grafica: il primo filmato di gioco è trapelato a settembre, in coincidenza con un playtest. Secondo Insider Gaming e Push Square, nei mesi scorsi si parlava di una svolta verso l’estrazione e di un possibile nuovo nome, “Break In”, mai arrivato.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-succede-a-haven&quot;&gt;Cosa succede a Haven&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sony assicura che &lt;strong&gt;non ci saranno tagli al personale&lt;/strong&gt;. Lo studio di Montréal, acquisito nel 2022 prima ancora di pubblicare un gioco, collaborerà con altri team di PlayStation Studios ed esplorerà nuove idee. Jade Raymond, che lo guidava all’inizio, se n’era andata nel 2025.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;unaltra-scommessa-persa&quot;&gt;Un’altra scommessa persa&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per le testate internazionali, Fairgames si aggiunge a una lista lunga: Concord, chiuso dopo due settimane insieme allo studio Firewalk, ma anche The Last of Us Online, un God of War multigiocatore, Twisted Metal e Payback di Bungie, mai usciti. Rock Paper Shotgun ricorda l’obiettivo dichiarato da Sony nel 2022, dieci giochi live service entro il 2026, e osserva che il piano non si è realizzato. Intanto Marathon di Bungie fatica ad attirare pubblico, mentre Helldivers 2 resta il caso riuscito.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Per i giocatori PlayStation&lt;/strong&gt; il quadro è poco rassicurante: la società ha investito anni e budget su progetti pensati per il guadagno continuo, lasciando in secondo piano i giochi singoli che da sempre le danno credibilità. Sony ribadisce però che il live service resta parte del futuro. Il prossimo grande appuntamento, sul fronte multigiocatore, è la nuova stagione di Marathon a dicembre.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/playstation-cancels-live-service-heist-shooter-fairgames&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/sony-cancels-fairgames-after-years-of-work-on-ps5-live-service-shooter&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gematsu.com/2026/11/fairgame-canceled&quot;&gt;Gematsu&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.rockpapershotgun.com/sony-have-cancelled-fairgame-once-again-reminding-us-that-chasing-live-service-big-bucks-basically-never-works&quot;&gt;Rock Paper Shotgun&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/fairgames-haven-studios.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Steam non è il mondo: quello che i grafici dei giocatori connessi non dicono</title><link>https://pgrcritica.it/editoriali/steam-non-e-il-mondo-console-fortnite/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/editoriali/steam-non-e-il-mondo-console-fortnite/</guid><description>Da anni la stampa misura il successo di un gioco con i picchi di SteamDB. I dati di Alinea Analytics sui giochi più frequentati su PlayStation e Xbox raccontano un&apos;altra storia, e mettono in luce anche un certo snobismo verso i titoli di massa.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 22:40:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;C’è un rito che si ripete a ogni grande uscita. Il gioco arriva nei negozi, passano poche ore e su mezzo internet compare la stessa schermata: il grafico di SteamDB con il picco di giocatori connessi in contemporanea. Se il numero è alto, è un trionfo. Se è basso, parte il processo: “flop”, “disastro”, “nessuno lo sta giocando”. Titoli, discussioni sui social e video di analisi si costruiscono su quella curva, come se fosse il termometro ufficiale dell’industria.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Noi pensiamo che sia &lt;strong&gt;un termometro rotto&lt;/strong&gt;. O meglio, che misuri bene una sola stanza della casa e che troppo spesso venga usato per stabilire la temperatura dell’intero edificio.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cinque-giochi-che-steam-quasi-non-vede&quot;&gt;Cinque giochi che Steam quasi non vede&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il 10 novembre Alinea Analytics, società di analisi di mercato guidata nella parte editoriale da Rhys Elliott, ha pubblicato una stima dei giochi con più utenti attivi mensili su PlayStation e Xbox nel 2026, con una media calcolata da gennaio a fine ottobre. In testa c’è &lt;strong&gt;Fortnite, con 47,9 milioni di utenti al mese&lt;/strong&gt;, per il 72% su PlayStation. Seguono Roblox, Minecraft, Grand Theft Auto V e Rocket League, tutti sopra i 20 milioni.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot; style=&quot;aspect-ratio:auto&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/editoriali/alinea-mau-console-2026.jpg&quot; alt=&quot;Grafico di Alinea Analytics con i giochi più giocati su PlayStation e Xbox nel 2026 per utenti attivi mensili&quot; loading=&quot;lazy&quot; style=&quot;object-fit:contain&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;I cinque giochi con più utenti attivi mensili su PlayStation e Xbox nel 2026, secondo le stime di Alinea (il dato Xbox include anche Windows)&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Alinea Analytics&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;Ora proviamo a cercarli su Steam. Fortnite non c’è: si scarica dall’Epic Games Store. Roblox nemmeno: ha il suo client. Minecraft passa dal launcher di Microsoft. Rocket League, da quando è diventato gratuito nel 2020 dopo l’acquisizione da parte di Epic, non si può più scaricare da Steam per chi non lo possedeva già. Dei cinque, solo GTA V è davvero presente sulla piattaforma di Valve, e anche lì l’84% dei suoi giocatori console sta su PlayStation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In altre parole, &lt;strong&gt;quattro dei cinque giochi più frequentati sulle console sono invisibili per chi guarda solo SteamDB&lt;/strong&gt;. Non stiamo parlando di nicchie, ma di decine di milioni di persone ogni mese. Se un osservatore si basasse solo sulle classifiche di Steam per capire cosa gioca il mondo, di questi titoli non saprebbe quasi nulla.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-pc-è-cresciuto-ma-non-è-tutto&quot;&gt;Il PC è cresciuto, ma non è tutto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sia chiaro: non vogliamo sminuire il PC. Negli ultimi anni è diventato una delle piattaforme più influenti del settore. Secondo Newzoo, nel 2025 il mercato PC ha toccato 43,6 miliardi di dollari, con una crescita del 12%, la più alta mai registrata dalla società, mentre le console si sono fermate intorno ai 45 miliardi con una crescita molto più lenta. Le previsioni dicono che il sorpasso potrebbe arrivare entro un paio d’anni. Steam ha superato più volte il proprio record di utenti connessi anche nel 2026.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ma &lt;strong&gt;“influente” non vuol dire “rappresentativo di tutti”&lt;/strong&gt;. Il pubblico console ha caratteristiche proprie. È più casual, gioca spesso sul divano, con amici o in famiglia, e non passa il tempo a confrontare le schede tecniche. Ci sono generi che vivono soprattutto lì: i giochi sportivi, i titoli di corse arcade, i party game, molti action in terza persona. E ci sono serie con un pubblico fidelizzato da decenni su una piattaforma precisa, che di Steam non ha mai avuto bisogno.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Prendiamo EA Sports FC 26. Su Steam il suo record di giocatori connessi è attorno ai 150.000. Alinea stima invece che a maggio abbia raggiunto 24 milioni di utenti mensili solo su PlayStation, un record. Attenzione: sono due misure diverse, il picco istantaneo da una parte e gli utenti in un mese dall’altra, e non si possono mettere sullo stesso piano. Ma è proprio questo il punto. Chi guarda solo la prima cifra e ne trae un giudizio sul gioco sta &lt;strong&gt;confrontando mele e pere&lt;/strong&gt;, senza nemmeno accorgersene.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;quando-il-grafico-diventa-una-sentenza&quot;&gt;Quando il grafico diventa una sentenza&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il caso più istruttivo degli ultimi anni resta Indiana Jones e l’Antico Cerchio. Al lancio su PC, nel dicembre 2024, il picco su Steam si fermò poco sopra i 12.000 giocatori. Diversi siti parlarono di partenza deludente. Qualche settimana dopo Microsoft annunciò che il gioco aveva superato i 4 milioni di giocatori, in buona parte grazie al Game Pass, e Alinea stimò che su Xbox fossero quasi 5 milioni. &lt;strong&gt;La partita vera si giocava altrove&lt;/strong&gt;, e il grafico di Steam non poteva vederla.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo stesso equivoco si ripete con ogni gioco incluso in un abbonamento, con ogni esclusiva console, con ogni titolo che su PC ha un proprio launcher. Ed è un equivoco che pesa. Quando una testata scrive che un gioco “non sta andando bene” basandosi su una sola piattaforma, quel giudizio viene ripreso, rilanciato e diventa narrazione. Influenza la percezione dei giocatori, a volte perfino le scelte degli investitori. Tutto a partire da &lt;strong&gt;una lettura parziale&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non crediamo che sia malafede. Crediamo che sia comodità, unita a un pregiudizio. &lt;strong&gt;I dati di Steam sono pubblici, gratuiti e aggiornati in tempo reale&lt;/strong&gt;, mentre Sony, Microsoft e Nintendo i loro numeri li tengono quasi sempre per sé. È naturale che chi deve scrivere in fretta usi quello che ha a disposizione. Ma chi fa informazione dovrebbe ricordare ogni volta, e ricordare ai lettori, che quello è un pezzo del quadro, non il quadro. Anche i dati di Alinea, va detto, sono stime e lasciano fuori del tutto Nintendo Switch e Switch 2, dove Fortnite e Minecraft hanno un pubblico enorme. Nessuna fonte, da sola, racconta tutto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’è poi un bias meno dichiarato. Una parte della stampa specializzata è fatta da appassionati che giocano soprattutto su PC, frequentano le stesse comunità e leggono gli stessi grafici. È umano finire per &lt;strong&gt;scambiare la propria bolla per il mondo intero&lt;/strong&gt;. Ma il mondo intero, nei numeri di Alinea, è fatto di decine di milioni di persone che accendono la console la sera per una partita a Fortnite o a Rocket League e non hanno mai aperto SteamDB in vita loro.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-caso-fortnite-e-lo-snobismo-verso-il-pubblico-di-massa&quot;&gt;Il caso Fortnite e lo snobismo verso il pubblico di massa&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ed eccoci all’altro lato della stessa medaglia. Quegli stessi siti che misurano tutto con Steam &lt;strong&gt;guardano spesso con sufficienza i giochi più popolari&lt;/strong&gt;. Fortnite ne è l’esempio perfetto: per una certa critica è “il gioco dei ragazzini”, una macchina da soldi con i balletti e le collaborazioni, roba da non prendere sul serio. Se ne parla quando c’è una notizia economica o una polemica, quasi mai per il gioco in sé.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Noi la pensiamo in modo opposto. &lt;strong&gt;Fortnite è uno dei giochi più riusciti della sua epoca&lt;/strong&gt;, e non per caso è in cima a quella classifica. È gratuito, e lo è davvero: &lt;strong&gt;tutto quello che si compra è estetico&lt;/strong&gt;, non dà alcun vantaggio in partita, e chi non vuole spendere un euro può giocare per anni senza sentirsi penalizzato. Non conosciamo molti free-to-play che possano dire lo stesso.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dal punto di vista tecnico, poi, è un piccolo miracolo. Gira su console di generazioni diverse, su PC, su smartphone e sulle console Nintendo, e su ognuna di queste piattaforme riesce a mantenere fluidità e stabilità. Allo stesso tempo Epic lo usa come vetrina delle tecnologie più avanzate di Unreal Engine 5. &lt;strong&gt;Poche software house al mondo sanno ottimizzare così.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;E poi c’è quello che i numeri non dicono: Fortnite è un luogo dove si sta insieme. Gli eventi stagionali cambiano l’isola, la musica, le sfide, e le collaborazioni sanno diventare veri appuntamenti. L’esempio più riuscito è quello con &lt;strong&gt;i Simpson&lt;/strong&gt;: nel novembre 2025 una mini-stagione di un mese ha sostituito l’isola con Springfield, tra la taverna di Boe, il Jet Market e la centrale nucleare. Epic ha dichiarato che in 48 ore erano arrivati o tornati più giocatori che in qualsiasi altro momento dalle feste dell’anno precedente, e nel primo fine settimana il gioco ha superato i 2,6 milioni di utenti connessi in contemporanea. Tanti giocatori hanno chiesto di tenere quella mappa per sempre. Quello invernale, che ogni anno arriva a dicembre, trasforma la mappa in un paesaggio innevato e regala piccoli oggetti a chi si collega. Su console si può giocare in due sullo stesso schermo. Fratelli, cugini, genitori e figli: durante le vacanze di Natale è uno dei modi più semplici per passare una serata insieme davanti alla TV, senza che nessuno debba studiare un manuale. Non è poco. È esattamente ciò che un videogioco dovrebbe saper fare.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;leggere-i-dati-senza-paraocchi&quot;&gt;Leggere i dati senza paraocchi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Non chiediamo di smettere di guardare Steam. Chiediamo di guardarlo per quello che è: una finestra importante, ma pur sempre una finestra. Chiediamo di distinguere tra picco istantaneo, giocatori mensili e copie vendute, di ricordare che un abbonamento o un launcher diverso spostano i numeri, di chiedersi sempre dove sta il pubblico di un certo genere prima di emettere una sentenza.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;E chiediamo un po’ di umiltà verso i giochi che piacciono a tanti. &lt;strong&gt;Il successo di massa non è una colpa&lt;/strong&gt;, e un gioco amato da quasi 50 milioni di persone al mese su due sole famiglie di console merita almeno la stessa curiosità che riserviamo all’ultima sorpresa indipendente. Su PGR proveremo a farlo: è il senso stesso della critica alla critica.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Ludovico Vinci</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/editoriali/console-steam-cover.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Editoriali</category></item><item><title>The Outer Worlds 2, il primo DLC Side Effects Guaranteed esce il 2 dicembre a 14,99 dollari: la seconda parte nella primavera 2027</title><link>https://pgrcritica.it/news/outer-worlds-2-side-effects-guaranteed-dlc-2-dicembre-15-dollari/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/outer-worlds-2-side-effects-guaranteed-dlc-2-dicembre-15-dollari/</guid><description>Obsidian prosegue con i contenuti dopo i tagli di personale: nuova regione, livello massimo a 36, cinque armi e scelte che passeranno al capitolo successivo.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 21:52:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Obsidian ha annunciato &lt;strong&gt;Side Effects Guaranteed, il primo DLC narrativo di The Outer Worlds 2&lt;/strong&gt;: uscirà &lt;strong&gt;il 2 dicembre a 14,99 dollari&lt;/strong&gt;. È il primo contenuto aggiuntivo importante dal lancio dell’ottobre dello scorso anno. Si tratta del primo capitolo di un’espansione in due parti, e il secondo arriverà nella primavera del 2027.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-storia&quot;&gt;La storia&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il segnale di soccorso di una nave alla deriva porta l’equipaggio dell’Incognito davanti a un gruppo di persone in animazione sospesa, contagiate da qualcosa che provoca una morte cellulare “esplosiva”, più simile a una liquefazione. La ricerca di una cura conduce a Elysium Valley, nuova regione di Eden. Due agenti dei Sub Rosa hanno piani opposti: salvare o sacrificare i sopravvissuti, con in gioco un insediamento del Protettorato e il futuro dell’organizzazione criminale. Il giocatore decide la sorte di tutti, e secondo VGC &lt;strong&gt;le scelte passeranno al secondo DLC&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-aggiunge&quot;&gt;Cosa aggiunge&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il pacchetto alza il &lt;strong&gt;livello massimo da 30 a 36&lt;/strong&gt;, con oltre 15 nuove abilità e quattro difetti inediti, aggiunge un compagno reclutabile e nuovo equipaggiamento: armi, armature e abiti. Tra le cinque armi figurano l’Immobilizzatore, che sospende il bersaglio in aria, e il 1/6 Resolver, che ogni sei colpi spara un proiettile potenziato. Arrivano anche una stazione radio con venti brani. La storia si colloca poco prima del finale della campagna: chi l’ha già conclusa troverà dal menu iniziale un’opzione per accedervi con un nuovo personaggio, come riporta Push Square.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Side Effects Guaranteed è incluso nella Premium Edition e nel Premium Edition Upgrade del gioco, pubblicato da Xbox Game Studios. L’annuncio è comparso anche sul PlayStation Blog, perché il DLC sarà disponibile pure su PS5.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-contesto&quot;&gt;Il contesto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;I contenuti arrivano dopo la riorganizzazione di Xbox: VGC ricorda i circa 52 posti persi in Obsidian, con lo studio accorpato a Bethesda e un’attenzione sempre più rivolta a un nuovo Fallout. Push Square parla di un quarto della forza lavoro. Il futuro delle altre serie dello studio, come Pillars of Eternity, resta incerto, mentre questo DLC conferma l’impegno di Obsidian su The Outer Worlds 2 almeno fino al 2027.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.playstation.com/2026/11/10/the-outer-worlds-2s-first-dlc-arrives-december-2/&quot;&gt;PlayStation Blog&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gematsu.com/2026/11/the-outer-worlds-2-dlc-side-effects-guaranteed-launches-december-2&quot;&gt;Gematsu&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/the-outer-worlds-2s-first-story-expansion-announced/&quot;&gt;VGC&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/the-outer-worlds-2-ps5-dlc-split-into-two-parts-first-in-december&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/outer-worlds-2-side-effects-guaranteed-dlc-2-dicembre.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Bandai Namco chiude Reflector Entertainment, lo studio di Unknown 9: Awakening, con una perdita straordinaria di 21 milioni di euro</title><link>https://pgrcritica.it/news/reflector-entertainment-chiusura-bandai-namco-unknown-9-perdita-21-milioni/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/reflector-entertainment-chiusura-bandai-namco-unknown-9-perdita-21-milioni/</guid><description>L&apos;editore giapponese liquiderà la società di Montréal acquisita nel 2020, due anni dopo un lancio deludente e dopo più ondate di licenziamenti.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 21:14:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Bandai Namco ha deciso di &lt;strong&gt;sciogliere e liquidare Reflector Entertainment&lt;/strong&gt;, lo studio canadese che ha realizzato Unknown 9: Awakening. Il gruppo lo ha comunicato con una nota ufficiale, spiegando che, dopo aver valutato piani futuri, investimenti aggiuntivi e possibilità di redditività, ha scelto di interrompere l’attività della controllata.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-numeri-della-chiusura&quot;&gt;I numeri della chiusura&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’editore prevede una &lt;strong&gt;perdita straordinaria di circa 21 milioni di euro&lt;/strong&gt;, pari a 3,5 miliardi di yen, nel terzo trimestre dell’esercizio che si chiuderà il 31 marzo 2027. La liquidazione seguirà le procedure previste dalla legge locale, e per ora Bandai Namco non indica un calendario preciso. Bandai Namco aveva acquisito nel 2020 anche la controllata Reflector Interactive Productions, ricorda GamesIndustry.biz.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-crisi-iniziata-dal-lancio&quot;&gt;Una crisi iniziata dal lancio&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Bandai Namco aveva acquistato lo studio di Montréal nel 2020. &lt;strong&gt;Unknown 9: Awakening&lt;/strong&gt;, il suo unico gioco pubblicato, era uscito nell’ottobre 2024 su PS5, Xbox, PC e PS4 ed era stato accolto con tiepidezza: su Metacritic ha un punteggio di 59 e su Steam le recensioni sono “contrastanti”, secondo Game Informer. Era pensato come primo capitolo di una proprietà intellettuale più ampia, con libri, fumetti e un audiodramma, oltre alla protagonista Haroona, interpretata da Anya Chalotra.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le difficoltà sono state rapide. Un mese dopo l’uscita lo studio ha ridotto il personale del 18% e nel 2025 sono arrivati altri tagli, quando un progetto non annunciato non è stato approvato. Allora Reflector ha riconosciuto che il gioco non aveva raggiunto le attese. Era stato poi incaricato di lavorare su proprietà già esistenti di Bandai Namco, ma secondo Gematsu i risultati di quel piano non si sono mai concretizzati.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-resta&quot;&gt;Cosa resta&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Né l’editore né i media citati precisano quante persone lavorassero ancora nello studio. Rock Paper Shotgun inserisce la notizia nella serie di realtà più piccole sciolte dalle società madri, un fenomeno che nel 2026 coinvolge altri nomi. Per i giocatori, il futuro di Unknown 9 come marchio sembra segnato: la serie era già stata considerata chiusa per le vendite insufficienti, come ricorda GamesIndustry.biz.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gematsu.com/2026/11/bandai-namco-to-shut-down-reflector-entertainment&quot;&gt;Gematsu&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesindustry.biz/bandai-namco-closes-reflector-entertainment-expects-to-post-21m-loss-in-q3-as-a-result&quot;&gt;GamesIndustry.biz&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gameinformer.com/2026/11/10/bandai-namco-shuts-down-unknown-9-awakening-developer-reflector-entertainment&quot;&gt;Game Informer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.rockpapershotgun.com/bandai-namco-is-liquidating-unknown-9-awakening-studio-reflector-entertainment-following-multiple-previous-layoffs-since-the-games-launch&quot;&gt;Rock Paper Shotgun&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/unknown-9-awakening-reflector.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Sony chiude l&apos;app PlayStation Plus per PC il 10 dicembre: la usava meno dello 0,4% degli abbonati Premium</title><link>https://pgrcritica.it/news/app-playstation-plus-pc-chiude-10-dicembre-streaming/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/app-playstation-plus-pc-chiude-10-dicembre-streaming/</guid><description>Il servizio di streaming su Windows sparisce a un mese di distanza. Resteranno solo la console e PlayStation Portal per giocare dal cloud.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 20:46:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Sony ha annunciato che &lt;strong&gt;l’app PlayStation Plus per PC cesserà di funzionare il 10 dicembre 2026&lt;/strong&gt;. La comunicazione è comparsa nel post del PlayStation Blog dedicato al Game Catalog di novembre, senza una comunicazione a parte. Il motivo ufficiale è l’uso minimo: secondo Sony, &lt;strong&gt;meno dello 0,4% degli abbonati Premium&lt;/strong&gt; che potevano usarla l’ha davvero aperta.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;le-parole-di-sony&quot;&gt;Le parole di Sony&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’azienda spiega di rivedere regolarmente la propria offerta per concentrarsi su ciò che gli abbonati apprezzano di più. Eliminare l’app, dice, permette di migliorare “le esperienze di qualità che più membri vogliono usare”. Siliconera segnala che la pagina di supporto con il link per scaricarla restituisce già un errore 404, quindi chi non l’ha installata non potrà più recuperarla.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il servizio è riservato al livello più costoso, PlayStation Plus Premium, e secondo Push Square non ha mai supportato i giochi PS5: si limitava al catalogo PS4 e PS3. Pochi lo sapevano, perché Sony non lo ha mai spinto con particolare convinzione.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;dopo-la-rinuncia-ai-porting&quot;&gt;Dopo la rinuncia ai porting&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per IGN, la chiusura segue di pochi mesi la scelta di Sony di rinunciare ai porting su PC dei suoi giochi esclusivi singoli, motivata dal vertice con risultati giudicati incoerenti e poco redditizi. Anche Push Square la legge come parte di un ritiro più ampio dalla piattaforma. Dal 10 dicembre, &lt;strong&gt;le uniche vie per lo streaming da cloud restano la console PS5 e il palmare PlayStation Portal&lt;/strong&gt;, entrambi con l’abbonamento Premium. Chi vuole giocare lontano dalla console potrà usare soltanto il Remote Play.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il confronto con la concorrenza è netto: IGN osserva che con Xbox Game Pass si può giocare in streaming da telefono e PC, una libertà che dal mese prossimo i giocatori PlayStation non avranno più. Per chi paga Premium, dunque, il servizio perde una funzione senza ricevere alternative annunciate, e la giustificazione della “scarsa adesione” sa di un’abitudine ormai consolidata: Sony toglie ciò che non la ripaga, invece di migliorarlo.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/playstation-plus-pc-app-will-go-offline-december-10-as-sony-continues-to-retreat-from-pc&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/ps-plus-pulls-plug-on-pc-streaming-after-fewer-than-1percent-used-it&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.siliconera.com/sony-retiring-playstation-plus-cloud-streaming-pc-app/&quot;&gt;Siliconera&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/gaming-industry/playstation-plus-pc-app-is-being-shut-down-in-december-because-less-than-0-4-percent-of-eligible-subscribers-are-using-it/&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/playstation-plus-premium.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Big Walk, House House ammette un uso limitato di IA generativa: «Ben meno dello 0,1% del codice». Polemica con i giurati dell&apos;IGF</title><link>https://pgrcritica.it/news/big-walk-house-house-intelligenza-artificiale-igf-giurati/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/big-walk-house-house-intelligenza-artificiale-igf-giurati/</guid><description>Il gioco cooperativo più amato del 2026 usava chatbot per risolvere problemi tecnici. Su Steam arrivano recensioni negative e richieste di rimborso.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 19:48:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;House House, lo studio australiano autore di &lt;strong&gt;Big Walk&lt;/strong&gt;, ha ammesso di aver usato &lt;strong&gt;in modo limitato strumenti di intelligenza artificiale generativa&lt;/strong&gt; nella fase finale dello sviluppo. La dichiarazione, inviata alla testata Aftermath e pubblicata nelle FAQ del gioco, arriva dopo una presa di posizione dei giurati dell’Independent Games Festival.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-ha-dichiarato-lo-studio&quot;&gt;Cosa ha dichiarato lo studio&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Gli sviluppatori spiegano che i modelli linguistici sono serviti soprattutto per cercare soluzioni a problemi tecnici e bug in codice di terze parti. In alcuni casi, frammenti delle risposte sono stati copiati come punto di partenza e poi modificati. &lt;strong&gt;Secondo la stima del team, «ben meno dello 0,1%» del codice è legato a questo uso&lt;/strong&gt;, e l’IA generativa non è stata impiegata in nessun altro ambito.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’esempio riportato riguarda il motore Unity: il gioco rallentava del 50% per una ventina di secondi all’alba e al tramonto, per via delle ombre. Dopo aver consultato anche un ingegnere di Unity, che avrebbe giudicato impossibile la correzione, lo studio ha chiesto aiuto a un chatbot, ottenendo dopo vari tentativi un’idea da adattare in modo sostanziale. Su Steam non esiste obbligo di dichiarare l’uso di chatbot per il codice, ricorda Nintendo Life.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-spinta-delligf&quot;&gt;La spinta dell’IGF&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La rivelazione è collegata al dibattito dentro la giuria dell’IGF 2027. &lt;strong&gt;Diciannove giurati hanno firmato un comunicato&lt;/strong&gt; in cui dicono che non voteranno alcun gioco creato con IA generativa “in qualsiasi forma”, chiedendo al festival una politica più severa. Big Walk era tra i titoli candidati: le iscrizioni si sono chiuse il 13 settembre e i finalisti saranno annunciati a gennaio 2027. House House ha scelto di parlare, scrive Rock Paper Shotgun, perché la questione era diventata “di interesse pubblico”.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;le-reazioni&quot;&gt;Le reazioni&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;GamesRadar+ parla di rimborsi richiesti e di recensioni negative su Steam, mentre gli sviluppatori hanno detto di temere di essere parte del problema. Il caso mostra quanto sia difficile tracciare un confine: una cosa è l’IA usata per immagini, voci o musica che il giocatore vede e ascolta, un’altra un aiuto tecnico durante il debug. Nintendo Life lo definisce un dibattito ora molto più confuso. Per l’IGF, intanto, la decisione sull’ammissibilità del gioco resta aperta.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/house-house-big-walk-generative-ai-development&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesindustry.biz/house-house-clarifies-use-of-ai-tools-in-big-walks-final-stage-of-development&quot;&gt;GamesIndustry.biz&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/big-walk-devs-issue-statement-over-ai-usage&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.rockpapershotgun.com/big-walk-developer-house-house-reveal-genai-use-in-final-stretch-of-development-only-revealing-it-now-as-it-has-become-a-matter-of-public-interest&quot;&gt;Rock Paper Shotgun&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/big-walk-house-house-intelligenza-artificiale-igf.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>GTA 6 su Xbox One via cloud con la grafica di Series S, ma non su PC e smartphone. Asha Sharma: record di preordini su Xbox</title><link>https://pgrcritica.it/news/gta-6-xbox-one-cloud-gaming-grafica-series-s-record-preordini-xbox/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/gta-6-xbox-one-cloud-gaming-grafica-series-s-record-preordini-xbox/</guid><description>Rockstar precisa come funzionerà lo streaming del gioco. La CEO di Xbox rivendica il primato di prenotazioni nello store Microsoft e un accordo decennale con Take-Two.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 18:34:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Grand Theft Auto VI si potrà giocare anche su &lt;strong&gt;Xbox One, ma solo in streaming con Xbox Cloud Gaming&lt;/strong&gt;. Lo ha precisato Rockstar nel post che accompagna il precaricamento del gioco, in arrivo il 19 novembre. Il segnale più curioso riguarda la qualità: la versione trasmessa userà &lt;strong&gt;le impostazioni grafiche di Xbox Series S&lt;/strong&gt;, non quelle di Series X.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;solo-su-console-xbox&quot;&gt;Solo su console Xbox&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il dettaglio che ha sorpreso di più è un altro. Secondo Eurogamer e Pure Xbox, &lt;strong&gt;lo streaming sarà limitato alle console Xbox&lt;/strong&gt;: niente PC, telefoni, tablet o browser. Il quadro è diverso da quello di ottobre, quando un articolo di The Verge aveva parlato di diritti cloud esclusivi per Microsoft. Allora Xbox aveva risposto che il gioco non sarebbe stato “in streaming in esclusiva né su PC”. Pure Xbox cita Tom Warren, che ammette di aver dato per scontato il supporto agli altri dispositivi e riconosce che per questo titolo è stata fatta un’eccezione.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rockstar avverte che velocità di connessione e altri fattori tecnici possono incidere sulle prestazioni in modi che non toccano chi gioca in locale. GamesRadar+ aggiunge che servono la copia digitale del gioco e un abbonamento Game Pass di qualsiasi livello. Vale anche per il Remote Play, supportato su PlayStation e Xbox, che resta un’alternativa dentro casa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pure Xbox ricorda poi le nuove soglie di tempo dello streaming, che dipendono dal piano Game Pass: si può acquistare tempo extra e, per chi ha ancora una Xbox One, potrebbe costare meno che comprare una Series.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-record-di-xbox&quot;&gt;Il record di Xbox&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sempre martedì la CEO di Xbox, Asha Sharma, è intervenuta sui social. Ha detto che GTA 6 è &lt;strong&gt;il gioco con più preordini nella storia del Microsoft Store e dello Xbox Store&lt;/strong&gt;, ricordando anche il nuovo accordo decennale con Take-Two, già emerso all’inizio di ottobre, che permette all’editore di sviluppare e vendere prodotti compatibili con i dispositivi Xbox. Sharma non ha dato cifre né dettagli sull’intesa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dopo l’annuncio sul 30 fps, che accomuna tutte le console, per molti giocatori Xbox la domanda ora è come girerà il cloud: Rockstar non ha indicato la risoluzione né le prestazioni.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/gta-6-xbox-cloud-streaming-pc-xbox-one&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/gta-6-will-be-playable-on-xbox-one-through-xbox-cloud-gaming&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/rockstar-confirms-gta-6-targets-30-fps-with-ps5-pro-exclusive-ray-tracing/&quot;&gt;VGC&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/gta-6-on-xbox-one/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/gta-6-xbox-one-cloud-gaming-series-s-record-preordini.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>GTA 6 punta a 30 fps su tutte le console: su PS5 Pro solo PSSR e ombre con ray tracing</title><link>https://pgrcritica.it/news/gta-6-30-fps-tutte-console-ps5-pro-pssr-ray-tracing/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/gta-6-30-fps-tutte-console-ps5-pro-pssr-ray-tracing/</guid><description>Rockstar chiude la questione prestazioni con il lancio del precaricamento. Nessuna modalità a 60 o 40 fps, né su PlayStation né su Xbox.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 17:02:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;▶ Video: &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=8L0CzL2V72c&quot;&gt;Grand Theft Auto VI, il trailer delle caratteristiche su PS5&lt;/a&gt; (PlayStation)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Rockstar ha chiarito come girerà &lt;strong&gt;Grand Theft Auto VI su console: l’obiettivo è 30 fotogrammi al secondo su tutte le piattaforme&lt;/strong&gt;. Lo studio lo ha scritto nel post che annuncia l’apertura del precaricamento, a nove giorni dal lancio del 19 novembre. Il gioco, spiega, è stato sviluppato “da zero” per la generazione attuale e spinge le macchine “ai loro limiti”.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-cambia-su-ps5-pro&quot;&gt;Cosa cambia su PS5 Pro&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’unica differenza tecnica di rilievo riguarda la console potenziata di Sony. Su &lt;strong&gt;PS5 Pro arrivano la ricostruzione PSSR, che migliora la nitidezza, e le ombre con ray tracing&lt;/strong&gt;, disponibili soltanto lì. Per tutte le PS5 Rockstar cita inoltre il feedback aptico del controller DualSense, un audio spaziale più curato con Tempest 3D e tempi di caricamento ridotti. Il testo conclude che il titolo “si gioca al meglio” su PlayStation 5.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non è prevista alcuna modalità a 60 fps, e nemmeno a 40, come sottolinea Push Square. IGN fa notare che la formula è “puntare a” 30 fps e non un blocco fisso, quindi nelle scene più affollate il valore potrebbe scendere. Il target era già stato anticipato ad agosto, ma restava il dubbio di una modalità prestazioni.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xbox-series-x-e-s-alla-pari&quot;&gt;Xbox: Series X e S alla pari&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sul fronte Xbox il testo non annuncia vantaggi: Series X e Series S hanno lo stesso obiettivo di 30 fps. IGN osserva che su Series S ci si aspetta una versione inferiore per via dell’hardware, ma Rockstar non ha fornito dettagli. Il gioco sarà inoltre disponibile via Xbox Cloud Gaming, anche su Xbox One, come spiegato in un altro articolo di PGR.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-resta-da-sapere&quot;&gt;Cosa resta da sapere&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Secondo VGC, Rockstar ripete che il gioco “si gioca al meglio” su PlayStation 5, formula che non poggia però su differenze di frame rate: la base è identica per tutti. Sulle console Xbox e sulla PS5 standard cambiano quindi solo i dettagli: niente ray tracing né PSSR, mentre il feedback del DualSense resta un’esclusiva PlayStation. Per chi gioca su PC, infine, non c’è ancora una data.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/gta-6-will-run-at-30fps-on-all-consoles-features-ray-tracing-improvements-on-ps5-pro&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/gta-6-30-fps-platforms-absolute-limit&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/rockstar-confirms-gta-6-targets-30-fps-with-ps5-pro-exclusive-ray-tracing/&quot;&gt;VGC&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/gta-6-ps5-pro-features-revealed-30fps-target-on-both-consoles&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/gta-6-30-fps-tutte-console-ps5-pro-pssr.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>God of War Ragnarök è il gioco PlayStation Studios che ha incassato di più in questa generazione: circa 1,4 miliardi di dollari</title><link>https://pgrcritica.it/news/god-of-war-ragnarok-ricavi-1-4-miliardi-alinea/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/god-of-war-ragnarok-ricavi-1-4-miliardi-alinea/</guid><description>La stima è della società di analisi Alinea Analytics, non di Sony. Al secondo posto Marvel&apos;s Spider-Man 2 con 1,3 miliardi.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 16:10:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Tra i giochi pubblicati da PlayStation Studios dal 2020 a oggi, quello che ha generato più ricavi è God of War Ragnarök. Lo sostiene una classifica di Alinea Analytics, secondo cui il titolo di Santa Monica Studio è arrivato a &lt;strong&gt;circa 1,4 miliardi di dollari lordi&lt;/strong&gt;. Sony non ha confermato queste cifre: sono stime esterne e vanno lette come tali.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;le-copie-vendute&quot;&gt;Le copie vendute&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Rhys Elliott, che guida l’analisi di mercato di Alinea, parla di &lt;strong&gt;21,6 milioni di copie&lt;/strong&gt;: circa 20 milioni su PS4 e PS5, il resto su Steam. Il gioco continua a vendere: nel 2026 avrebbe aggiunto 1,1 milioni di copie e quasi 60 milioni di dollari, più di uscite recenti come Gears of War: E-Day e Saros. Il dato è notevole perché Ragnarök fa parte del catalogo di PlayStation Plus Extra da circa due anni, e secondo Alinea è stato avviato da 6,7 milioni di abbonati.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-classifica-completa&quot;&gt;La classifica completa&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Dietro a Kratos c’è Marvel’s Spider-Man 2, con circa 1,3 miliardi. Per Elliott la differenza dipende soprattutto da due fattori: il gioco di Insomniac è uscito solo su PS5, quindi con un pubblico potenziale più piccolo, e un anno dopo. Seguono, nell’ordine:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Gran Turismo 7 (841 milioni)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Helldivers 2 (786 milioni)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Horizon Forbidden West (485 milioni)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ghost of Yōtei (410 milioni)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;The Last of Us Parte I (341 milioni)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ratchet &amp;amp; Clank: Rift Apart (334 milioni)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Stellar Blade (316 milioni)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Astro Bot (292 milioni)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Helldivers 2 e Stellar Blade sono sviluppati da studi esterni, ma pubblicati da Sony. Messi insieme, i dieci titoli superano i &lt;strong&gt;6,5 miliardi di dollari&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;lo-sguardo-al-futuro&quot;&gt;Lo sguardo al futuro&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;I numeri arrivano mentre Santa Monica lavora a God of War: Laufey, rinviato a maggio 2027. Elliott collega inoltre la classifica alla scelta di Sony di abbandonare i dischi: le vendite digitali lasciano margini più alti all’editore.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://alineaanalytics.substack.com/p/this-gens-top-10-playstation-studios&quot;&gt;Alinea Analytics&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/god-of-war-ragnarok-highest-earning-playstation-game&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/god-of-war/god-of-war-ragnarok-is-playstations-most-successful-game-this-generation-says-market-analyst-who-predicts-the-prime-video-show-will-be-bigger-than-fallout/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/god-of-war-ragnarok-ricavi-1-4-miliardi-alinea.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>GTA 6, nella confezione fisica un codice e un poster A3 ma non la mappa: arriverà a parte dal Rockstar Store</title><link>https://pgrcritica.it/news/gta-6-edizione-fisica-codice-nella-scatola-poster/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/gta-6-edizione-fisica-codice-nella-scatola-poster/</guid><description>Le scatole senza disco sono in consegna dal 12 novembre, qualche rivenditore parte l&apos;11. La mappa di Leonida sarà scaricabile gratis dal 19 novembre.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 15:32:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Le prime copie in scatola di Grand Theft Auto VI stanno per arrivare a casa di chi le ha prenotate, e ora si sa con precisione cosa contengono. &lt;strong&gt;Dentro non c’è un disco&lt;/strong&gt;: c’è un codice da riscattare su PlayStation Store o Microsoft Store, che sblocca il download del gioco. A fargli compagnia c’è un poster.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-poster-cè-la-mappa-no&quot;&gt;Il poster c’è, la mappa no&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il negozio britannico The Game Collection, che sta preparando le spedizioni, ha confermato la presenza di un &lt;strong&gt;poster A3 stampato su entrambi i lati&lt;/strong&gt;: su una faccia l’illustrazione principale del gioco, sull’altra la ragazza della copertina. Pure Xbox precisa che, per ora, la conferma riguarda solo alcuni rivenditori.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Manca invece la cartina del mondo di gioco, presente nelle confezioni dei capitoli precedenti. Rockstar ha scelto un’altra strada: dal &lt;strong&gt;19 novembre&lt;/strong&gt; la mappa di Leonida e la copertina saranno scaricabili gratis dal sito ufficiale, in versione da stampare. Poco dopo il lancio arriverà sul Rockstar Store anche una versione fisica a due facciate, a 0,99 dollari oppure in regalo con qualsiasi altro acquisto nel negozio. In pratica, per averla senza spendere bisogna comprare qualcos’altro.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;spedizioni-e-download&quot;&gt;Spedizioni e download&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Rockstar ha indicato il 12 novembre come data di disponibilità delle confezioni, una settimana prima dell’uscita del 19. Alcuni rivenditori però spediscono già dall’11, e qualcuno dice di aver ricevuto la propria copia in anticipo. Chi ha il codice può &lt;strong&gt;scaricare il gioco prima del lancio&lt;/strong&gt;: secondo Push Square servono 212 GB di spazio libero. Su Xbox si può avviare l’installazione anche dall’app per smartphone.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La scelta del codice in scatola continua a far discutere. Rockstar accompagna l’uscita con colonna sonora e merchandising fisici, ma per il gioco su disco non ci sono annunci.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/the-grand-theft-auto-bonus-that-used-to-be-free-with-every-physical-game-is-now-a-separate-usd1-purchase-for-gta-6/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/gta-6-ps5-physical-edition-includes-a-poster-but-its-still-not-the-map&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/new-details-revealed-about-the-physical-edition-of-gta-6-for-xbox-series-xs&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/gta-6-edizione-fisica-codice-nella-scatola-poster.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Wardogs, la Stagione 3 parte il 12 novembre con una mappa urbana, la modalità Limitata e 185.000 account bannati</title><link>https://pgrcritica.it/news/wardogs-stagione-3-12-novembre-ban-185000/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/wardogs-stagione-3-12-novembre-ban-185000/</guid><description>Bulkhead azzera i progressi, allunga le stagioni a tre mesi e rallenta l&apos;avanzamento dopo le critiche alla Stagione 2. Il nuovo anti-cheat usa l&apos;apprendimento automatico.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 14:38:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Il &lt;strong&gt;12 novembre&lt;/strong&gt; Wardogs, lo sparatutto tattico da 100 giocatori di Bulkhead in accesso anticipato su Steam, cambia stagione. La terza arriva prima del previsto e con un obiettivo dichiarato: rimediare agli errori della seconda, che lo studio stesso ha ammesso di aver gestito male.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;si-ricomincia-da-zero&quot;&gt;Si ricomincia da zero&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Con la Stagione 3 i progressi di tutti vengono azzerati. Nella seconda stagione l’avanzamento era stato accelerato per rispondere alle recensioni negative, ma molti giocatori sono arrivati in pochi giorni alle armature e ai carri armati più potenti. Ora si torna a un &lt;strong&gt;ritmo simile a quello del lancio&lt;/strong&gt;. Le stagioni dureranno &lt;strong&gt;tre mesi&lt;/strong&gt;: più tempo per chi gioca e più tempo per chi sviluppa i contenuti successivi.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;sabatulo-e-la-modalità-limitata&quot;&gt;Sabatulo e la modalità Limitata&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La nuova mappa si chiama Sabatulo. È più urbana delle precedenti e pensata per gli scontri ravvicinati, dove contano di più le armi a corto raggio. Accanto alla modalità normale arriva quella Limitata, che toglie l’equipaggiamento più forte per tenere le partite più equilibrate. L’elenco definitivo non è ancora chiuso, ma per ora prevede solo munizioni FMJ, armature fino al livello 2 e meno veicoli d’attacco. Soldi ed esperienza guadagnati in una modalità valgono anche nell’altra.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-stretta-contro-i-cheat&quot;&gt;La stretta contro i cheat&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Bulkhead dice di aver analizzato 187 milioni di ore di gioco con l’aiuto dell’apprendimento automatico, e annuncia &lt;strong&gt;185.000 account bannati&lt;/strong&gt;. Il dato viene dallo studio e non è verificabile in modo indipendente. Le sanzioni colpiscono chi sfrutta i bug, chi vende valuta di gioco in cambio di soldi veri e le reti di farming, che perdono anche la possibilità di ospitare server. Per il 2027 sono previsti un punteggio di affidabilità dei giocatori e un nuovo sistema di progressione, in vista della versione 1.0. Le note complete dell’aggiornamento usciranno prima del 12 novembre.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/games/fps/as-wardogs-season-3-looms-bulkhead-claims-to-have-built-one-of-the-worlds-most-sophisticated-anti-cheat-systems-assisted-by-machine-learning-and-ai/&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/wardogs-season-3-release-date-limited-mode-ban-wave&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://mp1st.com/news/wardogs-season-3-kicks-off-november-12&quot;&gt;MP1st&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/wardogs-stagione-3-12-novembre-ban-185000.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Sony rinvia senza data gli altoparlanti PlayStation Pulse Elevate, attesi per il 12 novembre</title><link>https://pgrcritica.it/news/sony-pulse-elevate-rinvio-problema-produzione/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/sony-pulse-elevate-rinvio-problema-produzione/</guid><description>Un controllo di qualità ha scoperto un problema di produzione. Le prenotazioni erano aperte da settembre e alcune testate avevano già ricevuto i modelli di prova.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 13:09:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;A sei giorni dall’uscita, Pulse Elevate non arriverà nei negozi. Sony ha aggiornato il 6 novembre la pagina del PlayStation Blog dedicata ai suoi primi altoparlanti senza fili: durante i test di qualità è emerso &lt;strong&gt;un problema di produzione&lt;/strong&gt;, e il lancio previsto per il &lt;strong&gt;12 novembre&lt;/strong&gt; è stato rimandato. Una nuova data non c’è.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-sappiamo-del-problema&quot;&gt;Cosa sappiamo del problema&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Poco. Sony non dice di che difetto si tratti né quante unità siano coinvolte. Si limita a spiegare che il tempo in più servirà a garantire l’esperienza promessa, si scusa con i clienti e assicura che il prodotto arriverà “presto”. Non ci sono indicazioni nemmeno sulle &lt;strong&gt;prenotazioni&lt;/strong&gt;, aperte il 1° settembre, né su eventuali rimborsi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il tempismo è insolito. Come fa notare Push Square, diverse testate e creatori di contenuti avevano già ricevuto i modelli per le prove nei giorni precedenti. Il sito si chiede se le unità già prodotte andranno corrette o se servirà ricominciare da capo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-prodotto&quot;&gt;Il prodotto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Pulse Elevate è una coppia di altoparlanti pensata per la scrivania ma anche per l’uso in mobilità. Si collega senza fili a PS5, PC, Mac e PlayStation Portal tramite PlayStation Link, può essere abbinata a un telefono via Bluetooth e integra un microfono. Il prezzo annunciato è di &lt;strong&gt;219,99 euro&lt;/strong&gt;, 219,99 dollari negli Stati Uniti. La versione nera era prevista in tutto il mondo, quella bianca solo in alcuni Paesi, tra cui l’Italia.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;non-è-il-primo-rinvio&quot;&gt;Non è il primo rinvio&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;È il secondo accessorio PlayStation fermato quest’anno a ridosso dell’uscita. A luglio era toccato al FlexStrike, il controller arcade per i picchiaduro, che doveva uscire in agosto e non ha ancora una nuova data. Kotaku collega i due casi alle difficoltà del settore, tra componenti scarsi e costi in aumento, proprio alla vigilia di un Natale che per Sony sarà trainato da GTA 6.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.playstation.com/2025/09/24/introducing-pulse-elevate-sony-interactive-entertainments-first-wireless-speakers-for-desktop-gaming/&quot;&gt;PlayStation Blog&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/sony-indefinitely-delays-another-ps5-peripheral-days-before-release&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://kotaku.com/sony-delays-wireless-playstation-pulse-speakers-a-week-away-from-launch-2000754806&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/sony-pulse-elevate-rinvio-problema-produzione.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Call of Duty: Activision blocca Warzone Agent, l&apos;app a pagamento per scegliere le partite con avversari più deboli</title><link>https://pgrcritica.it/news/warzone-agent-activision-blocca-app-lobby-shopping/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/warzone-agent-activision-blocca-app-lobby-shopping/</guid><description>Dalla Stagione 1 di Warzone il sistema Ricochet impedisce di entrare nel multigiocatore a chi tiene aperto il programma. Tolti anche oltre 20.000 account usati per il boosting.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 11:52:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Chi usa &lt;strong&gt;Warzone Agent&lt;/strong&gt; da questa settimana non può più giocare alle modalità multigiocatore di Call of Duty. Activision ha attivato il blocco il 5 novembre, in coincidenza con l’arrivo della Stagione 1 e dell’integrazione di Warzone con Modern Warfare 4, e lo ha comunicato il giorno dopo sui canali ufficiali della serie.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-programma-per-evitare-i-giocatori-forti&quot;&gt;Un programma per evitare i giocatori forti&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Warzone Agent è un’applicazione esterna a pagamento. Mentre si attende l’inizio di una partita, mostra quanto sono bravi gli altri partecipanti, così chi la usa può abbandonare le sale più competitive e cercarne una più facile. È la pratica che la comunità chiama &lt;em&gt;lobby shopping&lt;/em&gt;. Non dà mira automatica e non permette di vedere attraverso i muri, ma secondo Activision &lt;strong&gt;aggira il matchmaking&lt;/strong&gt; basato sull’abilità e falsa le partite di tutti gli altri. Negli anni è stata usata soprattutto da streamer in cerca di record di eliminazioni.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-succede-a-chi-la-tiene-aperta&quot;&gt;Cosa succede a chi la tiene aperta&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il sistema anti-cheat Ricochet riconosce il programma all’avvio del gioco e chiede di chiuderlo. Chi non lo fa resta fuori dal multigiocatore, mentre la campagna resta accessibile. Activision avverte che l’uso di software non autorizzato espone &lt;strong&gt;account e hardware a sanzioni&lt;/strong&gt;, ma non ha detto esplicitamente che ogni utente scoperto verrà bandito per sempre.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;anche-il-boosting-nel-mirino&quot;&gt;Anche il boosting nel mirino&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nello stesso annuncio la squadra di Ricochet ha ricordato che anche il &lt;em&gt;boosting&lt;/em&gt; è vietato: farsi alzare il punteggio da altri, prestare il proprio account o comprarne uno già potenziato. Questi profili, spiega Activision, servono ad accumulare esperienza e vengono poi rivenduti come pronti per le partite classificate, alimentando il mercato dei cheat. Dal lancio di Modern Warfare 4 ne sono stati eliminati &lt;strong&gt;più di 20.000&lt;/strong&gt;, e la società promette altri interventi.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/call-of-duty-warzone-agent-cheating-software-shutdown&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.invenglobal.com/articles/28288/call-of-duty-cracks-down-on-warzone-agent-lobby-shopping-tool&quot;&gt;Inven Global&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.dexerto.com/wikis/warzone/season-1-update/&quot;&gt;Dexerto&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/warzone-agent-activision-blocca-app-lobby-shopping.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Golden Joystick Awards 2026: la premiazione è mercoledì 11 novembre alle 19, conduce Alix Wilton Regan</title><link>https://pgrcritica.it/news/golden-joystick-awards-2026-cerimonia-11-novembre/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/golden-joystick-awards-2026-cerimonia-11-novembre/</guid><description>La serata si tiene al Troxy di Londra e va in diretta su YouTube, Twitch, Steam e altre piattaforme. Resident Evil Requiem e 007 First Light sono tra i favoriti.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 11:41:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;La 44ª edizione dei Golden Joystick Awards, i premi britannici in cui buona parte dei vincitori è scelta dal voto del pubblico, si assegna &lt;strong&gt;mercoledì 11 novembre&lt;/strong&gt;. La cerimonia si svolge al Troxy di Londra e inizia alle &lt;strong&gt;19 ora italiana&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;dove-vederla&quot;&gt;Dove vederla&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La diretta sarà trasmessa sui principali servizi di streaming: YouTube, Twitch, Steam, TikTok e X, oltre ai canali di diverse testate. Chi vuole assistere dal vivo può comprare i biglietti per la serata londinese.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;chi-conduce-e-chi-premia&quot;&gt;Chi conduce e chi premia&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sul palco ci sarà &lt;strong&gt;Alix Wilton Regan&lt;/strong&gt;, attrice e doppiatrice nota ai giocatori per molti ruoli: Lara Croft in Tomb Raider: Legacy of Atlantis, Alt Cunningham in Cyberpunk 2077 e la specialista Traynor in Mass Effect 3. A consegnare i premi saranno anche ospiti del settore, tra cui la compositrice di Rare Chloe Kwok, Nick Apostolides, attore di Resident Evil Requiem, e Małgorzata Mitręga di CD Projekt Red.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-giochi-in-corsa&quot;&gt;I giochi in corsa&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le categorie sono 21. In alcune vota il pubblico, mentre in altre decide una giuria di giornalisti delle riviste e dei siti del gruppo Future, che organizza l’evento. I titoli con più candidature sono &lt;strong&gt;Resident Evil Requiem e 007 First Light&lt;/strong&gt;, presenti in cinque categorie ciascuno. In gara ci sono anche Forza Horizon 6, Dispatch, Big Walk, Control Resonant, Mewgenics e Crimson Desert. Il premio più atteso è quello di gioco dell’anno, l’Ultimate Game of the Year, assegnato con un voto pubblico che si è chiuso a fine ottobre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’anno scorso l’edizione era stata dominata da Clair Obscur: Expedition 33, che aveva vinto sette premi, compreso quello principale. Pubblicheremo l’elenco dei vincitori dopo la cerimonia.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.techradar.com/gaming/how-to-watch-the-golden-joystick-awards-2026-tomorrow-including-start-times-and-what-to-expect&quot;&gt;TechRadar&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/gaming-industry/events-conferences/the-golden-joystick-awards-return-this-wednesday-heres-how-to-watch-them/&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.windowscentral.com/gaming/the-golden-joystick-awards-are-right-around-the-corner&quot;&gt;Windows Central&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/golden-joystick-awards-2026-cerimonia-11-novembre.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>PHYSINT, Bill Skarsgård: &quot;otto ore di narrazione&quot;. A Tokyo la mostra di Kojima Productions espone due mech in stile Metal Gear</title><link>https://pgrcritica.it/news/physint-kojima-skarsgard-mostra-tokyo/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/physint-kojima-skarsgard-mostra-tokyo/</guid><description>L&apos;attore protagonista racconta il lavoro con Hideo Kojima. All&apos;esposizione per i dieci anni dello studio compaiono busti del personaggio e concept di due macchine da guerra.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 11:40:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Di PHYSINT, il gioco di spionaggio a cui lavora Hideo Kojima, si continua a sapere poco. Questa settimana però sono arrivati due indizi: le parole del protagonista Bill Skarsgård e le prime immagini concrete del progetto, esposte in una mostra a Tokyo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;skarsgård-e-le-otto-ore&quot;&gt;Skarsgård e le “otto ore”&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’attore svedese, scelto da Kojima per il ruolo principale e annunciato a settembre durante la presentazione Xbox al Tokyo Game Show, ha parlato del suo lavoro in un’intervista riportata da Pure Xbox. Racconta di aver giocato a tutti i Metal Gear Solid usciti sulle sue piattaforme. Sul gioco anticipa che girerà con il motion capture &lt;strong&gt;circa otto ore di narrazione&lt;/strong&gt;, inserite però in un mondo esplorabile. Per Skarsgård, Kojima non è un regista prestato ai videogiochi: alla domanda se farebbe mai un film, avrebbe risposto di no, perché ormai sta “inventando un nuovo medium”.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-si-vede-alla-mostra&quot;&gt;Cosa si vede alla mostra&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;A Tokyo, alla Azabudai Hills Gallery, è aperta per circa un mese &lt;strong&gt;“beyond the strand”&lt;/strong&gt;, l’esposizione che celebra i dieci anni di Kojima Productions. Accanto ai materiali che ripercorrono la storia dello studio e all’horror OD, c’è una sezione dedicata a PHYSINT. Si vede una scultura con diverse versioni del volto del protagonista, probabilmente studi per il suo aspetto. Ci sono poi &lt;strong&gt;due mech&lt;/strong&gt;. Il primo ricorda molto da vicino il Metal Gear REX del primo Metal Gear Solid. Il secondo poggia su tre lunghe zampe e ha una coda.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;GamesRadar+ invita alla prudenza: non è detto che si tratti di concept definitivi, e uno dei due potrebbe essere un’idea scartata per Death Stranding 2. Lo stesso Kojima, in passato, ha descritto PHYSINT come un progetto “abbastanza diverso” da Metal Gear.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PHYSINT è pubblicato da Xbox dopo l’abbandono di PlayStation. Nel cast ci sono anche Charlee Fraser, Don Lee e Minami Hamabe. L’uscita è ancora lontana, e prima arriverà OD.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/hideo-kojima-is-inventing-a-new-medium-bill-skarsgard-shares-why-starring-in-xboxs-physint-is-a-big-deal&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/action/hideo-kojima-seemingly-isnt-shy-about-metal-gears-influence-on-physint-with-apparent-new-concepts-including-a-mech-that-looks-like-metal-gear-rexs-twin/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.destructoid.com/kojima-physint-weirder-metal-gear-art-exhibit/&quot;&gt;Destructoid&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/physint-kojima-skarsgard-mostra-tokyo.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Mass Effect, il N7 Day senza BioWare: il cast si mobilita e spuntano dettagli su Mass Effect 5</title><link>https://pgrcritica.it/news/mass-effect-5-amazon-serie-save-mass-effect/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/mass-effect-5-amazon-serie-save-mass-effect/</guid><description>Gli attori della trilogia sostengono la campagna per salvare la serie, mentre un ex dirigente rivela che il gioco cancellato doveva affiancare la serie di Amazon.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 08:32:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Il 7 novembre, giorno dedicato ogni anno a Mass Effect, è stato il primo senza BioWare, chiusa da Electronic Arts il mese scorso insieme al progetto del quinto capitolo, noto internamente come Mass Effect Universe. I fan non hanno lasciato passare la data in silenzio, e nelle ultime ore sono arrivate anche nuove informazioni sul gioco cancellato.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-cast-scende-in-campo&quot;&gt;Il cast scende in campo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il gruppo organizzato dai fan We Are Mass Effect ha diffuso un video di due minuti con buona parte delle voci della trilogia originale. Compaiono Jennifer Hale e Mark Meer, le due voci del comandante Shepard, il compositore Sam Hulick e diversi interpreti dei compagni di squadra, in certi momenti recitando in personaggio. L’iniziativa fa parte della campagna #SaveMassEffect, che negli ultimi giorni ha portato cartelloni pubblicitari a Times Square e davanti all’ex sede di Edmonton, oltre a una petizione online.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hale ha raccontato a IGN di aver provato una “strana speranza” alla notizia della chiusura. Meer ha ricordato che la situazione non è nata da un giorno: i licenziamenti quasi annuali di EA avevano ridotto più team di BioWare, colpendo anche autori con decenni di esperienza.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-doveva-essere-mass-effect-5&quot;&gt;Cosa doveva essere Mass Effect 5&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Michael Gamble, ex direttore di progetto e produttore esecutivo, ha scritto su Twitter che il gioco e la serie TV di Amazon dovevano “completarsi a vicenda”. Tra i dettagli già emersi, Mass Effect Universe avrebbe permesso di muoversi tra linee temporali parallele, rendendo in teoria validi tutti i finali della trilogia. Amazon e MGM hanno annunciato la serie nel 2024: i lavori procederebbero, con Doug Jung e Daniel Casey come showrunner, ma i dettagli restano scarsi.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-nodo-del-budget&quot;&gt;Il nodo del budget&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il cofondatore Trent Oster aveva stimato oltre 200 milioni di dollari per salvare il gioco. Christina Norman, già programmatrice di cinematiche e designer sulla serie, ritiene invece che ne basterebbero molti meno, citando Clair Obscur: Expedition 33, costato meno di 10 milioni di dollari. EA non ha annunciato piani per il futuro del marchio.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/mass-effect-cast-save-bioware-n7-day&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/mass-effect/mass-effect-5-was-meant-to-compliment-the-upcoming-show-from-amazon-former-bioware-lead-reveals/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/mass-effect/clair-obscur-expedition-33-is-a-good-example-of-why-mass-effect-5-doesnt-have-to-cost-usd200-million-former-bioware-lead-says/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/mass-effect-5-amazon-serie-save-mass-effect.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Take-Two, preordini di GTA 6 oltre le attese. NBA 2K27 sotto le previsioni</title><link>https://pgrcritica.it/news/take-two-trimestrale-gta-6-preordini-nba-2k27/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/take-two-trimestrale-gta-6-preordini-nba-2k27/</guid><description>Nel secondo trimestre fiscale i ricavi calano, ma l&apos;azienda conferma l&apos;obiettivo annuale di 8-8,2 miliardi di dollari puntando tutto sull&apos;uscita di Grand Theft Auto VI, il 19 novembre.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 08:24:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Take-Two Interactive ha presentato i risultati del secondo trimestre fiscale, e il quadro è doppio: numeri in calo per il periodo appena chiuso, ottimismo totale per quello che sta per arrivare. Le prenotazioni di Grand Theft Auto VI, ha detto l’amministratore delegato Strauss Zelnick, stanno andando “molto oltre” le aspettative iniziali dell’azienda.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-numeri-del-trimestre&quot;&gt;I numeri del trimestre&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le prenotazioni nette (net bookings, l’indicatore di ciò che i giocatori hanno speso nel periodo) sono scese del 18% a 1,60 miliardi di dollari, un valore appena sotto la forchetta di 1,62-1,67 miliardi indicata dall’azienda. I ricavi netti sono calati del 16% a 1,50 miliardi, mentre la perdita netta è stata di 54 milioni di dollari, contro i 133,9 milioni dello stesso trimestre del 2025.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Take-Two ha lasciato invariata la stima per l’intero anno, tra 8 e 8,2 miliardi di dollari di prenotazioni nette, e prevede per il trimestre in corso tra 3,35 e 3,5 miliardi, quasi il doppio rispetto agli 1,76 miliardi di un anno fa. Crescono anche le spese operative, circa il 21% in più, soprattutto per il marketing del gioco di Rockstar.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;nba-2k27-e-il-fattore-gta&quot;&gt;NBA 2K27 e il fattore GTA&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;NBA 2K27 ha superato i 4 milioni di copie dal debutto del 4 settembre ed è il secondo miglior lancio della serie, ma è rimasto sotto le attese interne. Zelnick ha ammesso che l’arrivo ravvicinato di GTA 6 potrebbe aver influito sulle scelte dei consumatori. Il presidente Karl Slatoff è stato più prudente e non ha indicato un’unica causa.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;altri-dati&quot;&gt;Altri dati&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Grand Theft Auto V ha raggiunto quasi 235 milioni di copie vendute, mentre l’intera serie supera i 480 milioni. La saga di Borderlands ha oltrepassato quota 100 milioni. Secondo Eurogamer, la maggior parte dei preordini riguarderebbe la Ultimate Edition da 100 dollari, contro gli 80 della versione base: la differenza viene contabilizzata come spesa ricorrente.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il gioco esce il 19 novembre su PS5 e Xbox Series. Per Zelnick sarà “un anno storico” per l’azienda, e GTA 6 fisserà “una nuova base di partenza” per i risultati futuri.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesindustry.biz/take-two-q2-net-bookings-fall-18-to-16bn-as-nba-2k27-misses-forecast-but-gta-6-pre-orders-are-tracking-far-in-excess-of-expectations&quot;&gt;GamesIndustry.biz&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/gta-6-preorders-tracking-take-two-earnings-call&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://kotaku.com/nba-2k27-sold-less-than-expected-because-of-gta-6-2000755174&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/take-two-gta-6-prenotazioni-sopra-attese.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>GTA 6 conquista Selfridges: giacca da 2.500 sterline e negozio a tema a Londra</title><link>https://pgrcritica.it/news/gta-6-selfridges-merchandising-londra/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/gta-6-selfridges-merchandising-londra/</guid><description>Il grande magazzino di Oxford Street ospita una collezione esclusiva di Rockstar, già in vendita online e in negozio fino a esaurimento scorte.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 08:16:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;A nove giorni dall’uscita di Grand Theft Auto VI, prevista per il 19 novembre, Rockstar sposta la promozione nei negozi. Il grande magazzino britannico Selfridges ha lanciato una collezione esclusiva dedicata al gioco, accompagnata da un allestimento nel suo punto vendita di Oxford Street, a Londra, trasformato nel “Corner Shop” della serie.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-prezzi&quot;&gt;I prezzi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’articolo più caro è una giacca varsity con i loghi di Rockstar e del gioco, venduta a 2.500 sterline (circa 3.350 dollari). Secondo Eurogamer sarebbe già esaurita; una versione non esclusiva costa 1.750 sterline. Il resto della collezione ha prezzi più contenuti: un pallone da football americano dei Vice City Manatees costa 80 sterline, una borsa da asporto in pelle di Burger Shot 125, un portachiavi Grotti 12. I cappellini partono da circa 25 sterline.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;che-cosa-cè-in-vendita&quot;&gt;Che cosa c’è in vendita&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La collezione è divisa in più linee. Una è dedicata ai Vice City Manatees, la squadra di football immaginaria del gioco, con colori turchese e rosa, peluche, pallone e giacca. Un’altra ruota attorno ai Vice City Narcos, la squadra di basket. C’è poi una serie con visiera, divisa e grembiule di Burger Shot, la catena di fast food del gioco, insieme a camicie e pantaloncini a tema cartolina, magliette e berretti. Tra gli oggetti più curiosi compaiono un posacenere, un fermasoldi e un tabellone per i dardi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gli articoli si trovano sia nel negozio sia online, e non è stato indicato fino a quando durerà l’allestimento: la formula è “fino a esaurimento scorte”.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;nel-pieno-della-campagna&quot;&gt;Nel pieno della campagna&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’iniziativa si aggiunge alle altre mosse di Rockstar nelle ultime settimane, tra cui il festival musicale di Miami del 21 novembre. Per Push Square diversi articoli hanno prezzi decisamente alti rispetto al valore percepito dai giocatori.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/selfridges-gta-6-collab-takeover&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/gta-6s-exclusive-selfridges-merch-is-daylight-robbery&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/gta-6-selfridges-merchandising-londra.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Ocarina of Time è il maggior lancio fisico del 2026 nel Regno Unito</title><link>https://pgrcritica.it/news/ocarina-of-time-classifica-uk-lancio-fisico/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/ocarina-of-time-classifica-uk-lancio-fisico/</guid><description>Il remake debutta al primo posto della classifica GfK e, per le copie in scatola, è il secondo miglior debutto di sempre per un Zelda nel Paese.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 08:14:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Il remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, uscito il 5 novembre su Switch 2, ha esordito al primo posto nella classifica britannica dei giochi fisici compilata da GfK. Ha superato Call of Duty: Modern Warfare 4 ed EA Sports FC 27.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-confronti&quot;&gt;I confronti&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Secondo Christopher Dring di The Game Business, il debutto è il secondo più grande di un Zelda nel Regno Unito, considerando solo le copie fisiche. La prima settimana è circa il 35% sopra quella di Breath of the Wild, calcolata su Switch e Wii U insieme, mentre resta a circa la metà di Tears of the Kingdom. Dring nota che entrambi i confronti dipendono dalla diffusione delle console: quando uscì Tears of the Kingdom c’erano molte più Switch in circolazione di quante Switch 2 ce ne siano oggi, mentre Breath of the Wild arrivò con la prima Switch ancora poco diffusa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si tratta inoltre del maggior debutto fisico dell’anno, davanti a Resident Evil Requiem, Modern Warfare 4 e Crimson Desert “con ampio margine”. Nelle stime non rientra il digitale: Nintendo Life sospetta, senza prove, che le preordinazioni con bonus e le aperture a mezzanotte abbiano spinto soprattutto il formato fisico.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-resto-della-classifica&quot;&gt;Il resto della classifica&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nella top 40 entra al nono posto Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered, con Switch 2 che regge il confronto con PS5. Stellar Blade Complete Edition è dodicesimo, segno secondo la testata di una richiesta di giochi fisici anche su Switch 2.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I dati digitali non rientrano in questa classifica, quindi il quadro complessivo delle vendite del remake resta incompleto.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/uk-charts-zelda-ocarina-of-time-is-the-second-biggest-uk-launch-in-franchise-history&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/the-legend-of-zelda/zelda-ocarina-of-time-beats-breath-of-the-wild-and-becomes-the-biggest-physical-launch-of-2026-in-the-uk-so-far-analyst-reports/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/ocarina-of-time-classifica-uk-lancio-fisico.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>PlayStation cancella Ratchet &amp; Clank: Ranger Rumble dopo un anno di soft launch</title><link>https://pgrcritica.it/news/ratchet-clank-ranger-rumble-cancellato/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/ratchet-clank-ranger-rumble-cancellato/</guid><description>Il gioco mobile gratuito sarà rimosso dagli store il 21 novembre e i server chiuderanno il 1° maggio 2027.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 08:08:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Sony Interactive Entertainment e lo sviluppatore francese Oh BiBi hanno annunciato la fine di Ratchet &amp;amp; Clank: Ranger Rumble, spin-off mobile gratuito della serie. Il gioco era in soft launch da circa un anno e non ha mai ricevuto un’uscita mondiale.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;le-date-da-ricordare&quot;&gt;Le date da ricordare&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nel messaggio sul sito ufficiale, il team scrive di aver preso “la difficile decisione” di interrompere lo sviluppo. L’ultimo aggiornamento è uscito il 6 novembre. Il 21 novembre l’app sparirà da App Store e Google Play, mentre chi l’ha già installata potrà continuare a giocare fino al 1° maggio 2027, giorno in cui i server saranno spenti e il gioco non si avvierà più.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nel frattempo non è più possibile spendere denaro reale. Il Super Pass, in precedenza a pagamento, è diventato gratuito, e le stagioni del Qwark Pass proseguiranno fino alla chiusura. Non sono state comunicate le ragioni della cancellazione.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-soft-launch-lungo-un-anno&quot;&gt;Un soft launch lungo un anno&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ranger Rumble, un arena shooter multigiocatore con elementi da platform, era stato lanciato in prova nel novembre 2025 su iOS e Android in Filippine e Indonesia. Poi era arrivato in Norvegia, Svezia, Finlandia e Danimarca a dicembre, in Canada a maggio 2026 e nel Regno Unito ad agosto. Una preregistrazione globale era stata aperta a luglio, ma il lancio mondiale non è mai avvenuto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Secondo le stime di AppMagic riportate da GamesIndustry.biz, il gioco avrebbe incassato circa 62.000 dollari e raggiunto 391.000 download in dodici mesi. Sono stime di terzi, non dati ufficiali.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-strategia-mobile-di-sony&quot;&gt;La strategia mobile di Sony&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sony aveva fissato nel 2022 obiettivi ambiziosi: i titoli mobile dovevano pesare il 10% delle uscite first party entro marzo 2023 e il 20% entro marzo 2026. L’azienda aveva acquisito Savage Game Studios, poi rinominato Neon Koi e chiuso nell’ottobre 2024 senza aver pubblicato un gioco. Un esempio più riuscito è MLB The Show Mobile, che AppMagic stima abbia incassato 2,3 milioni di dollari.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesindustry.biz/playstation-cancels-ratchet-clank-ranger-rumble-a-year-into-soft-launch&quot;&gt;GamesIndustry.biz&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gematsu.com/2026/11/ratchet-clank-ranger-rumble-canceled&quot;&gt;Gematsu&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamespot.com/articles/ratchet-clank-game-shutting-down-before-ever-fully-launching/&quot;&gt;GameSpot&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/ratchet-clank-ranger-rumble-cancellato.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>NieR: Automata su PC torna a pesare 50 GB dopo l&apos;aggiornamento che l&apos;aveva gonfiato a 366</title><link>https://pgrcritica.it/news/nier-automata-dimensioni-pc-366-gb-corretto/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/nier-automata-dimensioni-pc-366-gb-corretto/</guid><description>Square Enix ha risolto il problema comparso con l&apos;ultima patch, ma non ha spiegato che cosa fosse andato storto.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 08:07:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Il caso della settimana scorsa è chiuso: NieR: Automata su PC occupa di nuovo lo spazio previsto. L’account ufficiale della serie ha scritto di aver “identificato la causa” e di aver risolto il problema, chiedendo scusa per il disagio. Il 9 novembre la correzione risultava disponibile.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;che-cosa-era-successo&quot;&gt;Che cosa era successo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Un aggiornamento uscito venerdì aveva aggiunto tre lingue, cinese semplificato, cinese tradizionale e coreano. Subito dopo, il gioco era passato da circa 50 GB a oltre 366 GB, con un aumento di più del 600%. In un primo momento l’account di NieR aveva ammesso che l’installazione richiedeva “molto più spazio del previsto” e aveva consigliato un rimedio temporaneo: disinstallare i contenuti aggiuntivi per tornare alla dimensione normale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per rendere l’idea, le dimensioni raggiunte erano superiori ai 212 GB indicati da Rockstar per il precaricamento di GTA 6 su PS5 e Xbox Series. Superavano anche i 300 GB che lo studio di Phantom Blade Zero aveva chiesto di riservare il mese scorso per un gioco da 145 GB.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-causa-resta-ufficiosa&quot;&gt;La causa resta ufficiosa&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Square Enix non ha spiegato che cosa fosse andato storto. PC Gamer riporta però un’ipotesi emersa nei giorni scorsi: su Steam ogni contenuto aggiuntivo sembrava avere, al momento del download, la stessa dimensione del gioco base. Una volta installato, il peso tornava a circa 50 GB. Questo farebbe pensare che i file del gioco originale fossero stati associati a ciascun DLC e quindi scaricati più volte, per poi sovrascriversi. Si tratta di una ricostruzione dei giornalisti, non di una conferma dell’editore.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-fare-ora&quot;&gt;Cosa fare ora&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Chi aveva già scaricato il gioco in versione gonfiata non dovrebbe avere problemi di spazio dopo l’installazione, perché secondo le segnalazioni il peso su disco era già quello normale. Chi stava rimandando l’installazione può procedere senza accorgimenti, e il rimedio con i DLC non serve più.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/action-rpg/comically-large-nier-automata-file-size-has-been-fixed-on-steam-as-official-account-offers-apologies-for-making-the-action-rpg-154gb-larger-than-gta-6s-pre-load/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/games/rpg/great-news-nier-automatas-install-size-is-no-longer-7x-bigger-than-it-should-be-it-was-366-gb/&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/nier-automata-dimensioni-pc-366-gb-corretto.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Bit Reactor, lo studio di Star Wars Zero Company, licenzia altro personale</title><link>https://pgrcritica.it/news/bit-reactor-licenziamenti-star-wars-zero-company/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/bit-reactor-licenziamenti-star-wars-zero-company/</guid><description>Dopo mesi di cassa integrazione non retribuita in estate, i tagli colpiscono sviluppatori del gioco uscito ad agosto con ottime recensioni.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 07:58:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Bit Reactor, lo studio del Maryland che ha sviluppato Star Wars: Zero Company, ha licenziato un numero non precisato di dipendenti. La notizia è emersa dal sito Bespin Bulletin: diversi lavoratori hanno scritto su LinkedIn che il 6 novembre è stato il loro ultimo giorno.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;chi-è-stato-colpito&quot;&gt;Chi è stato colpito&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Tra le persone che hanno confermato il licenziamento ci sono un producer, un analista QA e vari artisti ambientali e ingegneri dell’interfaccia. Uno di loro ha spiegato di essere stato lasciato a casa “dopo tre mesi di sospensione”, il che indica che almeno una parte dei tagli riguarda personale che non era mai rientrato al lavoro. Per gli altri non è chiaro. Né l’azienda né Electronic Arts, editore del gioco, avevano commentato al momento delle fonti.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-situazione-già-fragile&quot;&gt;Una situazione già fragile&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Prima dell’uscita di Zero Company, il 27 agosto, circa l’80% dello staff sarebbe stato messo in sospensione senza stipendio perché lo studio stava finendo i fondi. A ottobre l’amministratore delegato Greg Foertsch aveva annunciato il rientro di una parte del personale, riportando i dipendenti a stipendio a più della metà del livello precedente. Parlò di una scelta “necessaria” per poter richiamare più persone possibile.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-gioco&quot;&gt;Il gioco&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il tattico a turni ambientato nell’universo di Star Wars è uscito su PC, PS5 e Xbox Series con recensioni favorevoli e un punteggio Metacritic di 84 per la versione PC. Alinea Analytics aveva stimato un milione di copie a fine settembre, con quasi il 70% su Steam. Video Game Insights indica ora 1,2 milioni di copie e circa 52,2 milioni di dollari di incassi: sono stime di terzi, non dati ufficiali.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bit Reactor è stato fondato poco più di quattro anni fa da Greg Foertsch, ex direttore artistico di Firaxis.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesindustry.biz/star-wars-zero-company-developer-bit-reactor-has-laid-off-an-unspecified-number-of-people&quot;&gt;GamesIndustry.biz&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/star-wars-zero-company-studio-bit-reactor-is-laying-off-staff-a-month-after-it-started-bringing-back-furloughed-devs/&quot;&gt;VGC&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/bit-reactor-licenziamenti-star-wars-zero-company.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Ocarina of Time, nei file del remake tracce di Master Quest. Su Majora&apos;s Mask solo ipotesi</title><link>https://pgrcritica.it/news/ocarina-of-time-remake-dati-master-quest-dlc/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/ocarina-of-time-remake-dati-master-quest-dlc/</guid><description>Alcuni dataminer hanno trovato dati che indicherebbero un DLC con la modalità difficile. Il resto, compreso un possibile remake di Majora&apos;s Mask, è speculazione.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 07:50:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;A meno di una settimana dall’uscita su Switch 2, il remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time è già passato al setaccio dei dataminer. I loro ritrovamenti alimentano due speranze dei fan: il ritorno della modalità Master Quest e un eventuale remake di Majora’s Mask. Nintendo non ha confermato nulla, e vale la pena distinguere ciò che è nei file da ciò che è solo congettura.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;master-quest-la-parte-più-concreta&quot;&gt;Master Quest, la parte più concreta&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Master Quest è la versione rimescolata e più difficile del gioco, comparsa con l’edizione per GameCube e poi inclusa nel rifacimento per 3DS. La sua assenza dal remake è stata una delle poche critiche mosse dalle recensioni. Secondo il dataminer MrCheeze, nel codice ci sono file collegati alla modalità, e un altro esperto, OatmealDome, conferma che i dati sono incompleti ma mostrano mondo speculare e dungeon modificati.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sempre secondo OatmealDome, la modalità sembra essere sbloccata dal possesso di un DLC, non da un aggiornamento per tutti. Il codice attuale controlla un solo contenuto, indicato con la sigla “MQ”. Non si sa se sarà a pagamento, né se verrà incluso nell’abbonamento Nintendo Switch Online.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;majoras-mask-un-indizio-debole&quot;&gt;Majora’s Mask, un indizio debole&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il secondo filone nasce da un video del creatore Austin John Plays, che ha provato gli amiibo non ancora usciti di Link giovane e Zelda giovane, in arrivo nel 2027. Nei dialoghi dei personaggi c’è il riferimento a una maschera “rara” e “strana”, senza ulteriori dettagli. Da qui l’idea di un amiibo di Skull Kid o di un remake di Majora’s Mask. Si tratta però di un’interpretazione: il dato potrebbe riferirsi a un’altra maschera, o a nulla.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per adesso l’unico fatto certo è che il remake ha ricevuto il punteggio più alto del 2026 su Metacritic, e che qualunque novità dovrà arrivare da Nintendo.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake-dataminers-uncover-potential-majoras-mask-master-quest-dlc-hints&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://kotaku.com/zelda-ocarina-of-time-remake-master-quest-dlc-majoras-mask-2000755101&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/the-legend-of-zelda/zelda-ocarina-of-time-remake-files-hint-at-master-quest-dlc-and-majoras-mask-remake-dataminers-claim/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/ocarina-of-time-remake-dati-master-quest-dlc.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>La Switch 2 di Zelda regala a Nintendo la settimana migliore dell&apos;anno negli USA</title><link>https://pgrcritica.it/news/switch-2-edizione-zelda-settimana-record-usa/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/switch-2-edizione-zelda-settimana-record-usa/</guid><description>Secondo Circana, l&apos;edizione per i 40 anni della serie ha spinto gli incassi di Switch 2 al massimo settimanale del 2026. E il remake di Ocarina of Time non è ancora entrato nei conti.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 07:42:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;La nuova Switch 2 celebrativa per i quarant’anni della saga di Zelda ha dato una spinta notevole alle vendite di Nintendo negli Stati Uniti. Lo ha reso noto Mat Piscatella, analista di Circana: nella settimana terminata il 31 ottobre 2026, l’hardware Switch 2 ha registrato il suo incasso settimanale più alto dell’anno. Nello stesso periodo la spesa complessiva per le console negli USA ha fatto segnare un +81% sul 2025.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-record-in-dollari-non-per-forza-in-unità&quot;&gt;Un record in dollari, non per forza in unità&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il dato va letto con un minimo di attenzione. Il primato riguarda il fatturato, non il numero di console vendute. A settembre il prezzo statunitense di Switch 2 è salito di 50 dollari, da 450 a 500, e l’edizione speciale di Zelda costa 520 dollari. Ogni unità venduta pesa quindi di più rispetto all’inizio dell’anno, e al momento non c’è conferma che si tratti anche della settimana migliore per volumi.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-contiene-ledizione-speciale&quot;&gt;Cosa contiene l’edizione speciale&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Arrivata nei negozi il 29 ottobre, la Switch 2 The Legend of Zelda 40th Anniversary Edition comprende la console con una livrea dedicata, i Joy-Con 2 con i relativi laccetti e la base, tutti con un design ispirato alla serie. Il gioco non è incluso, mentre il Pro Controller a tema e la custodia si acquistano a parte. Nei giorni del lancio le scorte si sono esaurite rapidamente in diversi mercati, e non sono mancati i rivenditori che hanno rimesso in vendita la console a prezzi gonfiati.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;e-ocarina-of-time&quot;&gt;E Ocarina of Time?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il remake di Ocarina of Time, uscito il 5 novembre in esclusiva su Switch 2, non rientra in questi numeri: il suo effetto sulle vendite statunitensi si vedrà solo con i dati di novembre. Nintendo, in una nota del 6 novembre, ha parlato di un avvio molto positivo sia per il gioco sia per la console celebrativa, senza però comunicare cifre. Con il remake che è il gioco con la media voti più alta del 2026 e le festività alle porte, la corsa di Switch 2 verso fine anno sembra appena cominciata.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamespot.com/articles/switch-2-just-had-its-best-sales-week-of-2026-and-its-all-because-of-zelda/&quot;&gt;GameSpot&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.vgchartz.com/article/469604/zelda-40th-anniversary-console-pushed-switch-2-hardware-dollar-sales-to-its-highest-week-in-2026-in-the-us/&quot;&gt;VGChartz&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gonintendo.com/contents/67068-zelda-40th-anniversary-edition-switch-2-drives-u-s-hardware-dollar-sales-for-the&quot;&gt;GoNintendo&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/09/zelda-40th-anniversary-special-edition-switch-2-console-and-pro-controller-launch-this-october&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.notebookcheck.net/Zelda-Ocarina-of-Time-Switch-2-pre-orders-set-Amazon-record-dominating-GTA-6.1420567.0.html&quot;&gt;Notebookcheck&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news-switch2.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Ocarina of Time per Switch 2: Bandai Namco e Monolith Soft hanno aiutato Nintendo</title><link>https://pgrcritica.it/news/ocarina-of-time-bandai-namco-monolith-soft-studi-supporto/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/ocarina-of-time-bandai-namco-monolith-soft-studi-supporto/</guid><description>Le due società compaiono nei ringraziamenti del remake e hanno confermato di aver lavorato su grafica, animazioni e interfaccia.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 07:37:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Il remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Switch 2, uscito il 5 novembre, non è opera del solo team interno di Nintendo. Monolith Soft e Bandai Namco Studios sono state indicate come studi di supporto, e i nomi delle due società compaiono tra i ringraziamenti speciali dei titoli di coda.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;che-cosa-hanno-fatto&quot;&gt;Che cosa hanno fatto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Bandai Namco Studios ha pubblicato sul proprio sito una nota, tradotta dal giapponese, in cui spiega di essere stata incaricata di produrre una parte delle risorse visive: personaggi, ambienti, animazioni, scene d’intermezzo ed elementi dell’interfaccia. Monolith Soft, nota per la serie Xenoblade, aveva già confermato un coinvolgimento più ampio, che secondo Nintendo Life riguarda anche game design, programmazione e grafica.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La notizia non sorprende del tutto. Entrambe le società collaborano da tempo con Nintendo: Bandai Namco ha lavorato come co-sviluppatore su Metroid Prime 4 ed è accreditata anche per Mario Kart World e Splatoon Raiders. In genere il lavoro arriva da due studi interni contrattati apposta per i progetti Nintendo, Studio 2 e Studio S. A fine 2025, inoltre, Nintendo ha acquistato Bandai Namco Studios Singapore, ribattezzandola Nintendo Studios Singapore.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-team-principale&quot;&gt;Il team principale&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Lo sviluppo resta guidato da Nintendo. Come direttore, secondo Nintendo Life, figura Hokwai Ng, mentre Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi sono produttori. Aonuma ha spiegato che Ng è stato scelto per la sua capacità di “risolvere i problemi con decisione”.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;accoglienza&quot;&gt;Accoglienza&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il gioco ha avuto ottime accoglienze: Eurogamer, nella sua recensione, lo definisce un remake “senza tempo” ma con una vivacità e una nitidezza che lo fanno sembrare nuovo. Intanto sono state trovate nei file tracce di una modalità Master Quest, che potrebbe arrivare come contenuto aggiuntivo, ma Nintendo non ha annunciato nulla in merito.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/ocarina-of-time-support-studios-confirmed-switch-2&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/bandai-namco-reveals-its-involvement-on-zelda-ocarina-of-time&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/ocarina-of-time-bandai-namco-monolith-soft-studi-supporto.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Sakurai sull&apos;IA generativa: «Non ha ancora la mia fiducia», ma ignorarla può essere un rischio</title><link>https://pgrcritica.it/news/sakurai-intelligenza-artificiale-generativa-famitsu/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/sakurai-intelligenza-artificiale-generativa-famitsu/</guid><description>Il creatore di Smash Bros. e Kirby non la usa nei suoi giochi, ma ammette che i costi di sviluppo spingono l&apos;industria a valutarla.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 07:33:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Masahiro Sakurai, il game designer dietro Super Smash Bros. e vari giochi di Kirby, ha detto la sua sull’intelligenza artificiale generativa. Lo ha fatto durante un incontro organizzato per i 40 anni della rivista giapponese Famitsu e per la pubblicazione di un libro che raccoglie le sue rubriche. Le frasi riportate sono tradotte automaticamente dal giapponese.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-posizione-prudente&quot;&gt;Una posizione prudente&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sakurai ha spiegato di non usare questa tecnologia, né ora né nei progetti recenti, compreso Kirby Air Riders. “Non ha ancora guadagnato la mia fiducia”, ha detto, aggiungendo che sul piano grafico “non deve mai tradursi in sfruttamento di alcun genere”. Per ora, secondo lui, si ottengono risultati migliori pensando da soli alle idee.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il designer ha insistito anche su un altro punto: inventare un’idea non basta. Contano scadenze, capacità della squadra e budget, vincoli che a suo avviso gli strumenti attuali non sanno gestire nemmeno nella fase di brainstorming.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-porta-non-è-chiusa&quot;&gt;La porta non è chiusa&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sakurai non chiede però di rifiutare la tecnologia in blocco. Sostiene che fare giochi oggi sia “troppo difficile”: Kirby Air Riders ha richiesto un lavoro dieci volte più impegnativo dell’originale per GameCube, e ci sono titoli che restano in perdita anche dopo milioni di copie vendute. In un contesto simile, ha osservato, chi non cambia atteggiamento rischia di restare indietro.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“Chi la usa senza esitazioni riuscirà probabilmente a creare più giochi”, è il senso del suo ragionamento, e per questo “non usarla potrebbe essere un errore”. Ma dove e come impiegarla resta, nelle sue parole, una questione complessa e piena di incognite, e per ora Sakurai procede “a passo lento”.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-dibattito-nel-settore&quot;&gt;Il dibattito nel settore&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’uso dell’IA generativa è uno dei temi più discussi tra sviluppatori e giocatori. C’è chi la impiega già in ambiti come la programmazione e chi, come Shigeru Miyamoto, è più scettico, soprattutto per le parti creative. Sakurai si colloca nel mezzo: nessun uso al momento, ma nessuna condanna definitiva.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/masahiro-sakurai-generative-ai-famitsu&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://kotaku.com/super-smash-bros-creator-masahiro-sakurai-cautions-against-the-use-of-gen-ai-we-can-come-up-with-better-ideas-2000754922&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/sakurai-intelligenza-artificiale-generativa-famitsu.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Take-Two rafforza le difese contro cloni e pirateria con IA in vista di GTA 6</title><link>https://pgrcritica.it/news/take-two-zelnick-ia-pirateria-gta-6/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/take-two-zelnick-ia-pirateria-gta-6/</guid><description>Il CEO Strauss Zelnick parla di un rischio da gestire più creativo che finanziario e rivendica il ruolo della creatività umana.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 07:32:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;A pochi giorni dal lancio di Grand Theft Auto VI, previsto per il 19 novembre su PlayStation 5 e Xbox Series, Take-Two ha risposto alle preoccupazioni per l’uso dell’intelligenza artificiale nella pirateria. Il CEO Strauss Zelnick ha detto di concentrarsi sul “rafforzamento delle difese tecniche e delle attività legali”, senza allarmismi.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-problema&quot;&gt;Il problema&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Negli ultimi mesi sono circolati online molti esempi di giochi clonati o ricostruiti con strumenti di IA: da Minecraft eseguito dentro X a combinazioni di titoli come Minecraft ed Elden Ring. Il mese scorso, ricorda IGN, GTA V è stato reso giocabile in un browser prima di essere rimosso. L’azienda Anthropic ha poi aggiornato Claude per rendere più difficile la creazione di cloni di videogiochi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La paura, secondo IGN, è che GTA 6 compaia presto in forma non ufficiale su PC. Alcuni osservatori temono anche un jailbreak del firmware di PS5, mentre l’ex direttore tecnico di Rockstar North, Obbe Vermeij, ha ipotizzato che Rockstar possa voler anticipare il porting su PC. Resta un certo scetticismo sulla reale portata del rischio.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-risposta-di-zelnick&quot;&gt;La risposta di Zelnick&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Intervistato da IGN, Zelnick ha detto di non considerarla una minaccia finanziaria, ma una questione creativa: sviluppatori e giocatori meritano l’esperienza voluta da Rockstar. Durante la conferenza sui conti, ha spiegato che il settore è stato “in gran parte immune” alla pirateria grazie a dimensioni dei file e struttura delle console, ma che l’IA rappresenta un pericolo. Ha aggiunto che ogni business dell’intrattenimento subisce qualche forma di pirateria e che la situazione sarà “gestibile”.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;creatività-umana&quot;&gt;Creatività umana&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Interrogato sui vantaggi dell’IA per Rockstar, Zelnick ha risposto che la tecnologia ha sempre aiutato l’azienda, ma che creare asset oggi è più facile mentre “fare un grande successo” resta difficile. Per lui, la creazione di hit “rimane competenza degli esseri umani”. Nella stessa occasione ha ribadito che i preordini sono ben sopra le attese.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/take-two-enhancing-technical-defenses-and-legal-activities-to-combat-gta-6-ai-reverse-engineering-threat&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/gta-6-ai-strauss-zelnick-earnings-call-purview&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/take-two-zelnick-ia-pirateria-gta-6.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Capcom: i giochi di Resident Evil vendono altre 5 milioni di copie in tre mesi</title><link>https://pgrcritica.it/news/capcom-resident-evil-5-milioni-tre-mesi/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/capcom-resident-evil-5-milioni-tre-mesi/</guid><description>L&apos;aggiornamento della lista dei titoli Platinum al 30 settembre mostra un catalogo in ottima salute, con Resident Evil 2 remake sempre più vicino al record di Monster Hunter: World.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 07:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Capcom ha aggiornato l’elenco dei “Platinum Titles”, i giochi che hanno superato il milione di copie, con i dati aggiornati al 30 settembre 2026. A emergere è la tenuta del catalogo: tra luglio e settembre i titoli della serie Resident Evil hanno venduto complessivamente circa 5 milioni di copie in più.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-numeri-di-resident-evil&quot;&gt;I numeri di Resident Evil&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il contributo maggiore arriva dal remake di Resident Evil 4, con 1,1 milioni di copie in più per un totale di 17,1 milioni. Il remake di Resident Evil 2 ha aggiunto 600mila unità e arriva a 20,3 milioni. Resident Evil Requiem, il capitolo più recente, ha venduto altre 500mila copie e raggiunge 8,5 milioni. Altri 400mila a testa per Resident Evil 7 (18,8 milioni), Village (16,2 milioni) e il remake di Resident Evil 3 (14,9 milioni). Contribuiscono anche le edizioni HD del primo capitolo e di Zero, con 300mila e 200mila copie.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;verso-il-record-di-sempre&quot;&gt;Verso il record di sempre&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il gioco più venduto della storia di Capcom è Monster Hunter: World, fermo a 22,5 milioni dopo un trimestre da 100mila copie. Il remake di Resident Evil 2 gli sta recuperando terreno: con questo ritmo, nota Push Square, potrebbe superarlo. Il sito osserva anche che le vendite del catalogo sono sostenute dai forti sconti nei periodi promozionali.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;gli-altri-titoli&quot;&gt;Gli altri titoli&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La lista mostra crescita anche per Monster Hunter Rise (19,7 milioni), Sunbreak (12,3) e Wilds (12,2). Devil May Cry 5 sale a 12,7 milioni, Street Fighter 6 a 7,5 e Pragmata a 2,7. Onimusha: Way of the Sword entra per la prima volta con 1,7 milioni di copie, mentre Mega Man Zero/ZX Legacy Collection raggiunge il milione.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I dati si riferiscono alle vendite complessive su tutte le piattaforme in cui i giochi sono usciti.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gematsu.com/2026/11/capcom-platinum-titles-sales-update-as-of-september-30-2026&quot;&gt;Gematsu&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/capcom-just-sold-5-million-copies-of-resident-evil-games-in-3-months&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/capcom-resident-evil-5-milioni-tre-mesi.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Shawn Layden: la vera innovazione sarebbe una PS5 da 300 dollari, non una PS6 da 1.200</title><link>https://pgrcritica.it/news/shawn-layden-ps6-ps5-a-300-dollari/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/shawn-layden-ps6-ps5-a-300-dollari/</guid><description>L&apos;ex capo di PlayStation Worldwide Studios critica la corsa alla potenza e invita Sony a rendere le console più piccole e più economiche.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 07:27:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Shawn Layden, per anni alla guida di PlayStation Worldwide Studios, non crede che una PS6 potente e costosa sia la strada giusta. Ospite del podcast The Trophy Room, ha detto che “abbiamo già abbastanza potenza nella macchina” e che la vera innovazione sarebbe “fare un’altra PS5 da 300 dollari”, non una PS6 da 1.200.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-discorso-sul-prezzo&quot;&gt;Il discorso sul prezzo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sony ha dichiarato la scorsa settimana di fare “progressi solidi” nella preparazione della prossima piattaforma, ma non ha dato dettagli. Alcune indiscrezioni sostengono che la console potrebbe costare oltre 1.000 dollari: si tratta di voci, non di annunci. Layden riconosce che le generazioni precedenti hanno portato salti evidenti, dal passaggio al formato DVD alla grafica in alta definizione a 60 fotogrammi al secondo. Con PS5 e un’eventuale PS6, invece, il discorso si ridurrebbe a ray tracing e teraflop: “differenze che sentono solo i cani”.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Secondo l’ex dirigente, PS5 è tra l’altro la prima console di PlayStation il cui prezzo è salito durante la vita commerciale, invece di scendere. Rimanere su questa linea, a suo avviso, rischia di allontanare il pubblico.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-proposta&quot;&gt;La proposta&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Layden suggerisce a Sony di fare ciò che l’azienda non ha mai fatto: non produrre una console più potente, ma una versione più piccola e più economica. “Il silicio va bene, il sistema operativo va bene”, ha detto, e la potenza esistente basta a realizzare i giochi che i giocatori vogliono.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-contesto&quot;&gt;Il contesto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Kotaku ricorda che il mercato sta vivendo una fase difficile: la domanda di memoria RAM da parte delle grandi aziende di intelligenza artificiale sta spingendo in alto i prezzi dei componenti, e alcune società prevedono rincari fino al 2028. Allo stesso tempo, i budget dei giochi di fascia alta crescono mentre le vendite restano stabili o calano. Sony, per ora, prosegue con i suoi piani e non ha commentato le parole di Layden.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://kotaku.com/ex-playstation-exec-says-true-innovation-would-be-making-the-ps6-cheaper-we-have-enough-power-in-the-machine-2000755081&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/making-a-usd300-ps5-instead-of-a-usd1200-ps6-would-be-true-innovation-says-ex-playstation-boss&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/shawn-layden-ps6-ps5-a-300-dollari.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>World of Warcraft: Forever, il lancio più grande della storia di WoW. Blizzard aumenta l&apos;esperienza nei dungeon</title><link>https://pgrcritica.it/news/wow-forever-lancio-record-xp-dungeon/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/wow-forever-lancio-record-xp-dungeon/</guid><description>Record di giocatori contemporanei e di ritorni, poi un bonus del 50% all&apos;esperienza dei mostri nelle istanze. Per molti, però, non basta ancora.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 06:55:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;World of Warcraft: Forever, uscito su PC il 4 novembre, ha segnato il lancio più grande nella storia della serie. Lo ha dichiarato Blizzard con un messaggio dell’account ufficiale: primato sia per giocatori connessi contemporaneamente sia per numero di utenti che sono tornati a giocare. La vicepresidente Holly Longdale ha aggiunto che il gioco ha portato più nuovi giocatori di qualsiasi lancio WoW degli ultimi 15 anni, cioè dai tempi di Cataclysm.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-debutto-senza-intoppi&quot;&gt;Un debutto senza intoppi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Secondo IGN il gioco è partito senza grossi problemi tecnici, grazie a un’infrastruttura molto potenziata. La corsa al livello massimo, 60, è durata tre giorni. Blizzard aveva avviato lo sviluppo completo di Forever dopo il successo di Season of Discovery, nel 2023. Il gioco, per ora, non esce su console, e Pure Xbox nota che i risultati potrebbero spingere Microsoft a valutare una versione Xbox.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-nodo-dei-dungeon&quot;&gt;Il nodo dei dungeon&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Domenica la community manager Kaivax ha annunciato un aumento del 50% dell’esperienza ottenuta uccidendo i mostri nei dungeon, “così da rendere più gratificante rientrare per altre partite”. Blizzard aveva ridotto quei valori di proposito, per spingere i giocatori a esplorare il mondo aperto invece di scalare livelli ripetendo le istanze.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Anche dopo la modifica, i mostri danno circa il 36% dell’esperienza prevista in WoW Classic, poco più di un terzo. Una parte della community la considera un passo insufficiente; altri, sui forum, temono che Blizzard stia cedendo troppo alle richieste. Secondo Eurogamer, intanto, il livellamento tramite quest nel mondo resta più veloce.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nei giorni scorsi il team ha corretto anche uno squilibrio che favoriva la Horde nei campi di battaglia. Dopo il record iniziale resta da vedere quanti giocatori rimarranno nelle prossime settimane.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/world-of-warcraft-forever-is-the-biggest-wow-launch-in-history&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/world-of-warcraft-forever-dungeon-experience-buffed-but-theres-a-long-way-to-go&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/the-biggest-launch-in-wow-history-xboxs-latest-first-party-game-is-already-smashing-records&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/world-of-warcraft-forever-dungeon-mob-xp-rate-buff&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/wow-forever-lancio-record-xp-dungeon.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Hollow Knight: Silksong, il manuale dell&apos;edizione fisica promette più contenuti gratuiti</title><link>https://pgrcritica.it/news/hollow-knight-silksong-edizione-fisica-pacchetti-gratuiti/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/hollow-knight-silksong-edizione-fisica-pacchetti-gratuiti/</guid><description>Nelle copie arrivate in anticipo si parla di diversi pacchetti gratuiti e della &quot;prima grande espansione&quot; Sea of Sorrow, ancora senza data.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 06:52:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Le edizioni fisiche di Hollow Knight: Silksong sono in arrivo il 10 novembre, e alcune copie consegnate in anticipo hanno rivelato un dettaglio interessante. Nel manuale c’è una sezione dedicata ai “pacchetti di contenuti” in cui si legge che il mondo del gioco “si espanderà con pacchetti di contenuti gratuiti”, con nuovi amici, abilità e nemici.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;sea-of-sorrow-ma-senza-data&quot;&gt;Sea of Sorrow, ma senza data&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Lo stesso manuale chiama Sea of Sorrow “la prima grande espansione”: un viaggio “attraverso e sotto un oceano segnato dal sale”. Il plurale e l’aggettivo “prima” fanno pensare che dopo ci sia altro. La pagina riporta anche la dicitura “In arrivo”, senza alcuna data.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Team Cherry aveva annunciato l’espansione l’anno scorso con una finestra nel 2026. Da allora lo studio ha comunicato pochissimo: GamesRadar+ ricorda un solo aggiornamento a febbraio sul porting del primo gioco e un post a marzo sulle lingue. Manca poco alla fine dell’anno, e il testo generico del manuale ha convinto parte dei fan che l’uscita slitterà al 2027. Si tratta però di una lettura dei giocatori, non di un annuncio. Resta possibile, ricorda la stessa testata, che la formula sia solo un’espressione generica o dipenda dai tempi di stampa.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-precedente&quot;&gt;Il precedente&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il primo Hollow Knight ha ricevuto quattro grandi aggiornamenti gratuiti: Hidden Dreams, The Grimm Troupe, Lifeblood e Godmaster. Push Square ricorda che l’edizione per PS4 li includeva tutti fin dall’inizio, e ipotizza che Silksong segua una strada simile.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ledizione-fisica&quot;&gt;L’edizione fisica&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La confezione comprende una grande mappa di Pharloom, un libretto con illustrazioni e la copertina reversibile. Esiste per Switch 2 e PS5, tra le altre. Silksong è giudicato da Eurogamer con cinque stelle.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/hollow-knight-silksong-physical-free-content-packs-sea-of-sorrow&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/multiple-silksong-expansions-hinted-at-in-tomorrows-ps5-physical-edition&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/action/hollow-knight-silksong-players-jump-at-word-of-multiple-free-content-packs-and-first-giant-expansion-then-crash-back-down-as-sea-of-sorrows-release-date-seemingly-vanishes/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/hollow-knight-silksong-edizione-fisica-pacchetti-gratuiti.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Skydance Games taglia personale a un mese dalla fusione tra Paramount e Warner Bros.</title><link>https://pgrcritica.it/news/skydance-games-licenziamenti-dopo-fusione-paramount-warner/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/skydance-games-licenziamenti-dopo-fusione-paramount-warner/</guid><description>Almeno 30 persone della divisione videoludica sarebbero state lasciate a casa; l&apos;azienda parla di riorganizzazione e di progetti ridimensionati.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 06:25:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;La divisione videoludica di Skydance ha avviato una nuova ondata di licenziamenti, poco più di un mese dopo la chiusura dell’operazione che ha unito Paramount e Warner Bros. Discovery sotto il nome Skydance. Il numero esatto non è stato comunicato: secondo Insider Gaming, citato da IGN e Kotaku, le persone coinvolte sarebbero almeno 30, ma la cifra reale potrebbe essere più alta.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-versione-dellazienda&quot;&gt;La versione dell’azienda&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;A confermare i tagli è stato un portavoce, in una dichiarazione rilasciata a Variety. Skydance Games parla di “riorganizzazione” e di scelte operative in alcune aree, dopo aver riconsiderato dove investire le proprie energie. Il risultato, spiega la nota, è il ridimensionamento di alcuni progetti e, di conseguenza, la perdita di diversi ruoli. L’azienda precisa che la decisione non dipende dal valore delle persone coinvolte e promette un percorso gestito con trasparenza.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;le-testimonianze&quot;&gt;Le testimonianze&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La notizia è circolata prima su LinkedIn, dove vari dipendenti hanno annunciato di essere stati lasciati a casa. Un artista ambientale ha pubblicato un elenco con più di 25 nomi, mentre una programmatrice di gameplay e intelligenza artificiale ha scritto che a essere colpita è stata “la maggior parte” del suo gruppo. Tra gli altri è emerso un direttore associato del design, impegnato su un nuovo gioco di ruolo a tema “dark academia” non ancora annunciato.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-resta-in-piedi&quot;&gt;Cosa resta in piedi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Paramount Games era stata presentata a giugno come una nuova spinta verso i titoli di fascia alta, unendo Skydance Interactive e Skydance New Media. Il programma comprendeva giochi tratti da serie come Yellowstone e Tulsa King, oltre a Teenage Mutant Ninja Turtles: The Last Ronin, che l’azienda pubblicherà e che è sviluppato da PlatinumGames. Skydance New Media lavorava inoltre a Marvel 1943: Rise of Hydra, il cui stato attuale non è chiaro.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non si sa ancora se i tagli abbiano toccato anche Warner Bros. Games, né quali progetti siano stati cancellati. Il dirigente che guida la divisione, Tony Driscoll, supervisiona ora entrambe le realtà. Nei prossimi giorni sarà utile capire se l’azienda confermerà o ridimensionerà i titoli già annunciati.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/skydance-games-confirms-layoffs-following-warner-bros-paramount-merger&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://kotaku.com/skydance-lays-off-game-developers-post-warner-bros-merger-2000755116&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/gaming-industry/a-month-after-paramount-acquired-warner-bros-discovery-its-merged-game-division-is-laying-people-off/&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/skydance-games-licenziamenti-dopo-fusione-paramount-warner.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Sony presenta in Giappone una nuova PlayStation Portal con memoria interna</title><link>https://pgrcritica.it/news/playstation-portal-giappone-memoria-interna/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/playstation-portal-giappone-memoria-interna/</guid><description>Il modello esce il 10 dicembre allo stesso prezzo dell&apos;attuale, 39.980 yen. Per ora Sony non dice a che cosa servirà lo spazio di archiviazione.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 06:23:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Sony Interactive Entertainment ha annunciato per il solo Giappone una nuova versione di PlayStation Portal, la console portatile che permette di giocare in streaming ai titoli PS5. La novità è una memoria interna, assente nel modello attuale. Il prezzo resta 39.980 yen, circa 250 dollari, e l’uscita è fissata al 10 dicembre. I preordini cominciano il 13 novembre.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;memoria-interna-ma-a-che-scopo&quot;&gt;Memoria interna, ma a che scopo?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La società parla di una dotazione pensata “in vista di funzioni future”, che saranno illustrate in seguito. Non ci sono indicazioni sulla capacità, né su che cosa verrà salvato. Le ipotesi più discusse riguardano la possibilità di eseguire alcuni giochi direttamente sul dispositivo, oggi impossibile perché la Portal può solo ricevere lo streaming, dalla console o dal cloud.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il modello ha lo stesso schermo LCD da 1080p della versione globale. Esce nel colore Midnight Black, come la PS5 digitale solo giapponese lanciata nel 2025, e include un mese di PlayStation Plus Premium. Funziona soltanto con menu in giapponese e con un account PlayStation Network della regione.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-nome-cambia&quot;&gt;Il nome cambia&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sony ha anche modificato la denominazione ufficiale giapponese: da “PlayStation Portal Remote Player” a “PlayStation Portal Player”. Per l’azienda il cambio riflette il fatto che non serve più una PS5 in casa, visto che con Premium si può giocare dal cloud. IGN legge nella scelta il distacco dall’immagine di semplice accessorio per il Remote Play.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;che-cosa-si-può-dedurre&quot;&gt;Che cosa si può dedurre&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Non esiste alcuna conferma ufficiale di una console portatile PlayStation. Le voci sul tema, comprese quelle su una futura PS6 con un dispositivo mobile al seguito, restano non verificate. Sony non ha detto se il modello arriverà in altri Paesi.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gematsu.com/2026/11/playstation-portal-midnight-black-japan-only-model-announced&quot;&gt;Gematsu&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/sony-launches-new-ps-portal-model-in-japan-with-internal-storage-for-future-functionality-changes-official-name&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/new-ps-portal-announced-future-proofed-with-internal-storage-and-only-for-japan&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://kotaku.com/sony-playstation-portal-japan-only-internal-storage-ps5-streaming-2000754915&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/playstation-portal-giappone-memoria-interna.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>GTA 6, Rockstar organizza un festival musicale a Miami il 21 novembre</title><link>https://pgrcritica.it/news/gta-6-the-festival-miami-21-novembre/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/gta-6-the-festival-miami-21-novembre/</guid><description>Travis Scott, Cardi B, Justice e altri artisti della colonna sonora suoneranno su due palchi al Mana Wynwood. I biglietti si assegnano tramite lotteria.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 06:07:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Rockstar Games ha annunciato “Grand Theft Auto VI: The Festival”, un evento dal vivo che si terrà il 21 novembre al Mana Wynwood di Miami, due giorni dopo l’uscita del gioco. L’iniziativa, presentata insieme a Sony Interactive Entertainment e descritta come un appuntamento unico, è pensata per celebrare il lancio e la sua colonna sonora.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-cast&quot;&gt;Il cast&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La serata si svolgerà su due palchi, con musica ininterrotta. Tra i nomi confermati ci sono Travis Scott (con l’etichetta Cactus Jack), Don Toliver, Kodak Black, Sofaygo, Cardi B, Ca7riel &amp;amp; Paco Amoroso, Metro Boomin, Rauw &amp;amp; Friends, Suero e Tainy. Il duo francese Justice, autore delle musiche del gioco, proporrà un DJ set, così come The Dare insieme a Fcukers. Completano il programma Nick León con DJ Python e Prospa con Skream.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;come-ottenere-i-biglietti&quot;&gt;Come ottenere i biglietti&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’accesso passa da una lotteria gestita tramite DICE. L’iscrizione si chiude il 10 novembre alle 13 di Pacific Time (le 22 in Italia), mentre la vendita in prelazione per chi viene estratto parte l’11 novembre, con un massimo di due biglietti a testa. I prezzi non sono ancora stati comunicati.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;le-colonne-sonore&quot;&gt;Le colonne sonore&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il festival si inserisce nella campagna di lancio. Il 19 novembre, insieme al gioco, uscirà “GTA 6: The Album”, con 34 brani inediti di artisti tra cui Travis Scott e Keith Richards. L’11 dicembre sarà la volta di “Grand Theft Auto VI: Original Score”, 30 tracce firmate da Justice. Entrambe le raccolte saranno disponibili su CD, vinile e in streaming.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Resta fuori, per ora, l’elenco completo dei brani presenti nelle radio del gioco: finora ne è stata svelata solo una parte. Rockstar ha concentrato le iniziative promozionali in Florida, la regione che ispira l’ambientazione di Leonida e Vice City.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/rockstar-announces-grand-theft-auto-6-music-festival-taking-place-in-miami/&quot;&gt;VGC&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gematsu.com/2026/11/grand-theft-auto-vi-the-festival-live-event-set-for-november-21&quot;&gt;Gematsu&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/rockstar-gta-6-miami-music-festival&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/gta-6-the-festival-is-a-one-off-live-music-event-partly-presented-by-playstation&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/gta-6-the-festival-miami-21-novembre.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Lego prepara un set di Yoshi per adulti, in arrivo nel 2027</title><link>https://pgrcritica.it/news/lego-yoshi-set-2027-nintendo-today/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/lego-yoshi-set-2027-nintendo-today/</guid><description>Il primo annuncio è comparso nell&apos;app Nintendo Today: finora si vede soltanto il muso del dinosauro, senza prezzo né data precisa.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 06:04:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Nintendo ha anticipato un nuovo set Lego dedicato a Yoshi nel corso di un aggiornamento dell’app Nintendo Today pubblicato il 9 novembre. L’annuncio è intitolato “Nuovo set Lego Super Mario in arrivo” e ha come sottotitolo “Adulti benvenuti”. L’immagine mostra soltanto il muso del dinosauro in mattoncini.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-si-sa&quot;&gt;Cosa si sa&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Non c’è un prezzo né una data. La scritta sul copyright riporta però l’anno 2027, quindi il modello non uscirà per queste feste. IGN ipotizza un lancio nei primi mesi dell’anno. L’indicazione “per adulti” fa pensare a un pezzo da esposizione e non a un set da gioco con minifigure.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;le-dimensioni&quot;&gt;Le dimensioni&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Si tratta, per ora, di stime. Dalla grandezza dei mattoncini visibili nell’immagine, GamesRadar+ ritiene che Yoshi possa avere una scala simile al set Mario Kart – Mario e Standard Kart, e che in piedi sia alto circa trenta centimetri. Kotaku pensa a un modello di quasi duemila pezzi, con un costo intorno ai 150 dollari. IGN cita come riferimento i set Mario Kart di Mario e Luigi, venduti a 179,99 e 169,99 dollari.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Resta aperta la possibilità che il personaggio sia seduto su un veicolo, come nei set di Luigi, oppure un modello a sé.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-contesto&quot;&gt;Il contesto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La linea Lego Super Mario conta oggi circa venti set in catalogo, dopo oltre cento usciti dal debutto del 2020. Il set Mario &amp;amp; Yoshi dallo stile pixel art uscirà dal commercio a dicembre. Negli ultimi anni la linea ha puntato di più sui modelli decorativi, come il Donkey Kong Arcade.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il metodo scelto, un’app che di solito mostra contenuti su misura, è insolito: Kotaku segnala che le immagini dell’app non si possono catturare, e che quella circolata è arrivata da un sito di fan.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/lego-teases-yoshi-set-for-2027&quot;&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://kotaku.com/lego-yoshi-adult-set-nintendo-today-app-mario-kart-standard-2000755074&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/toys-collectibles/new-lego-yoshi-set-teased-and-it-looks-like-a-big-one/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/lego-yoshi-set-2027-nintendo-today.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Un monumento restaurato, non reinventato</title><link>https://pgrcritica.it/recensioni/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/recensioni/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time/</guid><description>Nintendo riporta in vita uno dei giochi più importanti di sempre con una cura quasi maniacale. Ma il restauro, per quanto perfetto, non basta a renderlo un gioco del 2026.</description><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Voto PGR: 9/10&lt;/strong&gt; · Metacritic: 96/100&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ci sono giochi importanti e giochi che hanno cambiato il modo in cui tutti gli altri vengono fatti. Ocarina of Time appartiene alla seconda categoria. Nel 1998 non si è limitato a portare Zelda nelle tre dimensioni: ha inventato il sistema di aggancio dei nemici che ancora oggi usano quasi tutti gli action in terza persona, ha mostrato come una telecamera potesse accompagnare il giocatore invece di ostacolarlo, ha trasformato i dungeon in enormi rompicapo architettonici. Quasi trent’anni dopo Nintendo lo ricostruisce da zero per Switch 2, e la critica ha risposto con un entusiasmo quasi unanime: 96 su Metacritic, il voto più alto del 2026. Anche per noi è un grande gioco. Ma &lt;strong&gt;il quadro è meno semplice di quanto raccontino quei numeri&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-è-cambiato&quot;&gt;Cosa è cambiato&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Questa non è una semplice rimasterizzazione con texture più definite. Ogni ambiente e ogni personaggio è stato ricostruito, e il salto è evidente fin dai primi passi nella Foresta Kokiri, che ora è un piccolo bosco pieno di luce, polvere sospesa e vegetazione fitta. Il gioco gira fluido a 60 fotogrammi al secondo ed è, senza troppi dubbi, &lt;strong&gt;uno dei titoli più belli da vedere su Switch 2&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le scene d’intermezzo ora sono interamente doppiate e i dialoghi sono stati ampliati, così personaggi come Saria, Malon o Darunia acquistano una profondità che l’originale poteva solo suggerire. Le musiche di Koji Kondo sono state riarrangiate per orchestra, con un risultato spesso emozionante. Telecamera e movimenti sono stati rivisti, e Link ha finalmente un salto manuale, una novità piccola sulla carta ma che cambia la sensazione di libertà nell’esplorazione.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/zelda-2.jpg&quot; alt=&quot;L&apos;ocarina si può suonare anche con il microfono della console&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;L&apos;ocarina si può suonare anche con il microfono della console&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Nintendo&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;Ci sono poi le idee pensate per l’hardware: l’ocarina si può suonare con i tasti, come una volta, oppure canticchiando le melodie nel microfono di Switch 2, e la mira può sfruttare i giroscopi. È possibile saltare le scene già viste, nascondere del tutto l’interfaccia e, una volta sconfitti, riaffrontare i boss in una sala dedicata. Nintendo ha invece scelto di non introdurre un sistema di viaggio rapido moderno: per spostarsi restano Epona e le melodie di teletrasporto dell’originale.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-capolavoro-è-ancora-lì&quot;&gt;Il capolavoro è ancora lì&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Partiamo dall’ovvio: &lt;strong&gt;questo è uno dei giochi migliori di ogni tempo&lt;/strong&gt;, e il remake lo tratta con il rispetto che merita. La struttura in due tempi, con le tre Pietre Spirituali da bambino e i templi da adulto, resta un’idea narrativa di una forza rara. Il momento in cui Link estrae la Spada Suprema e si risveglia sette anni dopo, in una Hyrule caduta nelle mani di Ganondorf, è ancora uno dei colpi di scena più potenti mai visti in un videogioco.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La prima metà dell’avventura, quella da bambino, è un piccolo romanzo di formazione. Si parte dal villaggio Kokiri, si entra nelle viscere dell’Albero Deku, si raggiunge il castello per l’incontro con la principessa Zelda nel giardino, si scende nella Caverna dei Dodongo insieme ai Goron e si finisce nel ventre di Lord Jabu-Jabu. Ogni tappa presenta un popolo, un luogo e un’idea di gioco diversa, e la nuova grafica dà a ciascuna un’identità visiva ancora più marcata. È una progressione che, dopo quasi trent’anni, conserva intatto il suo senso di scoperta, soprattutto per chi la affronta per la prima volta.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il level design dei templi regge benissimo. Il Tempio della Foresta, con le sue stanze ruotate e i quattro fantasmi da inseguire, il Tempio dell’Ombra con la sua atmosfera inquietante, il Tempio dello Spirito che costringe a ragionare su due età diverse di Link: sono ambienti costruiti attorno all’osservazione e al ragionamento, una qualità che molto design moderno, più incline a spiegare tutto, ha in parte dimenticato.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;pull&quot;&gt; · &lt;span&gt;Restaurare un capolavoro è un mestiere nobile. Ma è un&apos;altra cosa rispetto a reinventarlo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id=&quot;non-tutto-ha-resistito-al-tempo&quot;&gt;Non tutto ha resistito al tempo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il problema è che &lt;strong&gt;un restauro, per sua natura, conserva anche le crepe&lt;/strong&gt;. Alcuni ritmi di Ocarina sono figli del 1998, e nessuna orchestra può nasconderlo. I dialoghi sono spesso lunghi e prevedibili, molte missioni secondarie si riducono a portare un oggetto da un punto all’altro, e la pianura di Hyrule, che all’epoca sembrava sterminata, oggi appare per quello che è: un grande spazio di collegamento, bello da attraversare la prima volta e piuttosto vuoto dalla terza in poi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo stesso discorso vale per il combattimento. Nel 1998 il sistema di aggancio era una rivoluzione, e ancora oggi funziona: si inquadra il nemico, gli si gira attorno, si para con lo scudo e si colpisce al momento giusto. Ma gli scontri restano semplici, spesso risolti sempre con lo stesso schema, e il remake non prova ad approfondirli. Affrontare uno Stalfos ha ancora il suo fascino, ma chi è abituato agli action moderni troverà le opzioni a disposizione di Link piuttosto limitate. Anche gli strumenti, dal boomerang all’arco, dalle bombe al martello, vengono usati quasi sempre per lo scopo preciso per cui sono stati pensati, senza la libertà creativa che la serie ha scoperto negli ultimi capitoli.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La mancanza di un viaggio rapido moderno è una scelta voluta, e chi ha amato l’originale la chiamerà fedeltà. Chi arriva da Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, dove ogni angolo di mondo offre qualcosa da fare e da scoprire, la vedrà più probabilmente come una rigidità. Lo stesso vale per la progressione, molto guidata: c’è quasi sempre un solo posto dove andare e un solo oggetto che apre la strada.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/zelda-1.jpg&quot; alt=&quot;Il momento della Spada Suprema resta uno dei più potenti della serie&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Il momento della Spada Suprema resta uno dei più potenti della serie&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Nintendo&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-coraggio-che-manca&quot;&gt;Il coraggio che manca&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Questo è il nodo. &lt;strong&gt;Proprio la serie che negli ultimi anni ha ridefinito il genere qui decide di non osare&lt;/strong&gt;. Altri remake hanno avuto il coraggio di ripensare il materiale di partenza, cambiando struttura, combattimento e ritmo. Questo, invece, lo lucida. Anche dove interviene, come in alcuni passaggi dei dungeon resi più scorrevoli, lo fa togliendo attrito più che aggiungendo idee nuove. E in un gioco costruito sugli enigmi, togliere attrito significa anche togliere un po’ della soddisfazione di risolverli.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non vogliamo essere fraintesi: il lavoro di Nintendo è di altissimo artigianato, e si vede in ogni inquadratura. Ma un remake del 2026 di uno dei giochi più innovativi di sempre avrebbe potuto essere, a sua volta, un po’ innovativo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Anche sul fronte dei contenuti l’operazione è prudente. La sala in cui riaffrontare i boss è un’aggiunta gradita, ma le novità vere si contano sulle dita di una mano, e chi conosce l’originale sa già cosa troverà dietro ogni porta. Per un gioco venduto a prezzo pieno ci saremmo aspettati qualche sorpresa in più, come un dungeon inedito o una missione capace di ampliare la storia di uno dei tanti personaggi memorabili che popolano Hyrule.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;per-chi-è-questo-remake&quot;&gt;Per chi è questo remake&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per chi ha giocato l’originale è una festa. Tornare al Ranch Lon Lon, ascoltare la melodia di Epona con un’orchestra vera o scendere nel Tempio dell’Acqua con il nuovo sistema di controllo fa un effetto difficile da descrivere. Per il nuovo pubblico, che dovrebbe essere il motivo stesso di un remake, la scommessa è più incerta. Un ragazzo cresciuto con mondi aperti e sistemici potrebbe trovarlo guidato, lento, a tratti datato, e non avrebbe tutti i torti.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Va riconosciuto che il remake fa un ottimo lavoro nel rendere il gioco più accessibile: le scene saltabili, l’interfaccia personalizzabile e i controlli moderni eliminano gran parte delle frustrazioni tecniche dell’originale. Il problema non è la forma, ma la sostanza. Le frustrazioni di design, quelle legate al ritmo e alla struttura, sono rimaste esattamente dove erano, e nessuna rifinitura può cancellarle.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un’ultima nota. Se un restauro così prudente fosse arrivato da un altro editore, molte recensioni avrebbero parlato di occasione mancata. Qui quasi nessuno lo ha fatto. Noi lo diciamo: è un gioco splendido, ma &lt;strong&gt;il 10 si guadagna anche con il coraggio&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Il verdetto di PGR&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Il remake di un capolavoro senza tempo, uno dei giochi migliori di sempre, fatto con un talento enorme. Non tutto però è invecchiato bene, l&apos;innovazione è quasi assente e non è detto che conquisti chi non lo ha vissuto la prima volta.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Pro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Uno dei giochi migliori di sempre, ora splendido da vedere&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Doppiaggio e orchestra danno nuova forza alla storia&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Controlli, telecamera e salto manuale finalmente moderni&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Templi ed enigmi ancora di altissimo livello&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Contro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Innovazione quasi assente: è un restauro, non una reinvenzione&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ritmi, dialoghi e missioni secondarie sanno ancora di 1998&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Hyrule appare vuota e la progressione è molto guidata&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Può non convincere chi non conosce l&apos;originale&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Scheda&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Piattaforma:&lt;/strong&gt; Nintendo Switch 2&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sviluppo:&lt;/strong&gt; Nintendo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Uscita:&lt;/strong&gt; 5 novembre 2026&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Genere:&lt;/strong&gt; Avventura / Action&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Originale:&lt;/strong&gt; Nintendo 64, 1998&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Ludovico Vinci</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/zelda-cover.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Recensioni</category></item><item><title>Mass Effect 3, la mod Take Earth Back 2.0 rifà la missione finale: alleati visibili in battaglia e contenuti tagliati recuperati</title><link>https://pgrcritica.it/news/mass-effect-3-mod-take-earth-back-2-missione-finale/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/mass-effect-3-mod-take-earth-back-2-missione-finale/</guid><description>I modder ampliano lo scontro sulla Terra con più di 28 risorse belliche, nuove scene e il discorso di Hackett allungato. Funziona con la Legendary Edition, per ora solo in inglese.</description><pubDate>Mon, 09 Nov 2026 17:40:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Una delle critiche più frequenti a Mass Effect 3 riguarda la sua ultima missione. Per tutta la trilogia il comandante Shepard stringe alleanze, mette d’accordo specie nemiche e raccoglie forze da ogni angolo della galassia. Poi, nella battaglia finale sulla Terra, di tutto quel lavoro si vede poco. Un gruppo di modder ha deciso di rimediare, e il 7 novembre ha pubblicato &lt;strong&gt;Take Earth Back 2.0&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;da-progetto-premiato-a-seconda-versione&quot;&gt;Da progetto premiato a seconda versione&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La prima versione della mod era uscita nel novembre 2021, in occasione dell’N7 Day, e aveva vinto il premio di mod dell’anno su Nexus Mods. L’obiettivo era rivedere la missione Priorità: Terra, che gli autori considerano una delle parti più deboli del gioco. Secondo la descrizione della mod, la versione di BioWare era sufficiente, ma non teneva conto delle risorse belliche raccolte nel corso dei tre capitoli.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-cambia&quot;&gt;Cosa cambia&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La nuova versione porta sul campo &lt;strong&gt;più di 28 risorse belliche&lt;/strong&gt;, comprese quelle aggiunte da altre mod compatibili. Prima dello scontro, un nuovo sistema permette di assegnare gli alleati su una mappa olografica, una specie di scacchiera. Le scelte contano: gli alleati selezionati compaiono davvero sul campo di battaglia, per esempio con i salarian che coprono dall’alto o con i geth che intervengono a dare man forte, e cambiano la difficoltà di alcune zone. Anche l’aspetto dei soldati varia in base alle decisioni prese.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il discorso dell’ammiraglio Hackett e la sequenza dello sbarco della forza Hammer sono stati allungati. Arrivano poi nuove scene animate, conversazioni interattive, eventi d’ambiente e &lt;strong&gt;contenuti tagliati recuperati&lt;/strong&gt; dai file del gioco. In una delle sezioni con la torretta si assiste a un combattimento aereo, con una commando asari che aiuta il giocatore con i suoi poteri biotici.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;compatibilità&quot;&gt;Compatibilità&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La mod è pensata per la Mass Effect Legendary Edition su PC. Funziona con il gioco base e con due mod molto diffuse, Expanded Galaxy Mod e Spectre Expansion Mod. Al lancio è disponibile solo in inglese.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;È l’ennesima dimostrazione di quanto la comunità tenga ancora alla serie, in un momento difficile per BioWare. Mentre il futuro dello studio resta incerto, sono i fan a tenere vivo Mass Effect e a sistemare quello che, quattordici anni dopo, molti considerano ancora un finale incompiuto.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/mass-effect/mass-effect-3-modders-further-expand-the-trilogys-final-mission-with-restored-cut-content-revamped-war-assets-and-extended-cutscenes/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://vgtimes.com/gaming-news/174033-take-earth-back-2.0-overhauls-mass-effect-3s-final-mission.html&quot;&gt;VGTimes&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nexusmods.com/masseffect3/mods/890&quot;&gt;Nexus Mods&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/mass-effect-3-mod-take-earth-back-2-missione-finale.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Assassin&apos;s Creed Hexe rinviato internamente al 2028, secondo Insider Gaming. In sviluppo anche un capitolo nell&apos;antica Roma e uno per smartphone a Gerusalemme</title><link>https://pgrcritica.it/news/assassins-creed-hexe-rinvio-2028-roma-gerusalemme-mobile/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/assassins-creed-hexe-rinvio-2028-roma-gerusalemme-mobile/</guid><description>Ubisoft non ha confermato nulla. Il rinvio arriva da Tom Henderson, i due nuovi progetti dal leaker francese j0nathan, che parla dei nomi in codice Mars e Pocket.</description><pubDate>Mon, 09 Nov 2026 12:15:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Il prossimo grande Assassin’s Creed potrebbe farsi attendere più del previsto. Secondo Tom Henderson di Insider Gaming, Assassin’s Creed Hexe ha avuto problemi durante lo sviluppo ed è stato &lt;strong&gt;rinviato internamente di un altro anno&lt;/strong&gt;: l’uscita, finora attesa nel 2027, scivolerebbe così al 2028. Henderson non ha spiegato quali siano le difficoltà. Si tratta di indiscrezioni: Ubisoft non le ha confermate.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-si-sapeva-finora&quot;&gt;Cosa si sapeva finora&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Hexe è stato annunciato nel 2022 insieme a quello che sarebbe diventato Assassin’s Creed Shadows. Dovrebbe essere ambientato in Europa al tempo della caccia alle streghe, verso la fine del Sacro Romano Impero, e viene descritto come il capitolo più cupo della serie. A luglio il leaker Rogue aveva parlato di un’uscita a giugno 2027, mentre NateTheHate aveva escluso un arrivo prima della seconda metà dell’anno.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nel suo ultimo aggiornamento sulla serie, Ubisoft si è limitata a dire che il gioco sta facendo progressi costanti, che c’è ancora lavoro da fare e che i prossimi dettagli arriveranno nel 2027. Una finestra di uscita ufficiale non è mai stata annunciata. Secondo Wccftech, la protagonista dovrebbe chiamarsi Anika e il gioco sarebbe più vicino a Mirage che ai grandi giochi di ruolo come Origins, Odyssey e Valhalla.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;roma-e-gerusalemme&quot;&gt;Roma e Gerusalemme&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nello stesso fine settimana è arrivata un’altra indiscrezione. Il creatore di contenuti francese j0nathan, che in passato ha spesso anticipato correttamente le mosse di Ubisoft, sostiene che nel database interno dell’azienda esista un progetto con il nome in codice &lt;strong&gt;Mars&lt;/strong&gt;, ambientato nell’antica Roma. Secondo una sua seconda fonte, ritenuta meno affidabile, potrebbe avere legami con Origins e con Aya, uno dei personaggi principali di quel capitolo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo stesso j0nathan parla anche di &lt;strong&gt;Pocket&lt;/strong&gt;, un gioco più piccolo per smartphone ambientato a Gerusalemme, la città del primo Assassin’s Creed. Henderson ha detto di aver sentito entrambi i nomi in codice, ma di non essere riuscito a confermare le informazioni in modo indipendente.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;prudenza-dobbligo&quot;&gt;Prudenza d’obbligo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Lo stesso j0nathan invita alla cautela: la presenza di un progetto nel database non significa che arriverà sugli scaffali. Come esempio cita Project Richard, un gioco su un allievo di Altaïr costretto a collaborare con un Templare, cancellato quando Ubisoft Sofia è stata spostata sull’espansione Dawn of Ragnarök di Valhalla. Fino a un annuncio ufficiale, Mars e Pocket restano voci di corridoio.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://wccftech.com/assassins-creed-hexe-delayed-2028-codename-mars-rome-leak/&quot;&gt;Wccftech&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.psu.com/news/assassins-creed-hexe-release-reportedly-pushed-into-2028/&quot;&gt;PlayStation Universe&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://tech4gamers.com/two-new-assassins-creed-in-development/&quot;&gt;Tech4Gamers&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/assassins-creed-hexe-rinvio-2028-roma-gerusalemme-mobile.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>God of War: Sons of Sparta sembra in arrivo anche su PS4: il sito ufficiale elenca già la vecchia console</title><link>https://pgrcritica.it/news/god-of-war-sons-of-sparta-versione-ps4/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/god-of-war-sons-of-sparta-versione-ps4/</guid><description>Il metroidvania in pixel art di Mega Cat Studios è uscito solo su PS5. Sony non ha annunciato nulla, ma un account che monitora i server PlayStation conferma la versione.</description><pubDate>Sun, 08 Nov 2026 14:10:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Un gioco di God of War sta per arrivare su PS4, a sorpresa. Non si tratta di un nuovo capitolo, ma di &lt;strong&gt;God of War: Sons of Sparta&lt;/strong&gt;, il metroidvania a scorrimento laterale in pixel art sviluppato da Mega Cat Studios insieme a Santa Monica Studio. Il gioco era stato pubblicato all’improvviso su PS5 durante uno State of Play di quest’anno.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;gli-indizi&quot;&gt;Gli indizi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La prima segnalazione arriva dall’account social PlayStation Game Size, che controlla regolarmente i server di Sony alla ricerca di informazioni non ancora annunciate. Di recente aveva anticipato correttamente lo spazio occupato da GTA 6. Il 7 novembre ha pubblicato un messaggio di poche parole, “God of War Sons of Sparta – PS4”, e a chi gli chiedeva conferma ha risposto con un semplice sì.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’è anche un secondo indizio. Come notano i siti brasiliani Critical Hits e Game Overdrive, &lt;strong&gt;la pagina ufficiale del gioco elenca PS4 tra le piattaforme disponibili&lt;/strong&gt;, accanto a PS5. Lo stesso accade sui siti di Stati Uniti e Regno Unito. Nel PlayStation Store, però, al momento si può comprare solo la versione per PS5, e Sony non ha comunicato né una data né un prezzo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;perché-fa-notizia&quot;&gt;Perché fa notizia&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per un gioco in due dimensioni come Sons of Sparta la conversione non dovrebbe essere complicata. Sorprende piuttosto la scelta di farla. Sony ha ormai lasciato alle spalle la PS4: secondo Push Square, l’ultimo gioco pubblicato direttamente da Sony su quella console è stato MLB The Show 23, oltre tre anni fa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Restano aperte anche alcune domande. Non è chiaro se chi ha già comprato il gioco su PS5 riceverà qualcosa, né se ci saranno differenze tra le due versioni.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-strategia-confusa&quot;&gt;Una strategia confusa&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La PS4 ha venduto oltre cento milioni di console e molti giocatori non sono ancora passati a PS5, anche per colpa dei prezzi saliti negli ultimi anni. Portare sulla vecchia console un titolo piccolo come Sons of Sparta può servire a raggiungerli. Resta il fatto che &lt;strong&gt;Sony non ha detto nulla&lt;/strong&gt;: sui suoi giochi, ancora una volta, le informazioni arrivano prima dalle indiscrezioni che dai canali ufficiali. Push Square definisce Sons of Sparta un metroidvania piacevole ma poco memorabile.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/god-of-war-spin-off-game-seemingly-getting-surprise-ps4-port&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://criticalhits.com.br/games/god-of-war-sons-of-sparta-pode-ganhar-versao-para-ps4/&quot;&gt;Critical Hits&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gameoverdrive.com.br/god-of-war-sons-of-sparta-ps4/&quot;&gt;Game Overdrive&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/god-of-war-sons-of-sparta-versione-ps4.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Game Pass, la settimana dei 25 anni di Xbox: sei giochi dal primo giorno e otto classici in Essential il 15 novembre, da Banjo-Kazooie a Perfect Dark</title><link>https://pgrcritica.it/news/game-pass-settimana-25-anni-xbox-banjo-perfect-dark-essential/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/game-pass-settimana-25-anni-xbox-banjo-perfect-dark-essential/</guid><description>Football Manager 27, Warhammer Survivors e Toxic Commando aprono la settimana. Nel giorno del compleanno arrivano nel livello più economico Viva Piñata, Gears of War: Judgment e Halo: Spartan Assault.</description><pubDate>Sun, 08 Nov 2026 12:40:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Il 15 novembre 2001 arrivava nei negozi americani la prima Xbox. Venticinque anni dopo, Microsoft festeggia anche attraverso il Game Pass, con una settimana piena di novità. Tra uscite dal primo giorno e classici della storia del marchio, &lt;strong&gt;gli abbonati riceveranno più di dieci giochi&lt;/strong&gt; in pochi giorni.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;dal-10-al-12-novembre&quot;&gt;Dal 10 al 12 novembre&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Si parte martedì 10 novembre con tre uscite dal primo giorno su Xbox Series X|S, PC e cloud, per gli abbonati Ultimate e PC Game Pass:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Football Manager 27&lt;/strong&gt;, il nuovo capitolo del celebre manageriale calcistico;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tanuki: Pon’s Summer, avventura rilassante in cui un tanuki postino in bicicletta deve rimettere a nuovo un santuario prima della festa estiva;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Warhammer Survivors, sparatutto con orde di nemici in stile Vampire Survivors firmato dagli autori di Warhammer 40,000: Boltgun, con oltre quaranta eroi dei due universi Warhammer.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;L’11 novembre arrivano Hope in the City, un’indagine raccontata attraverso gli occhi di una giovane artista, e Thronefall, strategico minimalista in cui di giorno si costruisce un regno e di notte lo si difende. Il 12 tocca a John Carpenter’s Toxic Commando, sparatutto cooperativo a quattro giocatori contro orde di mostri, disponibile anche per gli abbonati Premium.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-regalo-per-il-compleanno&quot;&gt;Il regalo per il compleanno&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La sorpresa più legata all’anniversario arriva domenica 15 novembre. Quel giorno &lt;strong&gt;otto giochi della storia di Xbox entrano in Game Pass Essential&lt;/strong&gt;, il livello più economico dell’abbonamento:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Banjo-Kazooie&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Banjo-Tooie&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Banjo-Kazooie: Nuts &amp;amp; Bolts&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gears of War: Judgment&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Halo: Spartan Assault&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Perfect Dark&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Viva Piñata&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Viva Piñata: Trouble in Paradise&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;È una scelta che va nella direzione giusta: titoli amati, molti dei quali nati negli studi di Rare, messi a disposizione anche di chi paga meno.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;chi-esce&quot;&gt;Chi esce&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Come ogni mese, qualche gioco lascia il servizio. Secondo VGC, entro la fine di novembre usciranno dal catalogo 1000xResist, Dragon Ball Xenoverse 2 e Winter Burrow. Pure Xbox non esclude altre aggiunte nel corso della settimana dell’anniversario.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/10plus-game-pass-titles-are-confirmed-for-xboxs-25th-anniversary-week&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/xboxs-first-wave-of-november-game-pass-releases-includes-vampire-crawlers/&quot;&gt;VGC&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/these-23-games-are-coming-to-xbox-game-pass-november-3-17&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/game-pass-settimana-25-anni-xbox-banjo-perfect-dark-essential.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Bill Trinen: il remake di Ocarina of Time è il punto di partenza ideale per chi non ha mai giocato a Zelda</title><link>https://pgrcritica.it/news/bill-trinen-ocarina-of-time-punto-di-partenza-ideale-zelda/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/bill-trinen-ocarina-of-time-punto-di-partenza-ideale-zelda/</guid><description>Il vicepresidente di Nintendo of America lo definisce la storia che fa da fondamenta all&apos;intera serie. Un ingresso perfetto anche in vista del film del 2027.</description><pubDate>Sun, 08 Nov 2026 10:10:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Chi non ha mai giocato a The Legend of Zelda e si chiede da dove cominciare ha ora una risposta ufficiale. Secondo Bill Trinen, vicepresidente per l’esperienza dei giocatori e dei prodotti di Nintendo of America, il remake di Ocarina of Time per Switch 2 è &lt;strong&gt;il primo Zelda perfetto&lt;/strong&gt;. Ne ha parlato con IGN durante l’evento di lancio del gioco a San Francisco.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-storia-che-regge-tutte-le-altre&quot;&gt;La storia che regge tutte le altre&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Trinen spiega la sua scelta con la trama. Ocarina of Time, dice, è &lt;strong&gt;una storia fondativa&lt;/strong&gt; per l’universo di Zelda: chi la gioca impara a conoscere il mondo e i personaggi che fanno da base a tutti i capitoli arrivati dopo. Il gioco racconta il percorso di Link che diventa un eroe, il suo legame con Zelda e il rapporto di entrambi con Ganondorf.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’è poi un aspetto più profondo. Secondo Trinen, Ocarina of Time trasmette il cuore morale della serie: l’idea che saggezza e coraggio, uniti, possano avere la meglio sulla forza. È il significato stesso della Triforza, che torna in quasi tutti i giochi.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-remake-pensato-anche-per-i-nuovi-giocatori&quot;&gt;Un remake pensato anche per i nuovi giocatori&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il tempismo, ovviamente, non è casuale: il remake è uscito il 5 novembre. Ma il ragionamento regge. Nella cronologia ufficiale della serie, Ocarina of Time viene prima di quasi tutti gli altri capitoli, e molti degli Zelda pubblicati tra la fine degli anni Novanta e l’arrivo di Breath of the Wild riprendono in qualche modo la sua struttura.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il remake rende il viaggio anche più accessibile. Rispetto all’originale per Nintendo 64, la versione per Switch 2 aggiorna i comandi, permette di muovere liberamente la telecamera, introduce un tasto per saltare e semplifica le parti più frustranti, come il famoso Tempio dell’Acqua. Chi arriva da Breath of the Wild e Tears of the Kingdom trova un’avventura più guidata, con dungeon da completare in ordine e oggetti da scoprire passo dopo passo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;in-attesa-del-film&quot;&gt;In attesa del film&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;C’è anche un motivo in più per cominciare adesso. Ad aprile 2027 arriverà nei cinema il film dal vivo di The Legend of Zelda, e Nintendo Life prevede che porterà sulla serie &lt;strong&gt;più attenzione che mai&lt;/strong&gt;. Chi vorrà conoscere il mondo di Hyrule prima di entrare in sala avrà a disposizione proprio il gioco che, secondo Nintendo, ne racconta le origini.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/nintendos-bill-trinen-explains-why-ocarina-of-time-is-the-perfect-place-to-start-in-the-zelda-universe&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://mynintendonews.com/2026/11/07/nintendos-bill-trinen-believes-zelda-ocarina-of-time-remake-is-the-perfect-first-zelda-game/&quot;&gt;My Nintendo News&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://criticalhits.com.br/games/bill-trinen-ve-ocarina-of-time-como-a-porta-de-entrada-ideal-para-zelda/&quot;&gt;Critical Hits&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/bill-trinen-ocarina-of-time-punto-di-partenza-ideale-zelda.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>My Hero Ultra Rumble arriva su smartphone: versione separata per iOS e Android, partite più brevi e niente multigiocatore incrociato</title><link>https://pgrcritica.it/news/my-hero-ultra-rumble-versione-smartphone-ios-android/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/my-hero-ultra-rumble-versione-smartphone-ios-android/</guid><description>L&apos;annuncio è comparso su Weekly Shōnen Jump. Il battle royale di Bandai Namco ispirato a My Hero Academia avrà lo stesso numero di giocatori per partita, ma un bilanciamento diverso.</description><pubDate>Sun, 08 Nov 2026 09:40:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;My Hero Ultra Rumble, il battle royale gratuito di Bandai Namco basato sul manga e sull’anime My Hero Academia, &lt;strong&gt;sta per arrivare su smartphone&lt;/strong&gt;. L’annuncio è comparso sull’ultimo numero di Weekly Shōnen Jump, la rivista giapponese che pubblica il manga di Kōhei Horikoshi. Non c’è ancora una data di uscita.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-gioco-separato&quot;&gt;Un gioco separato&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La versione per iOS e Android non sarà una semplice conversione. Secondo le informazioni della rivista, riportate da Gematsu e Siliconera, funzionerà in modo &lt;strong&gt;indipendente&lt;/strong&gt; dalle versioni per PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC. Chi gioca su telefono, quindi, non potrà sfidare chi gioca su console.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le partite saranno più brevi, ma il numero di giocatori resterà lo stesso: nelle versioni attuali si sfidano 24 giocatori, divisi in otto squadre da tre. Siliconera spiega che la mancanza di &lt;strong&gt;multigiocatore incrociato&lt;/strong&gt; dipende da differenze nel bilanciamento del gioco, pensato su misura per gli schermi touch. Secondo la fonte delle prime informazioni, a vederlo sembra quasi un gioco diverso da quello per console e PC.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;tre-anni-di-ultra-rumble&quot;&gt;Tre anni di Ultra Rumble&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;My Hero Ultra Rumble è uscito nel settembre 2023 e da allora Bandai Namco lo ha aggiornato con stagioni regolari. Il multigiocatore incrociato tra le piattaforme esistenti è arrivato solo nel marzo 2025, con la decima stagione. Da poco è partita la diciannovesima, che celebra il terzo anniversario con il nuovo personaggio Shoto Todoroki (Phosphor) ed eventi speciali con costumi e premi a tema.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nel gioco ci si muove in squadre, ognuna con un ruolo preciso, e si usano i Quirk, i superpoteri dei personaggi, per restare l’ultimo gruppo in piedi. È una formula che si presta bene ai telefoni, dove i battle royale gratuiti sono tra i generi più popolari. Resta da vedere quanto la versione mobile sarà diversa da quella che i giocatori conoscono e, soprattutto, come gestirà gli acquisti interni.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gematsu.com/2026/11/my-hero-ultra-rumble-coming-to-ios-android&quot;&gt;Gematsu&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.siliconera.com/my-hero-ultra-rumble-coming-to-mobile-devices/&quot;&gt;Siliconera&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://finalweapon.net/2026/11/05/my-hero-ultra-rumble-android-ios/&quot;&gt;Final Weapon&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/my-hero-ultra-rumble-versione-smartphone-ios-android.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Stellar Blade su Switch 2, Digital Foundry promuove la conversione: compromessi più leggeri del previsto, ma forse era meglio puntare ai 40 fps</title><link>https://pgrcritica.it/news/stellar-blade-switch-2-digital-foundry-analisi-tecnica/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/stellar-blade-switch-2-digital-foundry-analisi-tecnica/</guid><description>Meno dettagli e luci semplificate rispetto a PS5, risoluzione interna intorno ai 540p in modalità TV. La generazione di fotogrammi porta il gioco a 60 fps, con qualche dubbio.</description><pubDate>Sun, 08 Nov 2026 09:15:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Stellar Blade è arrivato su Nintendo Switch 2 con la Complete Edition, e ora c’è anche il giudizio tecnico di Digital Foundry. Il gruppo di analisti ha messo a confronto la versione per la console Nintendo con quella per PS5, e il verdetto è positivo: è &lt;strong&gt;una conversione migliore del previsto&lt;/strong&gt;, con rinunce più contenute rispetto a molti giochi recenti arrivati sulla stessa macchina.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-tecnologia-più-semplice-aiuta&quot;&gt;Una tecnologia più semplice aiuta&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il gioco di Shift Up usa l’Unreal Engine 4 e, già su PS5, non sfruttava le tecniche grafiche più pesanti dell’attuale generazione. Secondo Digital Foundry, su PS5 questa scelta lo rendeva tutt’altro che un capolavoro tecnico, ma su Switch 2 si rivela un vantaggio: c’è meno da tagliare. Non tutto sopravvive, ammettono gli analisti, ma l’identità visiva del gioco resta intatta anche senza alcuni effetti di illuminazione.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le differenze ci sono. Su Switch 2 gli ambienti sono &lt;strong&gt;meno ricchi di dettagli&lt;/strong&gt;, soprattutto nelle inquadrature più ampie, e gli oggetti che compaiono all’improvviso si notano di più. Anche l’illuminazione è stata semplificata. In modalità TV la risoluzione interna si aggira intorno ai 540p, poi portata più in alto dal DLSS di Nvidia: secondo Digital Foundry, in questo modo l’immagine risulta perfino più stabile che su PS5.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-nodo-dei-60-fotogrammi&quot;&gt;Il nodo dei 60 fotogrammi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Stellar Blade è uno dei primi giochi per Switch 2 a usare la &lt;strong&gt;generazione di fotogrammi&lt;/strong&gt;, in questo caso la tecnologia FSR 3 di AMD, attiva in modo predefinito per arrivare ai 60 fps. Considerati i limiti del processore e della scheda grafica della console, Digital Foundry la ritiene una scelta sensata. Per un gioco d’azione così veloce, però, una modalità pensata per i 40 fps stabili avrebbe forse offerto un’esperienza migliore. Chi disattiva la generazione di fotogrammi si ritrova infatti intorno ai 40 fps.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il giudizio complessivo resta buono: per Digital Foundry Stellar Blade su Switch 2 è un’esperienza ragionevole e pienamente giocabile. Nintendo Life, nella sua recensione, ha dato al gioco un 7 su 10, segnalando alcuni limiti tecnici ma promuovendo la conversione.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-altro-tassello-per-switch-2&quot;&gt;Un altro tassello per Switch 2&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Dopo Cyberpunk 2077 e i giochi di Capcom, Stellar Blade è l’ennesima conferma che Switch 2 può ospitare produzioni pensate per console più potenti, a patto di accettare qualche compromesso. Sull’eShop è disponibile anche una demo, utile per verificare di persona come gira il gioco prima di comprarlo.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=clNHjJi00Bw&quot;&gt;Digital Foundry&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/digital-foundry-delivers-its-tech-verdict-on-stellar-blades-switch-2-port&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://nintendoeverything.com/stellar-blade-nintendo-switch-2-tech-analysis-including-frame-rate-and-resolution/&quot;&gt;Nintendo Everything&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/stellar-blade-switch-2-digital-foundry-analisi-tecnica.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Call of Duty: Warzone è disponibile su Switch 2: il battle royale gratuito arriva insieme alla Stagione 1</title><link>https://pgrcritica.it/news/call-of-duty-warzone-disponibile-switch-2-gratis/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/call-of-duty-warzone-disponibile-switch-2-gratis/</guid><description>Non serve comprare Modern Warfare 4: basta scaricarlo dall&apos;eShop e collegare un account Activision. Nello stesso giorno Warzone ha abbandonato PS4 e Xbox One.</description><pubDate>Sat, 07 Nov 2026 20:05:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Dopo Modern Warfare 4, anche &lt;strong&gt;Call of Duty: Warzone è arrivato su Nintendo Switch 2&lt;/strong&gt;. Il battle royale gratuito di Activision è disponibile dal 6 novembre, in coincidenza con l’inizio della Stagione 1, e si scarica direttamente dal Nintendo eShop. Per giocare serve un account Activision.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;gratis-e-completo&quot;&gt;Gratis e completo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Warzone è un gioco a sé: &lt;strong&gt;non serve acquistare Modern Warfare 4&lt;/strong&gt; per accedervi. Activision aveva annunciato la data il 2 novembre, promettendo che la versione per la console Nintendo avrebbe avuto le stesse funzioni e gli stessi contenuti stagionali delle altre piattaforme. Al lancio ci sono quindi le mappe Hajin e Zodiac e tutte le playlist della Stagione 1.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo spazio richiesto non è poco. Nintendo Life riferisce che, sulla sua console, l’installazione complessiva di Call of Duty è arrivata a 122 GB. Chi ha una Switch 2 con la memoria interna già piena farà bene a controllare prima di avviare il download.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-ritorno-di-call-of-duty-su-nintendo&quot;&gt;Il ritorno di Call of Duty su Nintendo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’arrivo di Warzone completa un ritorno atteso per oltre un decennio. Modern Warfare 4, uscito il 23 ottobre su Switch 2, PS5, Xbox Series X|S e PC, è stato il primo capitolo della serie su una console Nintendo dai tempi di Call of Duty: Ghosts per Wii U. Il gioco supporta il multigiocatore incrociato su tutte le piattaforme, quindi chi gioca su Switch 2 entra nelle stesse partite degli altri.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;È anche il risultato concreto dell’accordo decennale che Microsoft aveva firmato con Nintendo durante l’acquisizione di Activision Blizzard. La promessa di portare Call of Duty sulle console Nintendo è stata mantenuta, e oggi la serie esce nello stesso giorno su tutti i sistemi.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;addio-a-ps4-e-xbox-one&quot;&gt;Addio a PS4 e Xbox One&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Lo stesso giorno, ricorda Insider Gaming, Warzone ha smesso di funzionare sulle console della generazione precedente: dal 6 novembre i server per &lt;strong&gt;PS4 e Xbox One&lt;/strong&gt; sono stati chiusi in modo definitivo. Chi non ha ancora cambiato console non perde però i propri progressi, che restano legati all’account Activision e si ritrovano su qualsiasi piattaforma supportata, compresa ora Switch 2.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La Stagione 1 porta anche nuove mappe al multigiocatore di Modern Warfare 4, tra cui Backstab, Canyon e Shoot House, oltre a modalità, eventi e ricompense per il multigiocatore e per la modalità DMZ.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/icymi-call-of-duty-warzone-is-now-available-for-switch-2&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/call-of-duty-warzone-switch-2-release/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://finalweapon.net/2026/11/02/call-of-duty-warzone-is-coming-to-switch-2-on-november-6/&quot;&gt;Final Weapon&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/call-of-duty-warzone-disponibile-switch-2-gratis.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Sony rimette l&apos;etichetta &quot;PlayStation Exclusive&quot; sulle pagine di Ghost of Yōtei e Until Dawn 2</title><link>https://pgrcritica.it/news/sony-etichetta-playstation-exclusive-ghost-of-yotei-until-dawn-2/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/sony-etichetta-playstation-exclusive-ghost-of-yotei-until-dawn-2/</guid><description>Il marchio compare sui siti ufficiali statunitensi dei due giochi. È il segnale più visibile del ritorno di Sony alle esclusive, dopo anni di conversioni per PC.</description><pubDate>Sat, 07 Nov 2026 19:40:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Sony torna a dirlo a chiare lettere. Sulle pagine statunitensi di PlayStation.com dedicate a Ghost of Yōtei e a Until Dawn 2 è comparso un nuovo marchio: &lt;strong&gt;“PlayStation Exclusive”&lt;/strong&gt;. A notarlo sono stati alcuni utenti sui social e su Reddit, e la novità è stata poi ripresa da diversi siti specializzati.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;dove-compare-il-marchio&quot;&gt;Dove compare il marchio&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nel caso di Ghost of Yōtei, l’etichetta è sulla pagina della Complete Edition, che comprende il gioco base, l’espansione Echoes of Sekigahara e la modalità Most Wanted. Per Until Dawn 2, il seguito sviluppato da Firesprite, il marchio accompagna la data di uscita del 28 gennaio 2027 e il prezzo dell’edizione standard, fissato a 49,99 dollari. Le domande frequenti di Sony descrivono il gioco come esclusivo per le console PS5. Per nessuno dei due titoli è stata annunciata una versione PC.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Su Reddit qualcuno ha ricordato il vecchio logo “Only on PlayStation”, che Sony usava sulle confezioni dei suoi giochi e che era sparito con l’arrivo di PS5.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-ritorno-alle-esclusive&quot;&gt;Il ritorno alle esclusive&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il cambio di comunicazione non è casuale. Per buona parte di questa generazione Sony ha portato i suoi giochi su PC, a volte a pochi mesi o anni dall’uscita su console, e le vere esclusive si sono ridotte a poche. Secondo Push Square, nell’ultimo anno l’azienda ha deciso internamente di &lt;strong&gt;puntare di nuovo sull’esclusività&lt;/strong&gt; per i giochi narrativi in singolo, anche perché le vendite su Steam non avrebbero soddisfatto le attese. I titoli multigiocatore e i servizi continui, come Marvel Tokon: Fighting Souls, continueranno invece ad arrivare anche su PC.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il sito si aspetta che il marchio venga usato con sempre più insistenza a partire dai prossimi grandi giochi, come God of War: Laufey, rinviato a maggio 2027.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-scelta-che-pesa-sui-giocatori&quot;&gt;Una scelta che pesa sui giocatori&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per chi ha già una PS5 cambia poco. Chi gioca su PC, invece, si vede &lt;strong&gt;chiudere una porta&lt;/strong&gt; che Sony stessa aveva aperto: per anni l’azienda ha costruito una base di giocatori su Steam, e ora torna a chiedere l’acquisto della console. È l’opposto della strada scelta da Microsoft, che pubblica i propri giochi su più piattaforme e li rende disponibili nel Game Pass fin dal primo giorno.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/playstation-exclusive-branding-added-to-tentpole-ps5-games-as-sony-doubles-down&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://en.gamegpu.com/news/igry/stranitsa-until-dawn-2-podtverzhdaet-eksklyuzivnyj-status-igry-dlya-playstation-5&quot;&gt;GameGPU&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://pixeltwelve.com/articles/playstation-exclusive-badges-ghost-of-yotei-until-dawn-2&quot;&gt;Pixel Twelve&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/sony-etichetta-playstation-exclusive-ghost-of-yotei-until-dawn-2.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Ocarina of Time, Aonuma: il Tempio dell&apos;Acqua del remake per Switch 2 è la versione migliore mai fatta</title><link>https://pgrcritica.it/news/ocarina-of-time-aonuma-tempio-acqua-versione-migliore/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/ocarina-of-time-aonuma-tempio-acqua-versione-migliore/</guid><description>Il produttore di Zelda, che quel dungeon lo aveva progettato, lo chiamava &quot;un compito arretrato&quot;. Stivali di ferro su un solo tasto e telecamera libera hanno risolto i problemi del 1998.</description><pubDate>Sat, 07 Nov 2026 19:05:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Per quasi trent’anni il Tempio dell’Acqua è stato il dungeon più discusso di The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ora Eiji Aonuma, che nel 1998 lo aveva progettato e oggi è il produttore della serie, si dice soddisfatto. In un’intervista a Game Informer ha spiegato che quello del remake per Switch 2 è, secondo lui, &lt;strong&gt;il miglior Tempio dell’Acqua di sempre&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-compito-rimasto-in-sospeso&quot;&gt;Un compito rimasto in sospeso&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Aonuma ne aveva già parlato nell’intervista Ask the Developer pubblicata da Nintendo. Ripensare il dungeon creato 28 anni fa era, nelle sue parole, un compito arretrato da completare. Visto che il tempio era diventato famoso per la sua difficoltà, ha chiesto alla squadra di intervenire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il produttore ha raccontato anche da dove era nata l’idea originale. Appassionato di apnea, voleva ricreare la sensazione di trovarsi sott’acqua, dove i suoni cambiano e tutto sembra diverso. All’epoca pochi giochi in 3D permettevano anche solo di immergersi, e lui voleva un luogo in cui il semplice fatto di stare sott’acqua fosse divertente.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-è-cambiato&quot;&gt;Cosa è cambiato&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;A Game Informer, Aonuma riconosce che la difficoltà dipendeva in parte dai comandi del gioco. Nell’originale, per indossare o togliere gli &lt;strong&gt;stivali di ferro&lt;/strong&gt;, necessari per affondare, bisognava aprire ogni volta il menu. Ora basta un solo tasto durante il gioco, e il giocatore può concentrarsi sull’enigma senza interrompere il ragionamento.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’altro grande cambiamento è la telecamera. Nel 1998 non si poteva ruotare liberamente, e orientarsi in uno spazio tridimensionale così complesso era molto più faticoso. Il regista del remake, HokWai Ng, ha aggiunto altri ritocchi: alcune pareti che facevano perdere l’orientamento sono state sostituite da &lt;strong&gt;strutture a grata&lt;/strong&gt;, attraverso cui si vedono le stanze vicine.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Già la versione per 3DS del 2011 aveva reso il dungeon più accessibile, con gli stivali assegnati al touch screen e indicazioni sui muri per trovare gli interruttori del livello dell’acqua. Il remake va oltre, e in questa versione Link può anche nuotare liberamente sott’acqua.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;via-le-vecchie-sorprese&quot;&gt;Via le vecchie sorprese&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nella stessa intervista Aonuma conferma che dal remake sono spariti i ritratti di Mario e Yoshi nel cortile del castello e i richiami a Skyward Sword aggiunti nella versione per 3DS. La scelta, spiega, serve a mantenere la coerenza del mondo di gioco.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gameinformer.com/interview/2026/11/03/zelda-ocarina-remake-producers-talk-changing-and-maintaining-the-game-easter&quot;&gt;Game Informer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/ocarina-of-time-remake-water-temple/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://nintendolife.com/news/2026/11/i-had-some-overdue-homework-ocarina-of-time-remake-features-more-water-temple-tweaks&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://kotaku.com/original-zelda-ocarina-of-time-director-calls-the-infamous-water-temple-overdue-homework-for-the-remake-2000752762&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/ocarina-of-time-aonuma-tempio-acqua-versione-migliore.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>GTA 6 su PC potrebbe arrivare prima del previsto? Per un ex direttore tecnico di Rockstar, il timore delle conversioni fatte con l&apos;IA può cambiare i piani</title><link>https://pgrcritica.it/news/gta-6-pc-prima-del-previsto-ex-rockstar-vermeij/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/gta-6-pc-prima-del-previsto-ex-rockstar-vermeij/</guid><description>Obbe Vermeij, che ha lasciato lo studio nel 2009, ipotizza che Rockstar avvicini l&apos;uscita della versione PC a quella console. Ma ammette di non avere informazioni interne.</description><pubDate>Sat, 07 Nov 2026 14:40:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Rockstar ha sempre fatto uscire i suoi giochi prima su console e poi, con calma, su PC. GTA 5 è arrivato sui computer 19 mesi dopo il debutto del 2013, Red Dead Redemption addirittura con più di dieci anni di ritardo. Per GTA 6, in uscita il &lt;strong&gt;19 novembre&lt;/strong&gt; su PS5 e Xbox Series X|S, nessuno si aspettava eccezioni. Secondo &lt;strong&gt;Obbe Vermeij&lt;/strong&gt;, ex direttore tecnico di Rockstar North, qualcosa però potrebbe cambiare.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-minaccia-delle-conversioni-con-lia&quot;&gt;La minaccia delle conversioni con l’IA&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;In un’intervista a Rock Paper Shotgun, Vermeij ricorda che agli inizi GTA era una serie pensata prima di tutto per PC, ma che dal terzo capitolo lo studio ha preso l’abitudine di lavorare su una versione alla volta, perché per gli sviluppatori è molto più semplice. Oggi però c’è un fattore nuovo: gli strumenti di intelligenza artificiale capaci di trasformare il codice di un gioco console in una versione funzionante su computer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Al posto di Rockstar, dice, sarebbe &lt;strong&gt;preoccupato che qualcuno prenda la versione PS5 e la faccia convertire da un’IA&lt;/strong&gt;. Una conversione del genere non sarebbe all’altezza di quella ufficiale, ma potrebbe comunque rubarle vendite. Secondo le sue stime, servirebbero moltissime ore di calcolo e decine di migliaia di dollari, ma con un gioco come GTA, aggiunge, qualcuno ci proverà di sicuro. Per questo non si stupirebbe se Rockstar cercasse di &lt;strong&gt;avvicinare le due uscite&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;solo-unipotesi&quot;&gt;Solo un’ipotesi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Vermeij è il primo a mettere le mani avanti: ha lasciato Rockstar nel 2009, non lavora a GTA 6 e non sa cosa stia pensando lo studio. Oggi non esiste alcuna versione PC non ufficiale funzionante, e Rockstar e Take-Two non hanno commentato. È molto improbabile che arrivino annunci prima del lancio console: l’editore ha tutto l’interesse a non frenare le vendite su PS5 e Xbox, e a vendere il gioco una seconda volta a chi lo vorrà anche su computer.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/rockstar-could-release-gta-6-on-pc-sooner-to-head-off-ai-ports-former-grand-theft-auto-lead-suggests-i-think-i-would-be-concerned/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.dexerto.com/gta/former-rockstar-dev-says-threat-of-unofficial-ai-ports-could-force-gta-6-onto-pc-sooner-3425613/&quot;&gt;Dexerto&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ibtimes.co.uk/gta-6-update-ex-dev-warns-ai-clones-could-force-rockstar-port-game-pc-much-sooner-1830779&quot;&gt;International Business Times&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/gta-6-pc-prima-del-previsto-ex-rockstar-vermeij.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>The Elder Scrolls VI: Sentinel, l&apos;ex capo designer di Skyrim chiede scale su cui arrampicarsi e cavalcature migliori</title><link>https://pgrcritica.it/news/elder-scrolls-vi-sentinel-nesmith-scale-cavalcature/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/elder-scrolls-vi-sentinel-nesmith-scale-cavalcature/</guid><description>Bruce Nesmith, a Bethesda dal 2004 al 2021, spiega perché nei giochi della serie non si salgono le scale a pioli e cosa vorrebbe cambiare nel prossimo capitolo.</description><pubDate>Sat, 07 Nov 2026 10:50:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Il nome ufficiale è arrivato da pochi giorni, ma The Elder Scrolls VI: Sentinel resta lontano dall’uscita. Nel frattempo c’è chi ha già una lista di desideri. Bruce Nesmith, &lt;strong&gt;capo designer di Skyrim&lt;/strong&gt; e per diciassette anni a Bethesda Game Studios, dal 2004 al 2021, ha indicato le due novità che vorrebbe vedere nel nuovo capitolo. Ne ha parlato con Steven Lake nel programma The Examined Game.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cavalli-che-fanno-più-che-camminare&quot;&gt;Cavalli che fanno più che camminare&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La prima richiesta è condivisa da molti giocatori: &lt;strong&gt;cavalcature fatte meglio&lt;/strong&gt;. Nesmith ammette che è una critica ricorrente e che non è il solo a pensarla così. In Skyrim, ricorda, il cavallo serve solo a spostarsi. Lui vorrebbe poter fare altro in sella, combattere dal dorso dell’animale o vederlo lottare al proprio fianco. Il designer riconosce però che le cavalcature sono difficili da progettare, perché richiedono molte scelte complicate.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Va detto che in Skyrim un minimo di combattimento a cavallo esiste, ma è stato aggiunto solo con un aggiornamento successivo all’uscita, e resta molto semplice.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-problema-delle-scale&quot;&gt;Il problema delle scale&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La seconda richiesta è più curiosa, e lo stesso Nesmith la definisce strana. Nei giochi recenti della serie &lt;strong&gt;non ci si arrampica sulle scale a pioli&lt;/strong&gt;. In Skyrim, spiega, basta cliccare sulla scala e il personaggio compare in cima, come per magia. Tutto il resto dei percorsi in verticale è fatto di gradini.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sembra un dettaglio, ma secondo il designer limita parecchio il lavoro degli artisti, che non possono costruire ambienti su più livelli come vorrebbero. Il motivo per cui non sono mai state realizzate è pratico: per gestire le scale bisogna rispondere a molte domande tecniche. I programmatori, racconta Nesmith, chiedevano risposte precise prima di stimare quanto tempo sarebbe servito, e il tempo a disposizione non bastava mai.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PC Gamer osserva con ironia che è una preoccupazione molto da game designer, ma anche una di quelle che pochi giocatori avrebbero mai notato.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;sentinel-è-ancora-lontano&quot;&gt;Sentinel è ancora lontano&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Bethesda ha confermato il titolo The Elder Scrolls VI: Sentinel il 3 novembre, durante i festeggiamenti per i quarant’anni dello studio, ma non ha indicato una data di uscita e ha avvertito che servirà ancora tempo prima di mostrare altro. Nesmith ha lasciato l’azienda nel 2021, quindi le sue sono idee personali, non anticipazioni sul gioco. Sentinel sarà pubblicato da Bethesda, che dal 2021 appartiene a Microsoft.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://pcgamer.com/games/the-elder-scrolls/skyrims-lead-designer-has-2-big-asks-of-the-elder-scrolls-6-sentinel-and-only-one-of-them-is-something-most-players-have-ever-thought-about&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/skyrim-lead-designer-reveals-two-biggest-changes-elder-scrolls-6-sentinel-needs/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://games.gg/news/skyrim-lead-wants-climbable-ladders-in-the-elder-scrolls-6-sentinel/&quot;&gt;games.gg&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/elder-scrolls-vi-sentinel-nesmith-scale-cavalcature.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>ExileCon 2026: Path of Exile 2 completo dall&apos;11 dicembre con due nuove classi, Path of Exile riceve Covens of Umbra il 13 novembre</title><link>https://pgrcritica.it/news/exilecon-2026-path-of-exile-2-annunci-covens-of-umbra/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/exilecon-2026-path-of-exile-2-annunci-covens-of-umbra/</guid><description>Grinding Gear Games ha mostrato ad Auckland gli atti 5 e 6, l&apos;Ombra e il Duellante, una lega con castelli e assedi e una nuova espansione per il primo capitolo.</description><pubDate>Sat, 07 Nov 2026 09:20:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Grinding Gear Games ha aperto l’ExileCon 2026, la sua convention di Auckland, in Nuova Zelanda, con una lunga presentazione dedicata a entrambi i suoi giochi. La data di Path of Exile 2 era già nota, ma ora si sa cosa conterrà la versione completa. E anche il primo Path of Exile riceve una nuova espansione.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;path-of-exile-2-esce-dallaccesso-anticipato&quot;&gt;Path of Exile 2 esce dall’accesso anticipato&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’&lt;strong&gt;11 dicembre&lt;/strong&gt; Path of Exile 2 lascerà l’accesso anticipato e diventerà un gioco completo, gratuito, su PC, PS5 e Xbox Series X|S. La campagna si chiude con gli atti 5 e 6, che aggiungono 24 aree e 18 nuovi boss; il quinto atto riporta i giocatori a Oriath.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Arrivano due classi. L’Ombra combatte con pugnali e trappole e punta tutto sulla furtività: colpisce senza essere vista e poi sparisce. Il Duellante usa la spada e ha tra le sue specializzazioni il Cavaliere, che può contare su uno scudiero, stendardi da guerra e una carica a cavallo. Con la versione 1.0 le classi giocabili saranno dieci: Grinding Gear Games ne aveva promesse dodici, e &lt;strong&gt;le ultime due arriveranno più avanti&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La lega di lancio si chiama Conquerors of Wraeclast. I giocatori reclutano un esercito, costruiscono un castello e assediano le roccaforti nemiche. Nella parte finale del gioco le fazioni si contendono &lt;strong&gt;cento castelli condivisi&lt;/strong&gt;, e alcuni comandanti possono completare le mappe al posto del giocatore. Sono previsti anche un albero delle abilità passive rivisto, oltre quaranta oggetti unici nuovi, una settantina di vecchi unici con nuove abilità e più di venticinque mappe aggiuntive.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;covens-of-umbra-per-il-primo-capitolo&quot;&gt;Covens of Umbra per il primo capitolo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il Path of Exile originale non viene abbandonato. Il &lt;strong&gt;13 novembre&lt;/strong&gt; arriva l’espansione 3.30, Covens of Umbra, gratuita, con una lega a tema stregoneria. I giocatori dovranno fermare un gruppo di streghe che vogliono evocare la Regina della Congrega. La nuova meccanica permette di modificare il destino dei boss di zona con apposite carte: diventano più forti, ma lasciano ricompense migliori.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;per-chi-segue-da-casa&quot;&gt;Per chi segue da casa&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Chi ha guardato la diretta su Twitch con l’account collegato poteva ottenere quattro oggetti estetici della serie Nightfowl per Path of Exile 2, sbloccati dopo due, quattro, sei e otto ore di visione. Il programma dell’evento è proseguito con incontri con gli sviluppatori e gare competitive.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/4012710&quot;&gt;Path of Exile&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://outputlag.com/news/everything-announced-exilecon-2026-keynote/&quot;&gt;Output Lag&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://streamer.guide/blog/exilecon-2026-how-to-watch-announcements&quot;&gt;Streamer Guide&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/exilecon-2026-path-of-exile-2-annunci-covens-of-umbra.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Shigeru Miyamoto assente alla riunione con gli investitori per una malattia improvvisa: Nintendo dice che si riprenderà presto</title><link>https://pgrcritica.it/news/miyamoto-malattia-improvvisa-assente-riunione-investitori/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/miyamoto-malattia-improvvisa-assente-riunione-investitori/</guid><description>Il creatore di Mario ha saltato la sessione di domande e risposte sui risultati finanziari. Secondo l&apos;azienda le sue condizioni sono stabili e tornerà al lavoro entro una settimana.</description><pubDate>Sat, 07 Nov 2026 08:40:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Alla sessione di domande e risposte che ha seguito la presentazione dei risultati finanziari di Nintendo, il 6 novembre, mancava uno dei volti più noti dell’azienda. Shigeru Miyamoto, padre di Mario, Zelda, Donkey Kong e Pikmin, non ha partecipato all’incontro con gli investitori a causa di &lt;strong&gt;una malattia improvvisa&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-ha-detto-nintendo&quot;&gt;Cosa ha detto Nintendo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La notizia arriva da una breve nota in cima alla trascrizione dell’incontro, pubblicata per ora solo in giapponese. A segnalarla per primo è stato l’analista e sviluppatore OatmealDome, e Kotaku l’ha poi ripresa basandosi su una traduzione automatica. Secondo quanto riportato da Nintendo Life, il documento precisa che &lt;strong&gt;le condizioni di Miyamoto sono stabili&lt;/strong&gt; e che il suo ritorno al lavoro è previsto nel giro di qualche giorno, al massimo una settimana.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nintendo non ha aggiunto altro. Non è stato indicato di che malattia si tratti, né se Miyamoto sia ricoverato o stia riposando a casa. Tech Insider sottolinea che, oltre a questi pochi elementi, tutto quello che circola online in queste ore è frutto di supposizioni.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-settimana-di-assenze&quot;&gt;Una settimana di assenze&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Non è l’unico impegno saltato. Pochi giorni prima, a Tokyo, si è svolta la cerimonia per i nuovi insigniti dell’Ordine della Cultura, una delle onorificenze più prestigiose del Giappone. Il mese scorso era stato annunciato che Miyamoto sarebbe stato il primo creatore di videogiochi a riceverla, ma secondo il Japan Times non era presente. Il 1° novembre, invece, era apparso in un Nintendo Direct dedicato al Pikmin Day, registrato in anticipo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Miyamoto ha 73 anni e da tempo ha ridotto il suo ruolo operativo. Oggi è consigliere con poteri di rappresentanza e fellow dell’azienda. Negli ultimi anni ha fatto da produttore per Tears of the Kingdom e Pikmin 4, e nel remake di Ocarina of Time per Switch 2 compare nei titoli di coda per il design del gioco originale. Segue da vicino anche i progetti cinematografici di Nintendo: ha lavorato con Illumination ai film di Super Mario e co-produce il film dal vivo di The Legend of Zelda, atteso nella primavera del 2027.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per ora non ci sono motivi di allarme: la comunicazione dell’azienda parla di un recupero rapido. La redazione di PGR gli augura una pronta guarigione.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/sudden-illness-sees-miyamoto-miss-nintendos-financial-briefing-but-hes-expected-to-make-a-quick-recovery&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://kotaku.com/nintendos-shigeru-miyamoto-misses-financial-briefing-due-to-a-sudden-illness-but-is-expected-to-recover-soon-2000754655&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://tech-insider.org/miyamoto-sudden-illness-misses-nintendo-financial-briefing-recovery-week-2026/&quot;&gt;Tech Insider&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/miyamoto-malattia-improvvisa-assente-riunione-investitori.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Aonuma: a Nintendo tenere a lungo gli stessi sviluppatori è un vantaggio, ed è il segreto della continuità di Zelda</title><link>https://pgrcritica.it/news/aonuma-nintendo-personale-lunga-data-continuita-zelda/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/aonuma-nintendo-personale-lunga-data-continuita-zelda/</guid><description>Il produttore della serie spiega a GameSpot perché i veterani aiutano a decidere più in fretta e a formare i nuovi arrivati. Una scelta in controtendenza rispetto ai licenziamenti nel resto del settore.</description><pubDate>Sat, 07 Nov 2026 07:50:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Mentre molte aziende del settore continuano a tagliare il personale, Nintendo segue una strada diversa. Eiji Aonuma, produttore della serie The Legend of Zelda, ne ha parlato in un’intervista a GameSpot legata all’uscita del remake di Ocarina of Time per Switch 2. Secondo lui, avere in squadra &lt;strong&gt;sviluppatori che lavorano insieme da molti anni&lt;/strong&gt; è un vantaggio concreto.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;esperienze-condivise&quot;&gt;Esperienze condivise&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il ragionamento di Aonuma è semplice. Le persone che hanno vissuto gli stessi progetti parlano la stessa lingua: a ogni nuova fase è più facile mettersi d’accordo su come andare avanti, o decidere di provare qualcosa di nuovo. Con chi arriva da poco, invece, serve più tempo per spiegare come si lavora, perché si fanno certe scelte e perfino quale vocabolario usare.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per questo, dice, serve &lt;strong&gt;un equilibrio&lt;/strong&gt;. I nuovi non devono limitarsi a eseguire senza capire, e i veterani devono investire tempo per farli crescere, lasciando comunque spazio alle loro idee.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-continuità-di-zelda&quot;&gt;La continuità di Zelda&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Aonuma lavora alla serie dai tempi dell’Ocarina of Time originale per Nintendo 64. Riconosce che la squadra di Zelda è cambiata nel tempo, ma spiega che tra un progetto e l’altro resta sempre &lt;strong&gt;un nucleo stabile di persone&lt;/strong&gt;. È da quella base che si parte per inserire i nuovi arrivati. Secondo il produttore, Nintendo fa così da moltissimo tempo, fin da quando Shigeru Miyamoto lavorava in prima persona ai giochi, e questo spiega in parte la sensazione di continuità che si avverte tra i vari capitoli della serie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il remake stesso ne è un esempio. Nell’intervista Ask the Developer, Nintendo ha raccontato di aver chiesto all’artista che aveva disegnato le illustrazioni della versione per Nintendo 64 di realizzare una nuova mappa per Switch 2. Aonuma aveva anche spiegato di aver scelto di rifare Ocarina of Time perché molti dei giovani sviluppatori di Zelda conoscevano solo gli ultimi capitoli, e alcuni non avevano mai giocato l’originale.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-modello-diverso&quot;&gt;Un modello diverso&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;GamingBolt sottolinea il contrasto con l’Occidente, dove negli ultimi anni i licenziamenti hanno colpito migliaia di sviluppatori. Nintendo Life osserva che in alcuni casi remake e seguiti sono stati affidati a squadre giovani, senza più nessuno in azienda che avesse lavorato agli originali. Nintendo non ha mai annunciato una politica formale contro i licenziamenti, ma le parole di Aonuma descrivono una cultura aziendale che punta sulla memoria interna.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/zelda-producer-eiji-aonuma-talks-about-the-benefits-of-long-term-tenured-staff-at-nintendo&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gamingbolt.com/the-legend-of-zelda-producer-says-nintendo-avoids-layoffs-to-build-up-institutional-knowledge&quot;&gt;GamingBolt&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/aonuma-nintendo-zelda-legacy/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/aonuma-nintendo-personale-lunga-data-continuita-zelda.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>La nuova app Xbox per PC si avvia il 60% più velocemente: la prova è aperta agli iscritti a Xbox Insider</title><link>https://pgrcritica.it/news/xbox-app-pc-nuova-versione-60-per-cento-piu-veloce/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/xbox-app-pc-nuova-versione-60-per-cento-piu-veloce/</guid><description>Interfaccia più pulita, navigazione semplificata e tempi di caricamento ridotti. Asha Sharma: &quot;Un miglioramento importante, ma c&apos;è ancora molto da fare&quot;.</description><pubDate>Fri, 06 Nov 2026 20:15:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;L’app Xbox per Windows non ha mai goduto di grande fama tra i giocatori PC, spesso per la sua lentezza. Microsoft prova a cambiare le cose con una &lt;strong&gt;versione rinnovata&lt;/strong&gt;, disponibile da questa settimana per chi partecipa al programma &lt;strong&gt;Xbox Insider&lt;/strong&gt; e destinata ad arrivare presto a tutti.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;più-veloce-sulla-carta&quot;&gt;Più veloce, sulla carta&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;I numeri promessi sono importanti. Secondo i test interni di Microsoft, l’app ora &lt;strong&gt;si avvia fino al 60% più velocemente&lt;/strong&gt;, pagine come Home, Store e Game Pass si caricano fino al 50% più in fretta e le finestre interne si aprono fino al 65% più rapidamente. Nel video pubblicato dalla CEO di Xbox Asha Sharma, l’avvio scende da oltre 15 secondi a poco più di cinque. Un tempo che, se confermato nell’uso reale, porterebbe l’app al livello di Steam e dell’Epic Games Store, che negli ultimi mesi hanno lavorato proprio sulla velocità di avvio. Microsoft ricorda comunque che le prestazioni possono variare in base al PC e alla connessione.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sharma ha definito l’aggiornamento “un miglioramento importante”, aggiungendo però che resta ancora molto da fare.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-cambia-nelluso&quot;&gt;Cosa cambia nell’uso&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Oltre alla velocità, la nuova app ha uno stile più pulito, una navigazione semplificata, nuovi filtri per organizzare la libreria e le funzioni social spostate nel menu principale, per avviare una partita o una chat con gli amici più in fretta. Anche la ricerca promette risultati più precisi. L’app è stata ottimizzata per l’uso con il controller e arriverà anche sulle console portatili con Windows, come le ROG Xbox Ally.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nelle prossime settimane si allargherà anche la nuova interfaccia di &lt;strong&gt;Xbox Cloud Gaming&lt;/strong&gt; sul web, con modalità chiara e scura, che arriverà poi anche su smart TV e visori per la realtà virtuale. L’obiettivo dichiarato è offrire un’esperienza simile su tutti i dispositivi, in vista di un ecosistema Xbox sempre più legato al PC.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/xbox-pc-app-receives-significant-upgrade-starting-today-plus-more-cloud-gaming-improvements&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/after-steam-and-epic-games-launcher-upgrade-their-startup-speeds-xbox-pc-app-follows-suits-with-an-update-to-be-up-to-60-percent-faster/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/updated-xbox-pc-app-faster-asha-sharma&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/xbox-app-pc-nuova-versione-60-per-cento-piu-veloce.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Gears of War: E-Day festeggia i 20 anni della serie: RAAM gratis e la Stagione 2 Legacy dal 1° dicembre</title><link>https://pgrcritica.it/news/gears-of-war-e-day-20-anni-raam-gratis-stagione-2-legacy/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/gears-of-war-e-day-20-anni-raam-gratis-stagione-2-legacy/</guid><description>The Coalition regala il generale delle Locuste come personaggio multigiocatore e lancia un evento di due settimane. La nuova stagione riporterà mappe, modalità e personaggi del passato.</description><pubDate>Fri, 06 Nov 2026 19:45:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Il 7 novembre 2006 Gears of War arrivava su Xbox 360. Per i vent’anni della serie, The Coalition ha pubblicato su Xbox Wire una lunga lettera alla comunità e ha annunciato i festeggiamenti dentro Gears of War: E-Day, il capitolo uscito a ottobre su Xbox Series X|S e PC.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-regalo-per-tutti&quot;&gt;Un regalo per tutti&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Dal 7 novembre ogni giocatore di E-Day può ottenere &lt;strong&gt;RAAM come personaggio multigiocatore gratuito&lt;/strong&gt;. Non serve completare sfide: basta accedere al gioco. Il generale delle Locuste, antagonista del primo capitolo, è uno dei volti più riconoscibili della saga. Lo studio non ha chiarito se resterà disponibile anche dopo la fine dell’evento, quindi conviene riscattarlo subito.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nel frattempo è partito un evento di due settimane con modalità a tempo limitato e nuove ricompense. Nel Versus torna Guardian, una modalità nata con Gears of War 2 in cui le squadre devono proteggere il proprio leader. In Horde Siege arriva invece For the Queen, che disattiva la cassa dei rifornimenti e costringe la squadra a cavarsela con l’equipaggiamento di partenza.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;stagione-2-legacy&quot;&gt;Stagione 2: Legacy&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La prima stagione si chiude a fine novembre. Dal &lt;strong&gt;1° dicembre&lt;/strong&gt; comincerà la Stagione 2, intitolata Legacy, dedicata ai momenti migliori di vent’anni di Gears. The Coalition promette il ritorno di mappe, modalità e aspetti per il multigiocatore amati dai fan, insieme a versioni reinterpretate dei personaggi storici.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’unico esempio concreto è Solemn Memories Dom: Dom Santiago con l’abito che indossa nella celebre fotografia con Maria, uno dei momenti più toccanti di Gears of War 2. Per ora lo studio &lt;strong&gt;non ha pubblicato l’elenco delle mappe&lt;/strong&gt; in arrivo, e non ha detto se ci saranno contenuti a pagamento: tra i fan si fanno già i nomi di classici come Gridlock, ma sono solo speranze.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-lettera-ai-fan&quot;&gt;Una lettera ai fan&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nel messaggio, The Coalition ringrazia la comunità e racconta le storie ricevute negli anni: amicizie nate nelle partite online e durate decenni, campagne giocate in cooperativa con padri e fratelli, gruppi che si ritrovano ogni settimana per l’Orda. Lo studio ricorda anche il lavoro di Epic Games, che ha creato la serie, e degli attori che hanno dato voce ai personaggi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per i fan di Xbox è un anniversario importante: Gears è una delle serie che hanno definito la console, e E-Day ha riportato Marcus e Dom al centro della scena.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://news.xbox.com/en-us/?p=228001&quot;&gt;Xbox Wire&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/gears-of-war-e-day-is-bringing-back-legacy-maps-modes-and-skins-for-season-2&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamerfuzion.com/gears-of-war-e-day-20th-anniversary-free-raam-november-7-season-2-legacy-december-1/&quot;&gt;GamerFuzion&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/gears-of-war-e-day-20-anni-raam-gratis-stagione-2-legacy.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Nintendo: remake e giochi nuovi contano allo stesso modo, e dopo Zelda arriveranno altri film</title><link>https://pgrcritica.it/news/nintendo-remake-nuovi-giochi-stessa-importanza-film-dopo-zelda/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/nintendo-remake-nuovi-giochi-stessa-importanza-film-dopo-zelda/</guid><description>Nate Bihldorff difende la linea dei rifacimenti dopo Star Fox e Ocarina of Time. Shuntaro Furukawa conferma che il cinema resterà una parte stabile dell&apos;attività.</description><pubDate>Fri, 06 Nov 2026 16:40:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Il 2026 di Nintendo è stato segnato da due ritorni dall’epoca del Nintendo 64: Star Fox, uscito a giugno su Switch 2, e il remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, arrivato questa settimana. Qualcuno si chiede se la casa di Kyoto stia puntando troppo sul passato. Dall’azienda arrivano due risposte, una sui giochi e una sul cinema.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bihldorff-nessuna-gerarchia-tra-vecchio-e-nuovo&quot;&gt;Bihldorff: nessuna gerarchia tra vecchio e nuovo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nate Bihldorff, vicepresidente senior per lo sviluppo e la pubblicazione dei prodotti di Nintendo of America, ne ha parlato con Polygon durante l’evento di lancio di Ocarina of Time a New York. Secondo il dirigente, i titoli inediti e i rifacimenti hanno nel catalogo dell’azienda &lt;strong&gt;un peso equivalente&lt;/strong&gt;. Ogni serie ha i suoi appassionati, che aspettano capitoli nuovi, ma tornare su giochi che hanno lasciato il segno dà una soddisfazione diversa e altrettanto concreta.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bihldorff insiste soprattutto su un punto: molti giocatori di oggi non hanno mai toccato l’originale del 1998. Per loro il remake non è un’operazione nostalgia, ma &lt;strong&gt;un’avventura del tutto nuova&lt;/strong&gt;, vissuta per la prima volta nel 2026. Il dirigente aggiunge che, per quanto ogni lancio lo entusiasmi, ci sono sempre altri progetti in arrivo, e che il calendario di Switch 2 gli sembra solido quanto lo era quello della prima Switch.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I numeri, finora, gli danno ragione. Star Fox ha superato 1,17 milioni di copie nel mondo, mentre Ocarina of Time ha raccolto voti altissimi dalla critica fin dal primo giorno. Nintendo non ha annunciato altri rifacimenti, ma tra i fan il nome più citato è Majora’s Mask, il seguito diretto, che potrebbe sfruttare lo stesso motore.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;furukawa-il-cinema-non-si-ferma-a-zelda&quot;&gt;Furukawa: il cinema non si ferma a Zelda&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nello stesso periodo, durante la presentazione dei risultati finanziari, il presidente Shuntaro Furukawa ha parlato dei film. Dopo il successo dei due lungometraggi animati di Super Mario, il prossimo passo è il film dal vivo di The Legend of Zelda, previsto per la primavera del 2027. Furukawa ha spiegato che Nintendo &lt;strong&gt;continuerà a portare film nelle sale anche negli anni successivi&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’obiettivo, ha detto, è curare ogni progetto con attenzione insieme ai partner e costruire una struttura capace di sostenere una produzione continua. Non ci sono ancora titoli ufficiali: un terzo film di Mario sembra probabile, ma Nintendo non l’ha confermato.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/remakes-and-new-games-both-have-a-place-in-the-stable-says-nintendo-boss-buoyed-by-the-success-of-star-fox-and-ocarina-of-time&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/the-legend-of-zelda/nintendo-exec-says-new-games-and-remakes-both-have-a-place-following-zelda-ocarina-of-time-launch/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/nintendos-classic-remakes-for-switch-2-are-seemingly-just-getting-started&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/nintendo-to-continue-delivering-movies-beyond-live-action-zelda-unsurprisingly&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/nintendo-remake-nuovi-giochi-stessa-importanza-film-dopo-zelda.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Dopo EA, il fondo saudita PIF e Silver Lake trattano per comprare Unity: si parla di 25 miliardi di dollari</title><link>https://pgrcritica.it/news/unity-pif-silver-lake-trattative-acquisizione/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/unity-pif-silver-lake-trattative-acquisizione/</guid><description>Secondo Reuters, gli stessi investitori che hanno portato Electronic Arts fuori dalla Borsa hanno avvicinato la società del motore grafico più usato dagli sviluppatori indipendenti.</description><pubDate>Fri, 06 Nov 2026 16:15:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Il fondo sovrano dell’Arabia Saudita non ha finito di fare acquisti nel mondo dei videogiochi. Secondo l’agenzia Reuters, il &lt;strong&gt;PIF&lt;/strong&gt; e la società di investimento Silver Lake, due dei protagonisti dell’acquisizione di Electronic Arts da 55 miliardi di dollari, sono in trattativa per comprare Unity, l’azienda dell’omonimo motore grafico. Sul tavolo ci sarebbe una valutazione di circa &lt;strong&gt;25 miliardi di dollari&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;a-che-punto-sono-i-colloqui&quot;&gt;A che punto sono i colloqui&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le trattative sono preliminari e non c’è alcun accordo. Unity starebbe lavorando con una banca d’affari per valutare tutte le opzioni. Né la società né i possibili acquirenti hanno risposto alle richieste di commento. Silver Lake non è un nome nuovo per Unity: possiede già circa l’8% delle azioni, frutto di un investimento da 400 milioni, e il suo amministratore delegato Egon Durban siede nel consiglio di amministrazione. Il PIF collabora con Unity da oltre un anno attraverso la sua controllata Savvy Games Group.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La cifra potrebbe cambiare. La valutazione è stata fatta prima dell’ultima relazione trimestrale, in cui Unity ha registrato il &lt;strong&gt;primo utile netto&lt;/strong&gt; dalla quotazione in Borsa del 2020, grazie soprattutto alla piattaforma pubblicitaria basata sull’intelligenza artificiale. Dopo quei conti la capitalizzazione è salita a circa 21,5 miliardi.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;perché-preoccupa-gli-sviluppatori&quot;&gt;Perché preoccupa gli sviluppatori&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity è il motore preferito da moltissimi studi indipendenti e da gran parte dei giochi per smartphone. La notizia arriva in un momento delicato: l’acquisizione di EA, chiusa ad agosto con un’operazione finanziata in larga parte a debito, è stata seguita da centinaia di licenziamenti e dalla chiusura di BioWare. Non si sa ancora come sarebbe strutturato un eventuale accordo per Unity.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gli sviluppatori ricordano bene anche il caso del 2023, quando l’azienda provò a introdurre una tassa su ogni installazione dei giochi realizzati con il suo motore, salvo fare marcia indietro dopo una rivolta generale. Ogni cambio di proprietà, per chi ha costruito il proprio lavoro su Unity, è un motivo di incertezza.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/unity-game-engine-saudi-arabia-silver-lake&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/saudi-arabia-reportedly-eyeing-unity-buyout-after-controversial-usd55-billion-ea-acquisition/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pocketgamer.biz/silver-lake-and-pif-explore-25bn-deal-to-acquire-unity/&quot;&gt;PocketGamer.biz&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/unity-pif-silver-lake-trattative-acquisizione.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Massive Effect: The BioWare Story, un documentario racconterà la storia dello studio fino alla chiusura</title><link>https://pgrcritica.it/news/bioware-documentario-massive-effect-2027/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/bioware-documentario-massive-effect-2027/</guid><description>Le riprese erano iniziate due anni fa per celebrare lo studio di Edmonton. Ora il film ne documenterà anche gli ultimi giorni. Prima mondiale nel 2027.</description><pubDate>Fri, 06 Nov 2026 15:50:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Doveva essere la celebrazione di una delle software house più amate del mondo. È diventato anche il racconto della sua fine. &lt;strong&gt;Massive Effect: The BioWare Story&lt;/strong&gt; è un documentario sulla storia dello studio di Mass Effect e Dragon Age, prodotto per il canale canadese Super Channel. La notizia è stata riportata da Deadline.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;due-anni-di-riprese&quot;&gt;Due anni di riprese&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il film è scritto e diretto dal regista canadese &lt;strong&gt;Akash Sherman&lt;/strong&gt; ed è prodotto da Shane Fennessey e Adam Scorgie. Le riprese sono iniziate circa due anni fa, con l’idea di raccontare l’ascesa di BioWare dalla fondazione nel 1995 ai grandi successi, e sono proseguite anche dopo la chiusura decisa da Electronic Arts a ottobre. Il documentario coprirà quindi anche &lt;strong&gt;gli ultimi giorni dello studio&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tra gli intervistati ci sono i fondatori Ray Muzyka, Greg Zeschuk e Augustine Yip, il director di Mass Effect Casey Hudson, l’attrice Jennifer Hale, voce della comandante Shepard, l’ex amministratore delegato di EA John Riccitiello e Geoff Keighley, ideatore dei Game Awards. Muzyka e Zeschuk hanno dato la loro benedizione al progetto.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-storia-di-casa&quot;&gt;Una storia di casa&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sherman ha definito i fondatori di BioWare i suoi “eroi di casa”, spiegando che raccontare il percorso di quel gruppo di outsider è un privilegio e una responsabilità, diventati ancora più pesanti dopo la chiusura. Anche Super Channel, che ha sede proprio a Edmonton come BioWare, ha sottolineato il legame con la città.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il documentario è pensato per un &lt;strong&gt;giro nei grandi festival cinematografici&lt;/strong&gt; e avrà la sua prima mondiale nel 2027. Non c’è ancora una data precisa, né si sa come sarà distribuito fuori dal Canada. Nel frattempo il dibattito sulla chiusura continua: una petizione per salvare lo studio arriverà in Parlamento a Ottawa, e diversi nomi noti dell’industria hanno criticato duramente EA.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/biowares-final-days-to-feature-in-upcoming-documentary/&quot;&gt;Video Games Chronicle&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/bioware-closure-documentary-release&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/following-bioware-closure-a-documentary-about-the-legendary-studio-has-been-announced&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/bioware-documentario-massive-effect-2027.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>PS Plus, nuovi vantaggi per gli abbonati ma solo in Regno Unito, Francia e Germania: prove gratuite e piccoli sconti</title><link>https://pgrcritica.it/news/ps-plus-vantaggi-solo-regno-unito-francia-germania/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/ps-plus-vantaggi-solo-regno-unito-francia-germania/</guid><description>Sony aggiunge sette offerte di aziende partner, da YouTube Premium a DAZN. In Italia, per ora, non arriva nulla, e sui giochi le novità sono quasi assenti.</description><pubDate>Fri, 06 Nov 2026 14:10:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Sony prova a dare un po’ più di sostanza agli abbonamenti PlayStation Plus. Con un messaggio sui social, PlayStation ha annunciato una serie di nuovi vantaggi per chi è iscritto a uno qualsiasi dei tre livelli, Essential, Extra o Premium. C’è però una condizione importante: le offerte valgono &lt;strong&gt;solo per gli account PlayStation registrati nel Regno Unito, in Francia o in Germania&lt;/strong&gt;. Gli abbonati italiani, almeno per ora, restano esclusi.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-cè-nel-pacchetto&quot;&gt;Cosa c’è nel pacchetto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;I nuovi vantaggi sono sette, e quasi nessuno riguarda i videogiochi. Secondo l’elenco riportato da Push Square, gli abbonati possono ottenere:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;tre mesi di prova gratuita di YouTube Premium;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;due mesi di prova gratuita di Calm, l’app di meditazione;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;un credito per un film su Sony Pictures Core;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Audible a 0,99 sterline al mese per tre mesi;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;il 20% di sconto sull’abbonamento DAZN Ultimate;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;il 5% di sconto sui prodotti di PlayStation Direct;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;il 10% di sconto su prodotti per il gaming e casse audio di Sony Electronics.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Alcune offerte sono riservate ai nuovi clienti dei servizi partner e ognuna ha una propria scadenza. Push Square consiglia di &lt;strong&gt;disattivare il rinnovo automatico&lt;/strong&gt; delle prove gratuite, per evitare addebiti alla fine del periodo di prova.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-valore-aggiunto-discutibile&quot;&gt;Un valore aggiunto discutibile&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Insider Gaming osserva che si tratta in gran parte di prove gratuite di servizi che molti utenti potrebbero già avere. Lo sconto più legato al mondo PlayStation, quello su PlayStation Direct, si ferma al 5%. Di vantaggi legati davvero ai giochi, come sconti extra sul PlayStation Store o lo streaming in cloud esteso a tutti i livelli, non c’è traccia.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sony non ha detto se e quando le offerte arriveranno in altri Paesi. È l’ennesima iniziativa di PlayStation che sembra pensata &lt;strong&gt;più per riempire una pagina promozionale che per migliorare davvero l’abbonamento&lt;/strong&gt;: gli utenti pagano per giocare, e un mese di meditazione gratuita difficilmente cambierà la loro opinione sul rapporto tra prezzo e contenuti.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/new-ps-plus-perks-revealed-includes-discounts-and-free-trials&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/playstation-plus-adds-new-perks-for-subscribers/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gamewave.fr/actualites/playstation-plus-de-nouveaux-avantages-pour-les-abonnes/&quot;&gt;Gamewave&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/ps-plus-vantaggi-solo-regno-unito-francia-germania.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Forza Horizon 6, l&apos;aggiornamento City Life porta due nuovi percorsi a Tokyo, i mobili IKEA e Master Chief</title><link>https://pgrcritica.it/news/forza-horizon-6-city-life-master-chief-ikea-tokyo/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/forza-horizon-6-city-life-master-chief-ikea-tokyo/</guid><description>Playground Games festeggia i 25 anni di Xbox e Halo con una livrea gratuita e un costume di Master Chief. Da questa serie servono meno punti per sbloccare le auto della Festival Playlist.</description><pubDate>Fri, 06 Nov 2026 13:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Forza Horizon 6 si sposta nel cuore di Tokyo. Playground Games ha pubblicato City Life, la settima serie di contenuti del gioco, disponibile dal 2 novembre su Xbox Series X|S, sull’app Xbox per PC e su Steam. La nuova Festival Playlist è partita il 5 novembre e resterà attiva fino al 3 dicembre.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;due-percorsi-permanenti-in-città&quot;&gt;Due percorsi permanenti in città&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La novità principale riguarda le gare: City Life aggiunge &lt;strong&gt;due tracciati permanenti&lt;/strong&gt; nelle strade di Tokyo City, l’Edo Circuit Road Race e la Shuto Charge Street Race. Per tutta la durata della serie torna inoltre nell’Horizon Stadium l’Edamame Time Attack Circuit, comparso per la prima volta con la quarta serie, Horizon Mascot Party.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chi ama personalizzare i propri garage trova invece l’IKEA Prop Pack, un pacchetto di arredi nato dalla collaborazione reale tra Xbox e il marchio svedese. Nella Festival Playlist debuttano poi tre auto mai viste prima nella serie Horizon: la Honda S660 Alpha del 2016, la Citroën Ami del 2025 e la Fiat Panda del 1987. Le prime due hanno anche kit estetici dedicati. Tra le ricompense tornano due modelli già presenti nei capitoli precedenti, l’Alfa Romeo Giulietta Quadrifoglio Verde del 2011 e la Hillman Imp del 1966.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;auto-più-facili-da-ottenere&quot;&gt;Auto più facili da ottenere&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;C’è anche una modifica che molti giocatori aspettavano. A partire da City Life, &lt;strong&gt;il numero di punti necessari per sbloccare le auto della Festival Playlist è stato ridotto&lt;/strong&gt;. Playground spiega di aver ascoltato le richieste della comunità e di voler rendere le ricompense accessibili a tutti, compresi i giocatori che non possono partecipare ai contenuti online.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-festa-per-xbox-e-halo&quot;&gt;La festa per Xbox e Halo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il gioco si unisce poi alle celebrazioni per i 25 anni di Xbox e di Halo. Tutti i giocatori riceveranno attraverso il Centro messaggi una livrea speciale per la Toyota GR GT Prototype del 2025. Nella seconda settimana della playlist, chi completerà la sfida fotografica potrà sbloccare &lt;strong&gt;il costume di Master Chief&lt;/strong&gt; per il proprio personaggio. Secondo Pure Xbox, al momento dell’uscita dell’aggiornamento questi due premi non erano ancora arrivati, mentre era già disponibile una livrea a tema per la Lamborghini Urus.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’aggiornamento corregge anche diversi problemi. Tra le novità c’è un filtro nel garage e nella concessionaria che mostra le restrizioni della playlist attiva, per capire subito quali auto si possono usare prima di comprarle. I campionati stagionali in solitaria rispettano ora il livello di difficoltà scelto dal giocatore.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://forza.net/news/forza-horizon-6-series-7&quot;&gt;Forza.net&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/forza-horizon-6s-new-city-life-update-includes-multiple-halo-and-xbox-freebies&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.xboxygen.com/News/373076-forza-horizon-6-le-master-chief-et-ikea-arrivent-avec-la-mise-a-jour-city-life&quot;&gt;Xboxygen&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/forza-horizon-6-city-life-master-chief-ikea-tokyo.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Warren Spector attacca i dirigenti di EA dopo la chiusura di BioWare: &quot;Chi ha preso queste decisioni paga mai un prezzo?&quot;</title><link>https://pgrcritica.it/news/warren-spector-attacca-compensi-dirigenti-ea-bioware/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/warren-spector-attacca-compensi-dirigenti-ea-bioware/</guid><description>Il creatore di Deus Ex torna sull&apos;argomento e cita i compensi dei vertici: 38,65 milioni di dollari all&apos;amministratore delegato Andrew Wilson.</description><pubDate>Fri, 06 Nov 2026 10:40:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Warren Spector non ha ancora digerito la chiusura di BioWare. Due settimane dopo il primo intervento, in cui aveva definito la decisione di EA una vergogna per chiunque vi avesse partecipato, il veterano dietro Deus Ex e System Shock è tornato a scrivere su LinkedIn. E il tono è, se possibile, ancora più duro.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;contro-la-decisione-aziendale-sensata&quot;&gt;Contro la “decisione aziendale sensata”&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Spector risponde a chi ha difeso EA sostenendo che chiudere BioWare fosse una scelta razionale, perché i giorni migliori dello studio erano ormai alle spalle. Per lui il ragionamento non regge. Se i talenti se ne vanno, scrive, è perché &lt;strong&gt;qualcuno ha creato un ambiente che li spinge fuori&lt;/strong&gt;. E se i dirigenti sbagliano a leggere il mercato, assumono troppo o lanciano giochi finanziati male o promossi peggio, perdono mai il sonno, o il lavoro? Si chiede anche se ai vertici importi davvero qualcosa quando gli interessi degli investitori finanziari passano davanti a quelli di chi crea valore e dei giocatori. La sua risposta è secca: evidentemente no.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-numeri-dei-compensi&quot;&gt;I numeri dei compensi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per sostenere la sua tesi, Spector elenca i compensi annuali dei principali dirigenti di EA resi pubblici quest’anno: &lt;strong&gt;38,65 milioni di dollari&lt;/strong&gt; per l’amministratore delegato Andrew Wilson, 13,7 milioni per Laura Miele, 11,3 milioni per Stuart Canfield, 8,4 milioni per Jake Schatz e 8,3 milioni per Mala Singh. Mentre decine di migliaia di sviluppatori restano senza lavoro, si chiede, queste persone pensano davvero di valere tanto?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il post si chiude con una frecciata a chi parla di semplici logiche di bilancio: chi la pensa così, scrive Spector, farebbe bene a non guidare mai un’azienda.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Spector ha annunciato il ritiro dallo sviluppo ad agosto, dopo le difficoltà commerciali del suo ultimo gioco, Thick as Thieves. Con BioWare, chiusa dopo l’acquisizione di EA da parte di un gruppo guidato dal fondo sovrano saudita, se ne sono andate circa 400 persone, e con loro il nuovo Mass Effect in sviluppo.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/gaming-industry/warren-spector-sounds-even-angrier-about-biowares-closure-as-he-recounts-the-massive-salaries-of-ea-execs-is-there-any-accountability-left-in-this-world/&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/deus-exs-warren-spector-mourns-bioware-and-wonders-why-overpaid-executives-never-lose-their-jobs-do-those-culture-killers-pay-any-price/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/bioware-closure-warren-spector-comments-accountability&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/warren-spector-attacca-compensi-dirigenti-ea-bioware.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>BioWare, la petizione per salvare lo studio arriverà alla Camera dei Comuni del Canada</title><link>https://pgrcritica.it/news/bioware-petizione-parlamento-canada/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/bioware-petizione-parlamento-canada/</guid><description>Ha superato di gran lunga le 500 firme necessarie. Chiede al governo di finanziare l&apos;indipendenza dello studio di Mass Effect, ma senza il consenso di EA servirà a poco.</description><pubDate>Fri, 06 Nov 2026 08:20:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;La chiusura di BioWare, decisa da Electronic Arts il 21 ottobre, arriva in Parlamento. Una petizione ufficiale presentata alla &lt;strong&gt;Camera dei Comuni del Canada&lt;/strong&gt;, la numero e-7898, chiede al governo di intervenire per salvare lo studio di Mass Effect e Dragon Age. Aperta il 4 novembre, ha superato in meno di due giorni &lt;strong&gt;le 500 firme&lt;/strong&gt; di cittadini o residenti canadesi richieste dalla legge, e continua a crescere.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-chiede&quot;&gt;Cosa chiede&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il testo, sostenuto dal deputato Don Davies, definisce BioWare una delle più importanti esportazioni culturali del Canada nel ventunesimo secolo e sostiene che la sua chiusura rappresenti una perdita enorme, forse perfino &lt;strong&gt;un attacco mirato al patrimonio culturale del paese&lt;/strong&gt;. Il riferimento è alla nuova proprietà di EA, passata al fondo sovrano saudita PIF e ad Affinity Partners di Jared Kushner.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La richiesta principale è che lo Stato fornisca allo studio il capitale necessario per diventare indipendente, ricomprando anche le sue proprietà intellettuali, e che il governo protegga in generale le imprese e le istituzioni culturali canadesi dagli interessi di società straniere. Il testo sottolinea anche che i giochi di BioWare promuovono valori come inclusività, democrazia e diritti civili.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-limiti&quot;&gt;I limiti&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Superata la soglia, la petizione verrà presentata in Parlamento e il governo dovrà rispondere. Questo però &lt;strong&gt;non obbliga nessuno a fare nulla&lt;/strong&gt;. BioWare e i suoi marchi appartengono a EA, e anche se Ottawa decidesse di mettere i soldi, l’editore dovrebbe accettare di vendere. EA, finora, non ha mai cercato un acquirente per lo studio e ha l’abitudine di chiudere le sue software house tenendosi le proprietà intellettuali.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non è l’unica iniziativa dei fan. Un’altra petizione per salvare Mass Effect ha raccolto centinaia di migliaia di firme, e i promotori hanno comprato spazi pubblicitari a Times Square, con l’idea di replicare davanti ai Game Awards di dicembre.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://kotaku.com/mass-effect-petitions-bioware-canadian-government-house-of-commons-2000753458&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/bioware-canada-house-of-commons-petition-save-mass-effect&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/petition-to-save-mass-effect-dev-bioware-to-be-considered-by-canadas-government&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/bioware-petizione-parlamento-canada.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Black Friday sul PlayStation Store, con i prezzi dinamici lo stesso gioco costa di più o di meno a seconda dell&apos;account</title><link>https://pgrcritica.it/news/ps-store-black-friday-prezzi-dinamici-sconti-diversi/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/ps-store-black-friday-prezzi-dinamici-sconti-diversi/</guid><description>Astro Bot passa da 33,59 a 39,59 dollari, Death Stranding 2 da 34,29 a 39,89. Sony continua a non spiegare come funziona il suo esperimento sui prezzi.</description><pubDate>Thu, 05 Nov 2026 20:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;I saldi del Black Friday sul PlayStation Store sono partiti, ma non tutti vedono gli stessi sconti. Negli Stati Uniti diversi giocatori hanno notato che &lt;strong&gt;lo stesso gioco, nella stessa edizione, ha prezzi diversi&lt;/strong&gt; a seconda dell’account con cui si accede al negozio. È l’effetto del sistema di prezzi dinamici che Sony sta sperimentando da tempo, senza averlo mai spiegato.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;gli-esempi&quot;&gt;Gli esempi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;A documentare il fenomeno è stato l’account Cheap Ass Gamer, specializzato in offerte, con una serie di schermate pubblicate il 4 novembre. &lt;strong&gt;Astro Bot&lt;/strong&gt; in edizione standard compare a 33,59 dollari su un account e a 39,59 su un altro. Death Stranding 2: On the Beach oscilla tra 34,29 e 39,89 dollari, e anche Horizon Forbidden West Complete Edition risulta coinvolto. Le differenze sono di circa 5-6 dollari e riguardano proprio i giochi più importanti degli studi Sony.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non si sa quali criteri decidano chi ottiene lo sconto maggiore. Non sembra dipendere dall’abbonamento a PlayStation Plus, perché la pagina ufficiale dei saldi non parla di riduzioni extra per gli abbonati.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-pratica-che-non-convince&quot;&gt;Una pratica che non convince&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;I prezzi personalizzati non sono una novità assoluta: le prime voci risalgono al novembre 2024 e il fenomeno è riapparso in diversi saldi dell’ultimo anno. Ma il Black Friday è il periodo di acquisti più intenso dell’anno, e il numero di persone coinvolte è molto più alto. Il malcontento è cresciuto anche dopo un recente annuncio di lavoro di Sony che parlava di &lt;strong&gt;“prezzi intelligenti”&lt;/strong&gt;, segno che l’azienda potrebbe voler rendere strutturale il sistema.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il problema è la fiducia. Un’offerta perde valore se un altro cliente, nello stesso negozio e nello stesso momento, può pagare meno senza sapere perché. Sony non ha commentato. I saldi del Black Friday sul PlayStation Store restano attivi fino al 30 novembre.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/ps5-dynamic-pricing-impacts-new-ps-store-black-friday-offers-roughly-usd5-variations-in-prices&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://beebom.com/playstation-store-black-friday-deals-sony-dynamic-pricing/&quot;&gt;Beebom&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://finalboss.io/ps-store-black-friday-2026-astro-bots-6-gap-needs-explaining&quot;&gt;Final Boss&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/ps-store-black-friday-prezzi-dinamici-sconti-diversi.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Stellar Blade, i costumi di Bayonetta sono gratis per tutti. Il gioco è uscito anche su Switch 2</title><link>https://pgrcritica.it/news/stellar-blade-costumi-bayonetta-gratis-switch-2/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/stellar-blade-costumi-bayonetta-gratis-switch-2/</guid><description>Quattro abiti per Eve, tre ispirati alla serie di PlatinumGames e uno originale. Su Switch 2 la Complete Edition include tutto sulla cartuccia, senza Game-Key Card.</description><pubDate>Thu, 05 Nov 2026 19:15:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;La strega di Umbra arriva nel mondo di Stellar Blade. Con l’aggiornamento 1.015 su console e 1.5.0 su PC, Shift Up ha aggiunto &lt;strong&gt;quattro costumi ispirati a Bayonetta&lt;/strong&gt;, la serie d’azione di PlatinumGames pubblicata da SEGA e, per i capitoli più recenti, da Nintendo. Sono &lt;strong&gt;gratuiti per tutti i giocatori&lt;/strong&gt;, su PS5, PC e Switch 2.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-costumi&quot;&gt;I costumi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le tute si chiamano Couture Bullet e sono quattro: Bayonetta, Jeanne, Nun e Black Tresses. Le prime tre riprendono gli abiti dei personaggi della serie, mentre la quarta è un design originale di Shift Up. Ci sono anche accessori abbinati, come gli orecchini di Bayonetta e di Jeanne e gli occhiali, che si possono combinare liberamente. La collaborazione era stata annunciata a settembre ed è l’ennesima di Stellar Blade, che di recente era comparso anche in Overwatch con una serie di costumi.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;larrivo-su-switch-2&quot;&gt;L’arrivo su Switch 2&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;I costumi arrivano insieme alla &lt;strong&gt;Stellar Blade Complete Edition per Switch 2&lt;/strong&gt;, uscita oggi. Comprende il gioco base e tutti i contenuti aggiuntivi pubblicati finora, e nella versione fisica il gioco è interamente sulla cartuccia: non si tratta di una Game-Key Card. Nelle opzioni grafiche si può attivare o disattivare la generazione dei fotogrammi, e l’aggiornamento ha migliorato la stabilità e corretto alcuni difetti grafici. Sull’eShop è disponibile anche una demo gratuita.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sulle altre piattaforme la patch corregge alcuni problemi legati al personaggio di Emil, ai capelli di Eve nel menu dell’equipaggiamento e ad alcune missioni. È un’altra tappa del percorso multipiattaforma di Stellar Blade, nato come esclusiva PS5 nel 2024 e arrivato su PC l’anno successivo.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://mp1st.com/title-updates-and-patches/stellar-blade-update-1-015-adds-bayonetta-content-on-november-5&quot;&gt;MP1st&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/stellar-blades-free-bayonetta-crossover-outfits-are-available-now-on-ps5-pc&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.siliconera.com/stellar-blade-bayonetta-crossover-costumes-released/&quot;&gt;Siliconera&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/stellar-blade-costumi-bayonetta-gratis-switch-2.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Assassin&apos;s Creed Valhalla, a sei anni dall&apos;uscita arriva il New Game+ insieme a un nuovo sistema di progressione e al supporto a PS5 Pro</title><link>https://pgrcritica.it/news/assassins-creed-valhalla-aggiornamento-new-game-plus-ps5-pro/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/assassins-creed-valhalla-aggiornamento-new-game-plus-ps5-pro/</guid><description>Ubisoft lo chiama &quot;l&apos;aggiornamento più richiesto&quot;. Il limite di potenziamento dell&apos;equipaggiamento passa da 13 a 27 grazie a una nuova risorsa, il mithril.</description><pubDate>Thu, 05 Nov 2026 18:55:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Ubisoft non aveva finito con Assassin’s Creed Valhalla. Dopo che l’ultimo aggiornamento “definitivo” era uscito più di tre anni fa, il gioco vichingo del 2020 riceve un nuovo aggiornamento gratuito, chiamato senza troppa fantasia &lt;strong&gt;The Most Requested Update&lt;/strong&gt;. Al centro c’è la funzione più invocata dai fan: il &lt;strong&gt;New Game+&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ricominciare-da-capo-più-forti&quot;&gt;Ricominciare da capo, più forti&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per accedere alla nuova partita bisogna completare la missione Holy Day, l’ultima della regione di Hamtunscire. Non è il vero finale del gioco, ma Ubisoft ha deciso di anticipare lo sblocco considerando la durata enorme dell’avventura. Ogni nuovo giro sarà più difficile del precedente, per chi vuole tornare in Inghilterra più e più volte. Per vedere l’opzione bisogna salvare la partita dopo aver installato l’aggiornamento.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Accanto al New Game+ arriva un’impostazione chiamata &lt;strong&gt;Extended Progression&lt;/strong&gt;. Il limite di potenziamento dell’equipaggiamento sale &lt;strong&gt;da 13 a 27&lt;/strong&gt;, e i livelli in più si sbloccano con il mithril, una nuova risorsa rara. Ubisoft avverte che ne servirà parecchio. Ci sono anche un deposito per gli oggetti e diversi ritocchi all’equilibrio dei combattimenti.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;più-nitido-su-ps5-pro&quot;&gt;Più nitido su PS5 Pro&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La sorpresa riguarda PS5 Pro. Valhalla era uscito prima della console potenziata di Sony e non era mai stato aggiornato per sfruttarla. Ora integra la nuova versione del PSSR, la tecnologia di ricostruzione dell’immagine di Sony: la modalità qualità in 4K gira a 60 fotogrammi al secondo. Priscilla Nguyen, responsabile tecnica dello studio, ha spiegato sul blog di PlayStation che non è stato necessario rifare le risorse grafiche: il nuovo PSSR è più efficiente del sistema usato prima ed è stato più facile da integrare. Ubisoft lo aveva già adottato nei suoi ultimi giochi, come Black Flag Resynced.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’aggiornamento è disponibile anche sulle altre versioni del gioco, con le note complete pubblicate su Steam. Valhalla resta uno dei mondi aperti più grandi della serie: per chi l’aveva lasciato a metà, è l’occasione giusta per tornarci.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.playstation.com/2026/11/05/assassins-creed-valhalla-new-update-brings-new-game-upgraded-pssr-support-for-ps5-pro-today/&quot;&gt;PlayStation Blog&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/assassins-creed-valhalla-new-gameplus-patch-is-way-bigger-than-anticipated-adds-ps5-pro-support&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/assassin-s-creed/assassins-creed-valhalla-gets-new-game-plus-a-stash-inventory-and-extended-progression-mode-in-the-most-requested-update/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/assassins-creed-valhalla-aggiornamento-new-game-plus-ps5-pro.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>007 First Light, la prima missione si gioca gratis: lo Starter Pack è già su Xbox e PC, su PS5 dal 10 novembre</title><link>https://pgrcritica.it/news/007-first-light-starter-pack-prima-missione-gratis/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/007-first-light-starter-pack-prima-missione-gratis/</guid><description>Il prologo in Islanda si scarica senza pagare e i progressi passano al gioco completo. Chi ha PlayStation Plus Premium può anche provare un&apos;ora di gioco.</description><pubDate>Thu, 05 Nov 2026 17:45:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Chi era curioso di provare l’avventura di James Bond firmata IO Interactive ora può farlo senza spendere nulla. Lo studio danese ha pubblicato uno &lt;strong&gt;Starter Pack gratuito di 007 First Light&lt;/strong&gt;, che contiene la missione d’apertura della campagna. È già disponibile su &lt;strong&gt;Xbox Series X|S e PC&lt;/strong&gt;, mentre su PS5 arriverà il &lt;strong&gt;10 novembre&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-contiene&quot;&gt;Cosa contiene&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La missione si intitola Against the Odds ed è ambientata sulle coste tempestose dell’Islanda. Si controlla un giovane Bond, molti anni prima di ottenere la licenza di uccidere, alle prese con un punto di consegna dell’MI6 compromesso e un gruppo di scienziati scomparso. È un buon assaggio dello stile del gioco, che unisce missioni aperte, simili a quelle di Hitman, e sequenze più lineari e cinematografiche. Se il gioco convince, i progressi si trasferiscono alla versione completa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Su PS5 lo Starter Pack sarà disponibile per tutti, senza bisogno di abbonamenti. Chi è iscritto a PlayStation Plus Premium può inoltre provare &lt;strong&gt;un’ora del gioco completo&lt;/strong&gt; da subito, con una prova a tempo che permette di andare un po’ oltre la prima missione.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;lo-sconto&quot;&gt;Lo sconto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per chi decide di comprarlo, il momento è favorevole: First Light è in saldo per il Black Friday. Su Xbox il gioco completo è al prezzo più basso di sempre, 41,99 dollari, mentre su PlayStation Store l’edizione Deluxe è scontata del 50%, a 39,99 dollari. Su PC lo sconto è del 40% fino al 9 novembre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Uscito quest’anno, 007 First Light è stato una delle sorprese del 2026: su Metacritic ha una media di 88 nella versione Xbox, e la critica ha apprezzato soprattutto la caratterizzazione del giovane Bond e le missioni a mondo aperto. Non tutti però sono convinti: tra i giocatori c’è anche chi ha criticato la guida e i combattimenti. I possessori di Switch 2 dovranno aspettare ancora: la loro versione, dopo alcuni rinvii, è attesa per il 18 marzo.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/007-first-lights-first-mission-is-free-in-new-ps5-starter-pack&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/007-first-lights-starter-pack-is-available-to-claim-for-free-on-xbox&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://kotaku.com/007-first-light-one-of-2026s-biggest-surprises-will-now-let-you-play-the-first-mission-for-free-2000754211&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/007-first-light-starter-pack-prima-missione-gratis.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Nintendo esclude nuovi aumenti di prezzo per Switch 2: &quot;Abbiamo memorie a sufficienza&quot;</title><link>https://pgrcritica.it/news/nintendo-nessun-aumento-prezzo-switch-2-memorie/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/nintendo-nessun-aumento-prezzo-switch-2-memorie/</guid><description>Il presidente Shuntaro Furukawa rassicura gli investitori dopo il rincaro di settembre. PlayStation e Xbox, invece, hanno già alzato i prezzi più volte.</description><pubDate>Thu, 05 Nov 2026 17:25:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Una buona notizia per chi sta pensando di comprare una Switch 2 a Natale. Il presidente di Nintendo &lt;strong&gt;Shuntaro Furukawa&lt;/strong&gt; ha detto all’agenzia Reuters che l’azienda &lt;strong&gt;non sta valutando ulteriori modifiche al prezzo&lt;/strong&gt; della console, dopo l’aumento entrato in vigore il 1° settembre.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;perché-nintendo-può-permetterselo&quot;&gt;Perché Nintendo può permetterselo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il motivo è semplice: Nintendo è in grado di procurarsi &lt;strong&gt;quantità sufficienti di memoria&lt;/strong&gt; per continuare a produrre console, nonostante la crisi globale dei chip causata dalla corsa ai data center per l’intelligenza artificiale. È la stessa crisi che ha spinto Sony e Microsoft ad alzare più volte i prezzi: PS5 e PS5 Pro hanno subito diversi rincari, e le Xbox Series X|S hanno avuto l’ultimo ad agosto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’aumento di settembre per Switch 2 è stato più contenuto: 50 dollari negli Stati Uniti, 30 euro in Europa e 10.000 yen in Giappone. Nintendo ha poi cercato di tenere stabile la spesa media rivedendo la composizione dei bundle.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-promessa-con-qualche-cautela&quot;&gt;Una promessa con qualche cautela&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Furukawa non ha mai escluso del tutto nuovi ritocchi. Già a maggio aveva avvertito che l’andamento dei prezzi dei componenti era incerto e poteva pesare non solo su quest’anno ma anche sul prossimo, e che l’azienda si sarebbe preparata a reagire con flessibilità. La linea, insomma, vale per ora.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I conti pubblicati oggi mostrano un calo del 37% delle console vendute nel semestre rispetto a un anno fa, ma anche che Switch 2 continua a vendere più velocemente della prima Switch e di PS5. Nintendo mantiene l’obiettivo di &lt;strong&gt;16,5 milioni di unità&lt;/strong&gt; entro marzo 2027. In un mercato dove le console costano sempre di più, la scelta di tenere fermo il prezzo nel periodo natalizio può diventare un vantaggio importante nei confronti della concorrenza.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/nintendo-switch-2-no-plans-for-more-price-hikes&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/nintendo-is-currently-not-considering-more-switch-2-price-changes&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/hardware/tech/no-more-switch-2-price-hikes-yet-nintendo-president-says-as-the-company-weathers-the-ai-driven-memory-shortage/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/nintendo-nessun-aumento-prezzo-switch-2-memorie.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>GTA 6, a due settimane dall&apos;uscita Rockstar pubblica una galleria di quasi quaranta nuove immagini</title><link>https://pgrcritica.it/news/gta-6-rockstar-launch-gallery-nuove-immagini/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/gta-6-rockstar-launch-gallery-nuove-immagini/</guid><description>Si chiama The Launch Gallery e mostra Jason, Lucia, Vice City e il resto dello stato di Leonida. Il download anticipato parte il 10 novembre: servono circa 212 GB.</description><pubDate>Thu, 05 Nov 2026 16:20:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Mancano esattamente due settimane all’uscita di Grand Theft Auto VI, e Rockstar Games ha deciso di festeggiare con una nuova raccolta di immagini. Si chiama &lt;strong&gt;The Launch Gallery&lt;/strong&gt; ed è pubblicata sul sito ufficiale del gioco: contiene &lt;strong&gt;quasi quaranta schermate inedite&lt;/strong&gt;. Il numero esatto varia a seconda di chi le ha contate, tra 37 e 39.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-si-vede&quot;&gt;Cosa si vede&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La maggior parte delle immagini è dedicata ai due protagonisti, &lt;strong&gt;Jason e Lucia&lt;/strong&gt;, ritratti da soli o insieme, spesso armi in pugno. Molte altre mostrano Vice City, tra spiagge, locali notturni e strade illuminate al neon, ma ci sono anche scorci delle zone fuori città dello stato di Leonida, come le paludi, le isole a sud e i centri più piccoli. Compaiono anche diversi personaggi secondari mai visti prima. Rockstar non ha aggiunto didascalie, quindi il contesto delle scene resterà un mistero fino all’uscita.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le immagini sono molto curate, al punto che tra i giocatori c’è chi spera in una modalità foto, non ancora confermata. Qualcuno fa anche notare che potrebbero essere state catturate da una versione per PC di sviluppo o da PS5 Pro, e non rappresentare esattamente la resa sulle console base.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;data-e-download&quot;&gt;Data e download&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;GTA 6 esce il &lt;strong&gt;19 novembre&lt;/strong&gt; su PS5 e Xbox Series X|S. Il download anticipato partirà il 10 novembre sia su PlayStation sia su Xbox: serve circa 212 GB di spazio libero, quindi conviene liberare il disco per tempo. Le confezioni fisiche, che contengono un codice per scaricare il gioco e non un disco, arriveranno nei negozi a partire dal 12 novembre. La versione PC non ha ancora una data.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/rockstar-reveals-even-more-gta-6-screenshots-as-ps5-release-draws-closer&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/heres-another-30plus-new-gta-6-screenshots-to-drool-over&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/rockstar-releases-nearly-40-new-gta-6-screenshots-ahead-of-launch/&quot;&gt;Video Games Chronicle&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/gta-6-rockstar-launch-gallery-nuove-immagini.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Switch 2 supera i 26,35 milioni di console vendute. Nel semestre l&apos;hardware cala del 37%, ma i giochi crescono</title><link>https://pgrcritica.it/news/nintendo-risultati-switch-2-26-milioni-hardware-calo/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/nintendo-risultati-switch-2-26-milioni-hardware-calo/</guid><description>Nintendo conferma l&apos;obiettivo di 16,5 milioni di Switch 2 entro marzo. Splatoon Raiders a 2,42 milioni, le vendite digitali crescono del 60%.</description><pubDate>Thu, 05 Nov 2026 15:05:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Nintendo ha pubblicato i conti dei primi sei mesi del suo anno fiscale, da aprile a settembre 2026. Il dato più atteso riguarda Switch 2: la console ha raggiunto &lt;strong&gt;26,35 milioni di unità vendute&lt;/strong&gt; dal lancio del giugno 2025 e si avvicina ormai ai 32,93 milioni del Nintendo 64.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-calo-era-previsto&quot;&gt;Il calo era previsto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nel semestre Nintendo ha venduto 6,49 milioni di Switch 2, contro i 10,36 milioni dello stesso periodo dell’anno scorso: un calo del &lt;strong&gt;37,4%&lt;/strong&gt;. È un confronto con i primi mesi di vita della console, quando le vendite erano state eccezionali, e su cui pesa anche l’aumento di prezzo scattato a settembre. Nonostante questo, Switch 2 continua a vendere più rapidamente della prima Switch. L’obiettivo per l’anno fiscale che si chiude a marzo 2027 resta di &lt;strong&gt;16,5 milioni di console&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-giochi-vanno-meglio&quot;&gt;I giochi vanno meglio&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il software racconta un’altra storia. I giochi per Switch 2 venduti nel semestre sono 24,49 milioni, il 18,8% in più di un anno fa, per un totale di 73,21 milioni dal lancio. Tra le novità, Splatoon Raiders ha raggiunto 2,42 milioni di copie e Star Fox ha superato il milione. Anche la prima Switch tiene, con 1,27 milioni di console vendute nel semestre e un totale di 157,20 milioni. Tomodachi Life: Living the Dream è arrivato a 8,81 milioni di copie e Rhythm Heaven Groove a 2,89 milioni.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cresce molto anche il digitale: le vendite scaricabili valgono 249,6 miliardi di yen, il &lt;strong&gt;60,5% in più&lt;/strong&gt; su base annua. I ricavi complessivi scendono del 12,1% a 966 miliardi di yen, ma l’utile operativo del semestre sale del 49,1%, a 216,5 miliardi. In forte crescita anche le entrate da film, app per smartphone e licenze, quasi raddoppiate.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nella seconda metà dell’anno Nintendo può contare su Ocarina of Time, uscito oggi, e su Switch Sports Resort, in vista delle vendite natalizie.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://nintendoeverything.com/nintendo-financial-results-november-2026-switch-2-at-26-35-million-switch-at-157-20-million-more/&quot;&gt;Nintendo Everything&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/switch-2-surpasses-26-million-units-sold-hardware-sales-down-by-37-4percent&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://otakukart.com/nintendo-reports-november-2026-financial-results-switch-2-sales-reach-26-35-million-original-switch-hits-157-20-million-units-as-operating-profit-rises-49-1/&quot;&gt;Otakukart&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/nintendo-risultati-switch-2-26-milioni-hardware-calo.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Sony: &quot;Lo sviluppo di PS6 procede secondo i piani&quot;. Le memorie per le console sono già assicurate fino a marzo 2028</title><link>https://pgrcritica.it/news/ps6-sviluppo-nei-tempi-memorie-assicurate-marzo-2028/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/ps6-sviluppo-nei-tempi-memorie-assicurate-marzo-2028/</guid><description>La direttrice finanziaria Lin Tao annuncia investimenti sulla nuova piattaforma dal prossimo anno fiscale. Nessuna data e nessun prezzo, mentre la crisi delle RAM fa temere una console molto cara.</description><pubDate>Thu, 05 Nov 2026 13:20:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;La prossima PlayStation è in arrivo, ma Sony continua a dire il minimo indispensabile. Durante la presentazione dei risultati trimestrali, la direttrice finanziaria &lt;strong&gt;Lin Tao&lt;/strong&gt; ha confermato che la ricerca e lo sviluppo della console di nuova generazione &lt;strong&gt;procedono secondo i tempi previsti&lt;/strong&gt;. Nessun nome ufficiale, nessuna data, nessun prezzo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;investimenti-dal-2027&quot;&gt;Investimenti dal 2027&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Tao ha spiegato che nel prossimo anno fiscale, che parte ad aprile 2027, l’azienda vuole fare “progressi concreti” nella preparazione della nuova piattaforma, con investimenti che inizieranno allora e proseguiranno negli anni successivi. Ha però aggiunto che quegli investimenti dovranno essere “razionali”, per non compromettere la solidità della piattaforma attuale. I dettagli, ha detto, arriveranno al momento opportuno. Pochi mesi fa il CEO Hiroki Totoki aveva ammesso che Sony non aveva ancora deciso quando lanciare PS6.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;le-memorie-e-il-prezzo&quot;&gt;Le memorie e il prezzo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il tema più delicato resta quello dei componenti. La corsa ai data center per l’intelligenza artificiale ha fatto esplodere i prezzi delle memorie, e Sony ha voluto rassicurare gli investitori: dopo le trattative con i fornitori, ha già concordato &lt;strong&gt;le quantità di memoria necessarie&lt;/strong&gt; per le console che prevede di vendere nel prossimo anno fiscale, cioè fino a marzo 2028. Questo non esclude nuovi aumenti di prezzo per PS5, ma garantisce almeno che ci saranno console da spedire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le voci più insistenti parlano di una PS6 in arrivo nei prossimi anni a un prezzo che potrebbe superare i &lt;strong&gt;1.000 dollari&lt;/strong&gt;, insieme a una versione portatile. Una cifra difficile da digerire: in un sondaggio di Push Square, il 65% dei lettori ha detto che non spenderebbe quattro cifre per una console. Microsoft, dal canto suo, ha già indicato una portatile per il 2027 e la prossima Xbox per il 2028.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Intanto PS5 continua a vendere sempre meno, come previsto in questa fase del suo ciclo di vita, mentre crescono gli utenti attivi e i guadagni sui servizi.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/hardware/ps6-development-is-progressing-as-scheduled-sony-assures-even-if-playstation-is-battling-against-the-ram-shortage-and-balancing-memory-procurement/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/sony-has-secured-enough-memory-to-meet-console-demand-through-march-2028&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://automaton-media.com/en/news/playstation-player-base-and-monthly-active-users-reached-record-high-in-september-despite-declining-hardware-sales-sony-reports/&quot;&gt;Automaton&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/ps6-sviluppo-nei-tempi-memorie-assicurate-marzo-2028.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>AMD FSR 4.1 arriva su Xbox Series X|S: l&apos;upscaling basato sull&apos;intelligenza artificiale è ora a disposizione degli sviluppatori</title><link>https://pgrcritica.it/news/amd-fsr-4-1-xbox-series-x-s-disponibile-sviluppatori/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/amd-fsr-4-1-xbox-series-x-s-disponibile-sviluppatori/</guid><description>Microsoft e AMD hanno adattato la tecnologia ai chip delle console attuali. Per vederla nei giochi, però, servirà che ogni studio la integri.</description><pubDate>Thu, 05 Nov 2026 12:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Le console Xbox attuali ricevono un aiuto importante a metà della loro vita. &lt;strong&gt;AMD FSR 4.1&lt;/strong&gt;, la versione più recente della tecnologia di upscaling di AMD, è ufficialmente disponibile per gli sviluppatori su &lt;strong&gt;Xbox Series X e Series S&lt;/strong&gt;. L’annuncio era arrivato a ottobre, durante una presentazione di AMD con il responsabile tecnico di Xbox Scott Van Vliet; ora è cominciata la distribuzione.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-cambia&quot;&gt;Cosa cambia&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;FSR permette di far girare un gioco a una risoluzione più bassa e poi di ricostruire un’immagine più nitida, liberando risorse per migliorare la fluidità o il dettaglio. A differenza delle versioni precedenti, FSR 4 usa &lt;strong&gt;un modello di apprendimento automatico&lt;/strong&gt;, e finora era riservato alle schede video più recenti. Le Series X|S montano una grafica basata sull’architettura RDNA 2, la stessa delle Radeon RX 6000, che non ha componenti dedicati all’intelligenza artificiale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il team Xbox ha lavorato con AMD per ottimizzare la tecnologia proprio su questi chip. Nel kit di sviluppo di Microsoft c’è ora un esempio che spiega come integrarla, con due versioni del modello: una completa e una “Lite”, più leggera e quindi adatta ai giochi che non possono sacrificare troppa potenza.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;quando-si-vedrà-nei-giochi&quot;&gt;Quando si vedrà nei giochi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per i giocatori non cambia nulla da un giorno all’altro. &lt;strong&gt;Ogni gioco deve essere aggiornato&lt;/strong&gt; dagli sviluppatori per usare FSR 4.1: i titoli già usciti non ne beneficeranno in automatico, e al momento non ci sono esempi concreti di giochi che lo supportano su console.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il vantaggio potenziale è grande soprattutto per Xbox Series S, la console meno potente, spesso costretta a risoluzioni molto basse nei giochi più pesanti. Una ricostruzione dell’immagine migliore potrebbe allungarle la vita anche dopo l’arrivo della prossima generazione, il progetto Helix previsto per il 2028. Non c’è invece motivo di aspettarsi miracoli: senza hardware dedicato, i risultati difficilmente raggiungeranno quelli del PSSR di PS5 Pro.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/amd-fsr-upscaling-4-1-has-officially-arrived-for-xbox-series-xs&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.windowscentral.com/gaming/xbox/when-will-xbox-series-x-s-and-xbox-ally-get-fsr-4-1-sooner-than-you-think&quot;&gt;Windows Central&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://pausehardware.com/fsr-4-1-xbox-series-helix/&quot;&gt;Pause Hardware&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/amd-fsr-4-1-xbox-series-x-s-disponibile-sviluppatori.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Sony, PS5 a 97,9 milioni e utenti attivi da record. Ma Marvel&apos;s Wolverine si ferma a 2,4 milioni di copie in 50 giorni</title><link>https://pgrcritica.it/news/sony-risultati-ps5-97-9-milioni-wolverine-2-4-milioni/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/sony-risultati-ps5-97-9-milioni-wolverine-2-4-milioni/</guid><description>Nei conti del trimestre l&apos;utile della divisione giochi sale dell&apos;83%. Il gioco di Insomniac, costato secondo diverse stime circa 300 milioni di dollari, vende però molto meno dei precedenti titoli Marvel.</description><pubDate>Thu, 05 Nov 2026 11:20:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Sony ha presentato i risultati del trimestre luglio-settembre, e per la divisione PlayStation i numeri sono buoni. I ricavi del settore giochi e servizi di rete crescono del 9% rispetto a un anno fa, mentre l’&lt;strong&gt;utile operativo sale dell’83%&lt;/strong&gt;. PS5 ha raggiunto &lt;strong&gt;97,9 milioni di unità distribuite&lt;/strong&gt; e, con la spinta di GTA 6, dovrebbe superare quota 100 milioni entro la fine dell’anno, diventando la quarta console PlayStation a riuscirci.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;più-giocatori-meno-console&quot;&gt;Più giocatori, meno console&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Gli utenti attivi mensili su PS4 e PS5 sono arrivati a 127 milioni a settembre, il 7% in più su base annua e un nuovo record. Anche il tempo di gioco complessivo è cresciuto del 4%. Le vendite di console, invece, continuano a calare: Sony lo considera normale in questa fase della vita di PS5 e punta a guadagnare sempre di più su chi la console ce l’ha già, tra abbonamenti, giochi digitali e servizi.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-caso-wolverine&quot;&gt;Il caso Wolverine&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per la prima volta l’azienda ha comunicato le vendite di Marvel’s Wolverine: &lt;strong&gt;2,4 milioni di copie&lt;/strong&gt; al 4 novembre, a circa 50 giorni dall’uscita del 15 settembre. Detto così sembra un buon risultato, ma i confronti sono impietosi. Marvel’s Spider-Man aveva venduto 3,3 milioni di copie nei primi tre giorni del 2018, Spider-Man 2 ne aveva vendute 2,5 milioni in 24 ore e Ghost of Yōtei 3,3 milioni nel primo mese.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il problema è anche il budget: diverse stime parlano di circa &lt;strong&gt;300 milioni di dollari&lt;/strong&gt; di costi di sviluppo, più del triplo del primo Spider-Man secondo alcuni osservatori. A questo ritmo il ritorno dell’investimento appare lontano. Il gioco ha diviso la critica, con diverse recensioni che hanno lamentato combattimenti ripetitivi e una storia confusa, e Insomniac ha risposto pubblicamente ad alcune lamentele poco dopo il lancio.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Qualche dato positivo c’è: a settembre Wolverine è stato il gioco più venduto negli Stati Uniti in valore, e ha avuto il miglior mese di lancio per un gioco Sony dai tempi di Helldivers 2. Ma per una produzione così costosa, 2,4 milioni di copie restano un avvio in salita.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://automaton-media.com/en/news/playstation-player-base-and-monthly-active-users-reached-record-high-in-september-despite-declining-hardware-sales-sony-reports/&quot;&gt;Automaton&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/action/marvels-wolverine-sells-2-4-million-copies-in-2-months-nearly-1-million-fewer-than-marvels-spider-man-managed-in-just-3-days/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/ps5-exclusive-marvels-wolverine-off-to-a-soft-start-2-4-million-copies-sold-to-date&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/sony-risultati-ps5-97-9-milioni-wolverine-2-4-milioni.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Steam, l&apos;approvazione dei giochi ora richiede fino a 12 giorni lavorativi: Valve spiega il perché e introduce regole più severe</title><link>https://pgrcritica.it/news/steam-approvazioni-ritardi-12-giorni-valve/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/steam-approvazioni-ritardi-12-giorni-valve/</guid><description>Troppi giochi vengono respinti e ricontrollati. Tra le nuove richieste: provare il gioco tramite Steam per almeno cinque minuti prima di inviarlo.</description><pubDate>Thu, 05 Nov 2026 10:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Pubblicare un gioco su Steam sta diventando più lento. Dopo le proteste di diversi sviluppatori, Valve ha ammesso in un messaggio ufficiale di essere &lt;strong&gt;in ritardo con le verifiche&lt;/strong&gt; che ogni gioco deve superare prima dell’uscita. Di solito servono dai tre ai cinque giorni lavorativi, ma in questo momento si arriva &lt;strong&gt;fino a 12&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-problema-dei-giochi-respinti&quot;&gt;Il problema dei giochi respinti&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Secondo Valve, gran parte del ritardo nasce dalla necessità di ricontrollare gli stessi giochi più volte. Quando una versione viene respinta perché manca qualche controllo di qualità di base, lo sviluppatore la corregge e la rimanda, e il gioco torna in fondo alla coda. Negli ultimi mesi le richieste sono aumentate in modo significativo, e il sistema non ha retto. Valve non ha detto quanti giochi riceve né ha citato l’intelligenza artificiale, ma in molti collegano l’aumento alla quantità di titoli prodotti in fretta con l’aiuto dell’IA generativa.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;le-nuove-regole&quot;&gt;Le nuove regole&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per ridurre i rifiuti, l’azienda ha aggiornato la lista di controllo che gli sviluppatori devono completare prima dell’invio. La novità più curiosa: bisogna &lt;strong&gt;avviare il gioco tramite Steam per almeno cinque minuti&lt;/strong&gt;. Valve racconta che alcuni titoli venivano inviati senza mai essere stati provati dal client, e che funzionare avviando direttamente il file eseguibile non garantisce che tutto vada bene anche per chi installa il gioco dal negozio.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Altre richieste riguardano l’elenco dei componenti esterni necessari, come DirectX o le librerie di Visual C++, il corretto funzionamento degli obiettivi e dei salvataggi nel cloud, e alcune regole per le pagine dei negozi. Se un gioco dichiara più lingue, ad esempio, dovrà includerle davvero nella versione inviata.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Valve dice di aver già introdotto i primi miglioramenti e che altri arriveranno. Nel frattempo, alcuni piccoli studi hanno dovuto rinviare l’uscita dei propri giochi di qualche settimana, proprio perché l’approvazione non è arrivata in tempo.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/steam-says-its-running-behind-when-reviewing-pre-release-games-because-of-how-many-re-reviews-it-has-to-do/&quot;&gt;Video Games Chronicle&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamedeveloper.com/business/valve-warns-of-slower-steam-approval-process-due-to-flood-of-new-games&quot;&gt;Game Developer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/steam-games-approvals-delayed-valve-response&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/steam-approvazioni-ritardi-12-giorni-valve.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Xbox Cloud Gaming, lo smartphone diventa un controller sulle smart TV. Con il Nano Controller arriva il collegamento diretto via Wi-Fi</title><link>https://pgrcritica.it/news/xbox-cloud-gaming-smartphone-controller-smart-tv-cloud-connect/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/xbox-cloud-gaming-smartphone-controller-smart-tv-cloud-connect/</guid><description>Due funzioni in prova da questa settimana: la prima è disponibile in tutti i paesi in cui c&apos;è il cloud gaming di Xbox, la seconda per ora solo negli Stati Uniti.</description><pubDate>Thu, 05 Nov 2026 07:40:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Giocare in streaming con Xbox diventa più semplice, almeno sulla carta. Microsoft ha avviato la prova di &lt;strong&gt;due nuovi modi per controllare i giochi di Xbox Cloud Gaming&lt;/strong&gt;, pensati soprattutto per chi gioca sulla TV senza avere una console.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-telefono-al-posto-del-pad&quot;&gt;Il telefono al posto del pad&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La prima novità permette di usare &lt;strong&gt;uno smartphone Android o iPhone come controller&lt;/strong&gt; sulle smart TV compatibili, tra cui alcuni modelli Amazon Fire TV, LG e Samsung. Non serve installare nulla: si inquadra un codice QR sullo schermo e i comandi si aprono nel browser del telefono. Alcuni giochi avranno anche una disposizione dei tasti pensata apposta per il touch.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per attivarla bisogna accendere le funzioni in anteprima dal menu Impostazioni, alla voce Account, nell’app Xbox della TV. A quel punto, avviando un gioco senza un controller collegato, comparirà l’opzione di usare il telefono. La prova è disponibile &lt;strong&gt;in tutti i paesi in cui è attivo Xbox Cloud Gaming&lt;/strong&gt;, Italia compresa, sempre che la TV sia supportata.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;meno-ritardo-con-il-wi-fi&quot;&gt;Meno ritardo con il Wi-Fi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La seconda funzione si chiama &lt;strong&gt;cloud connect&lt;/strong&gt; ed è legata al nuovo Xbox Nano Controller, il pad compatto da 49,99 dollari appena uscito. Invece di collegarsi alla TV via Bluetooth, il controller si connette tramite Wi-Fi direttamente al server che fa girare il gioco. L’obiettivo è ridurre il ritardo tra la pressione di un tasto e la risposta sullo schermo, uno dei limiti storici dello streaming. Per configurarlo si usa l’app Xbox beta su telefono o l’app Accessori Xbox su PC. Per ora funziona solo negli Stati Uniti e non con tutti i giochi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Microsoft avverte che entrambe le funzioni sono ancora in fase di test e chiede ai giocatori di inviare segnalazioni. Secondo Windows Central, in futuro il collegamento diretto al cloud potrebbe arrivare anche sugli altri controller Xbox.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://news.xbox.com/en-us/2026/11/04/cloud-gaming-inputs-preview/&quot;&gt;Xbox Wire&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/xbox-announces-two-new-methods-to-play-games-through-the-cloud&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.androidauthority.com/xbox-cloud-gaming-phone-controller-smart-tv-3731877/&quot;&gt;Android Authority&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/xbox-cloud-gaming-smartphone-controller-smart-tv-cloud-connect.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Il drago si è svegliato</title><link>https://pgrcritica.it/recensioni/phantom-blade-zero/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/recensioni/phantom-blade-zero/</guid><description>S-Game esordisce nel grande action con un gioco che non imita i soulslike occidentali e giapponesi, ma ne propone una lettura tutta sua. La Cina, qui, non ospita più: dà lezioni.</description><pubDate>Thu, 05 Nov 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Voto PGR: 8,5/10&lt;/strong&gt; · Metacritic: 88/100&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Phantom Blade Zero è arrivato su Metacritic con un 88, e sul valore del gioco siamo d’accordo con la critica. Sul peso dei difetti, un po’ meno. I recensori internazionali sono quasi unanimi, con una sola voce mista tra le oltre cinquanta raccolte, e l’entusiasmo per la novità ha fatto passare in secondo piano i limiti artistici e le ingenuità da opera prima. Noi restiamo appena sotto la media proprio per questo, ma senza ridimensionare il punto centrale: &lt;strong&gt;questo è il tipo di gioco che fa cambiare idea su ciò che si credeva di sapere su un intero genere&lt;/strong&gt;. E, soprattutto, su chi lo può fare bene.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-soulslike-che-non-lo-è&quot;&gt;Un soulslike che non lo è&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Partiamo dal pregiudizio, perché lo avrete anche voi. Vedendo i filmati, con le campane che fanno da falò, la valuta che si perde alla morte e i boss colossali, si pensa subito a un clone orientale di Sekiro. Sbagliato, e per fortuna. &lt;strong&gt;Il gioco prende in prestito l’impalcatura e poi la smonta pezzo per pezzo&lt;/strong&gt;. Morire non toglie nulla, i nemici non ricompaiono quando si riposa, ci sono livelli di difficoltà selezionabili e perfino accessori che rendono più tollerante la finestra delle parate.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per i puristi sarà una bestemmia. A noi sembra la prova che il filone può respirare in modo diverso: meno punizione, più slancio. Il progresso diventa tangibile, perché una zona ripulita resta ripulita, e si ha la sensazione di fare davvero pulizia in un mondo corrotto. Chi vuole la corda al collo la trova comunque, con la modalità 66 Days, in cui le morti concesse sono limitate e, finite quelle, si perde il salvataggio.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;soul-e-i-suoi-sessantasei-giorni&quot;&gt;Soul e i suoi sessantasei giorni&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il protagonista si chiama Soul, un maestro di arti marziali tradito dai suoi, che torna in vita con un cuore corrotto che gli lascia appena sessantasei giorni. Il tempo di regolare i conti, scoprire chi muove i fili e fermare un complotto che minaccia il Wulin, il mondo marziale della tradizione wuxia. Il tutto passa per una vendetta contro Zuo Shang, il fratello adottivo diventato nemico.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La premessa funziona, il racconto un po’ meno. Qui sta il primo vero difetto: la trama salta tra epoche diverse, accumula nomi, sette e rancori, e dopo qualche ora è facile perdere il filo. Molto del lavoro è affidato a note da leggere e ai Memory Flower, che raccontano i personaggi mentre il protagonista resta immobile. Funziona meglio nei flashback animati a effetto acquerello, bellissimi. Per il resto, &lt;strong&gt;la sceneggiatura è il punto debole&lt;/strong&gt;, e ce lo aspettavamo da un team che veniva dai giochi per smartphone.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/phantom-blade-zero-1.jpg&quot; alt=&quot;Soul in volo contro un boss gigantesco&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Soul in volo contro un boss gigantesco&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;S-Game&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-danza-delle-lame&quot;&gt;La danza delle lame&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Il cuore pulsante è il combattimento, ed è straordinario&lt;/strong&gt;. Parate, schivate e attacchi normali non consumano energia: a drenare la barra, chiamata Sha-Chi, sono la guardia prolungata e i colpi pesanti. Il risultato è un sistema che invita a rischiare, a restare addosso al nemico, a rispondere a ogni attacco con un contrattacco. Quando una parata riesce, Soul scivola in animazioni che sembrano uscite da un film di arti marziali, e non è un caso: dietro ci sono tante sessioni di motion capture con veri maestri, e Donnie Yen figura come consulente creativo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Contano anche le armi: una trentina, ciascuna con mosse, effetti e comportamenti propri. C’è la spada che si carica quando Soul beve, c’è lo scudo da torre che manda i nemici a gambe all’aria, c’è lo spadone a due mani. Per ricaricare la resistenza basta cambiare arma, quindi si è spinti a variare di continuo. E siccome i punti investiti si possono recuperare, sperimentare non costa niente. Ci sono poi i Phantom Edge, strumenti secondari a uso limitato: scagliano fiamme, rompono scudi, evocano alleati, e in certi casi aprono vie altrimenti inaccessibili.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;pull&quot;&gt; · &lt;span&gt;Non si vince soffrendo: si vince sentendosi, per una volta, dei maestri.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id=&quot;boss-da-ricordare&quot;&gt;Boss da ricordare&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Se il sistema è la sostanza, i boss sono la festa. Sono tantissimi, quasi tutti diversi tra loro, con più fasi e trovate che si riconoscono al volo. &lt;strong&gt;La scelta migliore è il checkpoint tra una fase e l’altra&lt;/strong&gt;: se si muore alla terza, si riparte dalla terza. Elimina la ripetizione più fastidiosa del genere e libera i progettisti dalla paura di essere troppo severi. Ne escono scontri teatrali, a volte quasi circensi, in cui conta più leggere il ritmo che stringere i denti.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non è tutto perfetto. I nemici comuni, nella seconda metà, tendono a ripetersi, e gli scudati rallentano il passo. Per qualcuno la difficoltà cala col procedere dell’avventura, e chi cerca l’ostacolo vero dovrà puntare ai boss nascosti, che invece fanno un balzo notevole. Ma anche così, per qualità e quantità di duelli memorabili, ci sono pochi paragoni recenti.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-mondo-che-invita-a-curiosare&quot;&gt;Un mondo che invita a curiosare&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le regioni sono grandi ma non diventano mai un open world dispersivo: ogni angolo ha qualcosa, spesso qualcuno che vuole farti la pelle. L’impianto ricorda i metroidvania, perché alcuni Phantom Edge servono a raggiungere zone prima sigillate, e tornare indietro ripaga. Tanto è opzionale, comprese missioni e armi che si possono mancare del tutto. I finali sono più d’uno, e arrivare a quello vero richiede più impegno e qualche scontro davvero duro.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il rovescio è che a volte il gioco prende per mano troppo, con marcatori e quest a profusione, e che la quantità di oggetti sparsi finisce per stancare. Per la durata, fra le venti e le trentacinque ore per la storia, e fino a cinquanta chi vuole vedere tutto. Dopo i titoli di coda c’è anche il New Game Plus, che mantiene l’equipaggiamento e rende più cattivi i boss.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;estetica-da-kungfupunk&quot;&gt;Estetica da kungfupunk&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sul piano visivo S-Game ha le idee chiare: la definisce kungfupunk, e il termine rende. Nella prima regione si attraversa una giungla per poi trovarsi davanti a una torre fatta di tubi e fornaci che sembra uscita da un fumetto steampunk. Si alternano filmati in stili diversi, tra teatro delle ombre, pennellate e anime. La musica unisce strumenti tradizionali cinesi, cori, elettronica e perfino metalcore, e i pezzi più tirati accompagnano i duelli principali.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Qui però si vede ancora il lavoro da fare. I volti scivolano a tratti nella cosiddetta valle perturbante, il doppiaggio in inglese è rigido e molti consigliano di giocare in cinese coi sottotitoli, e l’arte, pur ricca di idee, non ha ancora la sicurezza di chi ha decenni di tradizione alle spalle. Non è un difetto grave: è il segno di un’opera prima.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/phantom-blade-zero-2.jpg&quot; alt=&quot;Un duello sotto le lanterne rosse&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Un duello sotto le lanterne rosse&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;S-Game&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;prestazioni-e-piattaforme&quot;&gt;Prestazioni e piattaforme&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Su PC il gioco gira bene, dopo la compilazione degli shader al primo avvio; il ray tracing è la voce che pesa di più. Su PS5 la modalità prestazioni punta ai sessanta fotogrammi ma cala in alcune zone piovose e in qualche scontro, mentre la versione base fatica nella modalità grafica e la Pro offre tre opzioni. C’è anche qualche bug, come i personaggi che si incastrano nel paesaggio durante i duelli, cosa che in un boss fight può costare caro. Su Steam Deck, invece, i test dicono di lasciar perdere. E chi gioca su Xbox, per ora, resta fuori: una versione non è stata annunciata.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;perché-conta&quot;&gt;Perché conta&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Alla fine, il valore di Phantom Blade Zero va oltre il gioco in sé. Dopo Black Myth: Wukong, che aveva già fatto rumore, questo secondo colpo conferma che la Cina non è più una promessa, ma un attore che ha strumenti tecnici e idee di gameplay all’altezza dei grandi nomi. Sul piano grafico e sul design degli scontri non ha nulla da invidiare a nessuno, e in certe scelte, come l’assenza della stamina o il checkpoint tra le fasi dei boss, indica una strada che gli studi occidentali e giapponesi dovrebbero guardare con attenzione.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Restano margini di crescita, soprattutto a livello artistico e narrativo, e qualche rifinitura mancante tipica di un esordio. Ma a questo ritmo non sembra azzardato immaginare che i prossimi studi cinesi conquistino i giocatori ben oltre i confini della madrepatria. &lt;strong&gt;Il nostro 8,5 è un voto pieno&lt;/strong&gt;, con mezzo punto lasciato in sospeso per quella maturità artistica che, di questo passo, non tarderà ad arrivare.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Il verdetto di PGR&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Un esordio che lascia a bocca aperta: combattimento fluido, boss memorabili e un&apos;identità visiva forte. Storia confusa e rifiniture da prima opera frenano un gioco che dimostra quanto la Cina conti ormai nel panorama videoludico.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Pro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Combattimento fluido e vario, senza una barra di stamina a frenarlo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Boss fight numerose, creative e con checkpoint tra le fasi&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Una trentina di armi davvero diverse, con potenziamenti rimborsabili&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Direzione artistica originale e colonna sonora che mescola rock e strumenti tradizionali&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Mondo interconnesso con segreti che ripagano la curiosità&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Contro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Storia confusa, con troppi personaggi e flashback&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Nemici comuni che nella seconda metà si ripetono&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Qualche scivolone tecnico: cali di frame e bug di collisione&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Doppiaggio inglese rigido, meglio l&apos;originale cinese&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Scheda&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Piattaforma:&lt;/strong&gt; PlayStation 5, PC&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sviluppo:&lt;/strong&gt; S-Game&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Uscita:&lt;/strong&gt; 29 ottobre 2026&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Genere:&lt;/strong&gt; Action / Avventura&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Durata:&lt;/strong&gt; Circa 25–35 ore, fino a 50 per il completamento&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Riccardo Benzone</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/phantom-blade-zero-cover.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Recensioni</category></item><item><title>Macronix smette di produrre le memorie ROM usate nelle cartucce Switch: per Switch 2 l&apos;impatto dovrebbe essere limitato</title><link>https://pgrcritica.it/news/macronix-abbandona-rom-cartucce-switch/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/macronix-abbandona-rom-cartucce-switch/</guid><description>Lo storico fornitore di Nintendo sposta le fabbriche sui chip per i data center. I giochi fisici della nuova console sembrano affidati ad altre aziende, ma la pressione sui prezzi resta.</description><pubDate>Wed, 04 Nov 2026 22:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Un pezzo importante della filiera dei giochi fisici Nintendo si sta ritirando. &lt;strong&gt;Macronix&lt;/strong&gt;, azienda taiwanese che da anni fornisce a Nintendo le memorie ROM usate nelle cartucce, ha annunciato che smetterà del tutto di produrle. La notizia è emersa dall’ultima relazione trimestrale della società ed è stata rilanciata dall’analista David Gibson.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;perché-lascia&quot;&gt;Perché lascia&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;I numeri spiegano la scelta. Nell’ultimo trimestre le ROM hanno rappresentato &lt;strong&gt;appena il 5% del fatturato&lt;/strong&gt; di Macronix, contro il 26% di un anno fa. L’azienda sposterà la capacità produttiva sui chip NOR ed eMMC, molto più richiesti, e non indicherà più le vendite di ROM a parte nei suoi bilanci. Il presidente Miin Wu ha spiegato che la domanda di chip per i data center è fortissima e che, non potendo ampliare le fabbriche, la crescita arriverà soprattutto dagli aumenti di prezzo. È un’altra conseguenza della corsa all’intelligenza artificiale, che sta assorbendo le memorie di mezzo mondo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-cambia-per-switch-e-switch-2&quot;&gt;Cosa cambia per Switch e Switch 2&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nelle prime ore si è temuto un colpo diretto alle cartucce di Switch 2, ma il quadro è più sfumato. Secondo le analisi dei componenti, le schede della nuova console sono prodotte soprattutto da &lt;strong&gt;Rohm&lt;/strong&gt;, un altro fornitore di Nintendo, e da un secondo produttore non identificato. Macronix avrebbe provato a entrare in quel mercato senza riuscirci. Anche Nintendo Life, che inizialmente parlava di entrambe le console, ha corretto il titolo in attesa di chiarimenti.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’effetto più concreto riguarda quindi la prima Switch, un mercato già in calo: Nintendo non ha più giochi in programma per la vecchia console, ma diversi piccoli editori continuano a pubblicare edizioni fisiche. Resta il rischio indiretto: con meno fornitori e memorie sempre più care, aumenta la tentazione di usare le &lt;strong&gt;Game-Key Card&lt;/strong&gt;, le schede che contengono solo una chiave per scaricare il gioco.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nintendo, che il mese scorso ha ribadito di voler continuare a credere nei giochi fisici mentre Sony ha deciso di abbandonare i dischi, potrebbe affrontare il tema nella presentazione dei risultati del 5 novembre.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/switch-cartridges-under-threat-as-key-rom-manufacturer-exits-business&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/nintendo-switch-2-cartridge-macronix-ending-rom-manufacturing&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/yes-nintendos-main-switch-cartridge-manufacturer-is-leaving-the-business-but-thats-unlikely-to-affect-switch-2-games/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/macronix-abbandona-rom-cartucce-switch.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Arkane, Ubisoft e almeno altre due aziende hanno fatto un&apos;offerta. Il sindacato: &quot;Chiudere lo studio costerebbe a Microsoft più che finire Blade&quot;</title><link>https://pgrcritica.it/news/arkane-offerte-ubisoft-sindacato-blade/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/arkane-offerte-ubisoft-sindacato-blade/</guid><description>Secondo Bloomberg, Xbox valuta anche una cessione ai dirigenti dello studio francese entro la scadenza di dicembre. I lavoratori chiedono voce in capitolo nella scelta dell&apos;acquirente.</description><pubDate>Wed, 04 Nov 2026 20:50:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Il futuro di Arkane Lyon, lo studio francese di Dishonored e Prey, si gioca nelle prossime settimane. Secondo Bloomberg, Microsoft ha ricevuto &lt;strong&gt;diverse offerte per rilevarlo&lt;/strong&gt;: tra gli interessati c’è Ubisoft, insieme ad almeno altre due aziende di cui non si conosce il nome. Le trattative sono alle prime fasi e non c’è ancora un accordo. Xbox avrebbe valutato anche la possibilità di cedere lo studio ai suoi stessi dirigenti.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un portavoce di Xbox si è limitato a dire che l’azienda sta esplorando le opzioni in vista della scadenza di dicembre, la proroga concessa il mese scorso per trovare una soluzione diversa dalla chiusura.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;blade-e-il-nodo-dei-costi&quot;&gt;Blade e il nodo dei costi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Al centro di tutto c’è Marvel’s Blade, il gioco d’azione sul cacciatore di vampiri a cui Arkane lavora da anni. Secondo Bloomberg potrebbe uscire entro uno o due anni. Il sindacato francese dei lavoratori del videogioco, lo STJV, sostiene in una lettera pubblica che lo sviluppo procede bene e che il gioco è all’altezza della storia dello studio.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La lettera è durissima. Il sindacato accusa Microsoft di aver bloccato le assunzioni per &lt;strong&gt;19 mesi&lt;/strong&gt;, causando ritardi e costi extra, e di usare ora proprio quei ritardi per giustificare la chiusura. Sostiene inoltre che chiudere Arkane oggi sarebbe &lt;strong&gt;probabilmente più costoso che finire il gioco&lt;/strong&gt;, anche per via delle tutele previste dalla legge francese, e che lo studio è in attivo, solo non abbastanza per gli obiettivi del gruppo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;le-richieste-dei-lavoratori&quot;&gt;Le richieste dei lavoratori&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;I dipendenti vogliono partecipare alla scelta del possibile acquirente e chiedono garanzie contro i licenziamenti nei prossimi anni. Se la vendita fallisse, giudicano troppo bassa la buonuscita proposta e chiedono &lt;strong&gt;200.000 euro per ogni dipendente&lt;/strong&gt;, due anni di sostegno al ricollocamento e fondi per la formazione o per aprire nuovi studi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ubisoft sarebbe una casa insolita per Arkane, anche se le due aziende sono francesi e Dishonored e Assassin’s Creed condividono un’anima stealth. Altri studi usciti da Xbox, come Double Fine, Compulsion Games e Undead Labs, hanno ritrovato l’indipendenza, ma tutti hanno dovuto ridurre il personale.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/report-xbox-has-had-multiple-offers-for-arkane-studios-marvels-blade-close-to-completion&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/ubisoft-one-of-multiple-companies-to-bid-for-dishonored-dev-arkane&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/microsoft-chose-to-close-arkane-by-sabotaging-the-game-it-funded-workers-claim-in-damning-letter-we-want-to-finish-blade-and-release-it-to-the-players/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/arkane-union-xbox-more-expensive-marvels-blade&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/arkane-offerte-ubisoft-sindacato-blade.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>The Witcher 3 Remastered, CD Projekt Red spiega le opzioni Bard&apos;s Ballad: &quot;Una modalità per genitori stanchi, ma per chiunque ne abbia bisogno&quot;</title><link>https://pgrcritica.it/news/witcher-3-remastered-bards-ballad-modalita-genitore-stanco/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/witcher-3-remastered-bards-ballad-modalita-genitore-stanco/</guid><description>La responsabile dell&apos;esperienza di gioco Karolina Niewęgłowska racconta come sono nate le impostazioni che alleggeriscono il gioco per chi ha poco tempo, poca energia o difficoltà di concentrazione.</description><pubDate>Wed, 04 Nov 2026 18:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Tra le novità di The Witcher 3: Wild Hunt Remastered c’è un pacchetto di opzioni chiamato &lt;strong&gt;Bard’s Ballad&lt;/strong&gt;, che riduce gli attriti del gioco per concentrarsi sulla storia. Qualcuno l’ha liquidato come un insieme di trucchi con un nome moderno. In un lungo commento pubblicato sui forum ufficiali di CD Projekt Red, la direttrice dell’esperienza di gioco Karolina Niewęgłowska spiega invece da dove nasce l’idea e a chi è rivolto.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;per-chi-è-stanco-non-solo-per-chi-ha-difficoltà&quot;&gt;Per chi è stanco, non solo per chi ha difficoltà&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Secondo Niewęgłowska, Bard’s Ballad è pensato per chi fatica a mantenere la concentrazione, comprese le persone con ADHD, e per chi soffre di affaticamento mentale, per esempio a causa della depressione. Ma anche, più semplicemente, per chi arriva a sera &lt;strong&gt;senza più energie&lt;/strong&gt;. Quando ha descritto il progetto a un collega, racconta, lui l’ha ribattezzato subito “la modalità del genitore stanco”. Lei non ha smentito: se a fine giornata hai un’ora sola e poca voglia di organizzare l’inventario, dice, il gioco non dovrebbe chiederti di farlo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-cambia-in-pratica&quot;&gt;Cosa cambia in pratica&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il pacchetto si può attivare all’inizio di una nuova partita insieme alla difficoltà più bassa, oppure in qualsiasi momento dalle impostazioni di accessibilità. Non è un livello di difficoltà a sé, ma un gruppo di opzioni modificabili una per una: tra queste, &lt;strong&gt;eliminare il limite di peso trasportabile&lt;/strong&gt;, disattivare l’usura di armi e armature e avere respiro infinito sott’acqua. Molte di queste comodità, finora, si potevano ottenere solo con le mod.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ci sono anche dettagli più sottili. Si possono nascondere dalla minimappa le erbe e i cadaveri da saccheggiare: per qualcuno quei puntini sono utili, per altri sono una fonte di distrazione o di ansia, la paura di perdersi qualcosa se non si raccoglie tutto. Un tema che riguarda molti giochi a mondo aperto, spesso costruiti per spingere il giocatore a visitare ogni singolo segnalino.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il nome stesso, spiega la direttrice, è una scelta voluta: molti giocatori si vergognano di usare opzioni etichettate come “accessibilità” perché pensano che non siano per loro. Il remaster è uscito il 29 settembre su PC, PS5, Xbox Series X|S e Switch 2.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/a-tired-parent-mode-the-witcher-3-dev-explains-the-point-of-remasters-accessibility-options&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamesn.com/the-witcher-3-wild-hunt/remastered-accessibility-bards-ballad&quot;&gt;PCGamesN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.techradar.com/gaming/the-witcher-3-wild-hunt-remastered-adds-a-neat-bards-ballad-preset-designed-to-streamline-gameplay-by-offering-a-ton-of-custom-options-you-would-normally-need-mods-for-and-im-eager-to-try-it-out&quot;&gt;TechRadar&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/witcher-3-remastered-bards-ballad-modalita-genitore-stanco.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>God of War Laufey rinviato di tre mesi: l&apos;avventura di Faye uscirà su PS5 il 20 maggio 2027</title><link>https://pgrcritica.it/news/god-of-war-laufey-rinviato-20-maggio-2027/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/god-of-war-laufey-rinviato-20-maggio-2027/</guid><description>Santa Monica Studio non spiega i motivi e parla solo di rifiniture. Il gioco doveva uscire a metà febbraio, in un mese già pieno di grandi uscite.</description><pubDate>Wed, 04 Nov 2026 17:55:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Primo rinvio per il prossimo grande gioco di PlayStation. Santa Monica Studio ha annunciato con un breve messaggio sui social che &lt;strong&gt;God of War Laufey uscirà il 20 maggio 2027&lt;/strong&gt;, circa tre mesi dopo la data prevista di metà febbraio. Il gioco resta un’esclusiva PS5.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;nessuna-spiegazione-vera&quot;&gt;Nessuna spiegazione vera&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il comunicato è il classico testo di circostanza. Lo studio ringrazia i fan per l’entusiasmo mostrato da giugno, quando il gioco è stato presentato, dice di non dare per scontata la loro fiducia e spiega che userà il tempo in più per &lt;strong&gt;le rifiniture finali&lt;/strong&gt; e per portare il progetto al massimo del suo potenziale. Non c’è alcun dettaglio su cosa non fosse pronto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il rinvio pesa anche perché Sony aveva puntato molto su Laufey: annunciato a giugno, sembrava già vicino al traguardo, e secondo diversi osservatori veniva promosso con più forza dello stesso Marvel’s Wolverine. Ora la line-up di PS5 per l’inizio del 2027 perde il suo titolo di punta.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-capitolo-diverso&quot;&gt;Un capitolo diverso&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Laufey è il primo God of War in cui il protagonista non è Kratos. Si gioca nei panni di &lt;strong&gt;Faye&lt;/strong&gt;, la moglie scomparsa del semidio e madre di Atreus, in viaggio attraverso un aldilà chiamato Everywhen, dove convivono divinità di mitologie diverse. Kratos fa comunque qualche apparizione, e il prossimo capitolo con lui come protagonista dovrebbe collegarsi a questa storia. Dai filmati il combattimento appare più rapido e acrobatico rispetto agli ultimi episodi, più vicino allo stile dei primi giochi della serie. Faye ha la voce di Deborah Ann Woll.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’è anche un lato positivo per i giocatori: febbraio 2027 era già affollatissimo, con il nuovo Fable, Persona 4 Revival e Metro 2039. Spostandosi a maggio, Laufey evita lo scontro diretto con il ritorno della serie di Playground Games, in arrivo anche su PS5.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/ps5-exclusive-god-of-war-laufey-has-officially-been-delayed-by-three-months&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/god-of-war/god-of-war-laufey-delayed-sony-santa-monica-says-we-appreciate-your-patience-as-ps5s-early-2027-hitter-slips/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/god-of-war-laufey-delayed-may-three-months&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/god-of-war-laufey-rinviato-20-maggio-2027.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Nexus Mods rende obbligatorio dichiarare l&apos;uso dell&apos;intelligenza artificiale, ma non vieta le mod generate</title><link>https://pgrcritica.it/news/nexus-mods-obbligo-dichiarare-ia/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/nexus-mods-obbligo-dichiarare-ia/</guid><description>Il più grande archivio di mod per PC introduce etichette e filtri per nascondere i contenuti creati con l&apos;IA. Chi ha già caricato mod ha tempo fino al 2 gennaio per mettersi in regola.</description><pubDate>Wed, 04 Nov 2026 17:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Nexus Mods, il sito più usato al mondo per scaricare modifiche ai giochi PC, ha deciso come gestire l’intelligenza artificiale generativa. La risposta non è un divieto, ma la trasparenza: da questa settimana &lt;strong&gt;chi carica una nuova mod deve dichiarare se e come ha usato l’IA&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;tre-categorie-e-un-filtro&quot;&gt;Tre categorie e un filtro&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Al momento del caricamento l’autore deve indicare se la mod è stata prodotta principalmente con l’IA, se l’IA ha avuto solo un ruolo di supporto, oppure se è generato con l’IA soltanto il materiale promozionale. Nel secondo caso va spiegato nel dettaglio quale parte del lavoro è stata assistita. Gli utenti, dal canto loro, potranno &lt;strong&gt;filtrare ed escludere del tutto&lt;/strong&gt; i contenuti segnalati come generati dall’IA, sia dalle pagine dei giochi sia dalla home.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le regole valgono anche per le mod già presenti: gli autori hanno un periodo di tolleranza di 60 giorni, dal 3 novembre al &lt;strong&gt;2 gennaio 2027&lt;/strong&gt;. Poi lo staff segnalerà le mancanze e, in caso di violazioni ripetute, interverrà la moderazione.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;perché-niente-divieto&quot;&gt;Perché niente divieto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il comproprietario del sito, Victor “Foledinho” Folmann, ha spiegato che Nexus è “a favore della creatività umana”, ma che oggi l’IA entra in quasi ogni fase del lavoro, dal completamento automatico del codice ai testi, ed è difficile tracciare un confine netto. Vietarla, sostiene, non la farebbe sparire: spingerebbe solo i modder a nasconderla. Meglio che sia dichiarata e regolata. Lo stesso Folmann ammette senza giri di parole che non tutti saranno onesti, ed è per questo che arrivano regole di moderazione con conseguenze precise.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il sito ha anche promesso che &lt;strong&gt;non userà le mod per addestrare l’IA&lt;/strong&gt; né le venderà a chi lo fa. È allo studio un sistema di permessi per regolare l’uso delle mod nell’addestramento e la creazione di versioni derivate dal lavoro di altri, un problema che la diffusione dell’IA ha reso più frequente. L’approccio ricorda quello di Steam, dove gli sviluppatori devono già segnalare l’uso dell’IA nelle pagine dei giochi.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/nexus-mods-introduces-mandatory-ai-disclosures-and-lets-users-filter-out-machine-generated-mods-we-are-pro-human-creativity/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/nexus-mods-gen-ai-disclosure-rules&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/games/nexus-mods-takes-the-valve-approach-to-ai-generated-content-no-outright-bans-but-mandatory-disclosures/&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/nexus-mods-obbligo-dichiarare-ia.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Marty O&apos;Donnell, il compositore di Halo, perde la corsa per la Camera dei Rappresentanti in Nevada</title><link>https://pgrcritica.it/news/marty-o-donnell-perde-elezioni-camera-nevada/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/marty-o-donnell-perde-elezioni-camera-nevada/</guid><description>Il candidato repubblicano, sostenuto da Donald Trump, si è fermato intorno al 38%. La deputata democratica Susie Lee ha festeggiato con un video accompagnato da una sua musica di Halo.</description><pubDate>Wed, 04 Nov 2026 16:20:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;La carriera politica di Marty O’Donnell è partita in salita. Il compositore delle colonne sonore di Halo, candidato repubblicano nel terzo distretto del Nevada alle elezioni di metà mandato del 3 novembre, &lt;strong&gt;non è riuscito a conquistare un seggio alla Camera dei Rappresentanti&lt;/strong&gt; degli Stati Uniti. L’agenzia Associated Press ha assegnato la vittoria alla deputata democratica uscente Susie Lee.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-numeri&quot;&gt;I numeri&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Con circa l’86% delle schede scrutinate, Lee era al 59% e O’Donnell &lt;strong&gt;intorno al 38%&lt;/strong&gt;, con un distacco di oltre 51.000 voti, ormai impossibile da recuperare. A poche ore dall’apertura dei seggi O’Donnell aveva ricevuto l’appoggio pubblico di Donald Trump, che lo aveva definito un compositore di livello mondiale. Non è bastato. Nel 2024 si era già candidato alle primarie repubblicane per lo stesso seggio, arrivando quarto; quest’anno aveva vinto le primarie, ma non la sfida finale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lee ha celebrato la vittoria sui social con un video accompagnato da uno dei brani di O’Donnell per Halo, augurandogli di &lt;strong&gt;godersi la pensione&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;dalla-musica-alla-politica&quot;&gt;Dalla musica alla politica&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per i videogiocatori O’Donnell resta l’autore di alcune delle musiche più famose di sempre. Ha lavorato con Bungie su Myth, Oni, tutti gli Halo fino a Reach e su Destiny, prima di essere licenziato nel 2014. Ha poi fatto causa allo studio, ottenendo un risarcimento, ma nel 2021 un tribunale lo ha giudicato in oltraggio per aver caricato materiale di Destiny sul suo canale YouTube.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Negli ultimi anni si è fatto notare più per le posizioni politiche che per la musica, con dichiarazioni molto discusse, comprese alcune sulle persone LGBTQ+. In campagna elettorale aveva puntato su economia, piccole imprese, controllo dei confini e lotta alla corruzione.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/halo-destiny-composer-martin-o-donnell-projected-lose-us-congress-race&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/halo-composer-marty-odonnell-loses-race-in-us-midterms/&quot;&gt;Video Games Chronicle&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.levelup.com/en/news/neither-trump-nor-master-chief-could-help-him-former-halo-composer-marty-odonnell-loses-in-us-elections/&quot;&gt;LevelUp&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/marty-o-donnell-perde-elezioni-camera-nevada.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>PlayStation VR2 sparisce dallo store ufficiale Sony negli Stati Uniti e in Giappone: dai rivenditori resta solo a prezzi gonfiati</title><link>https://pgrcritica.it/news/psvr2-sparisce-playstation-direct-usa-giappone/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/psvr2-sparisce-playstation-direct-usa-giappone/</guid><description>Sony non ha annunciato nulla, ma da metà ottobre il visore è stato tolto da PlayStation Direct. Su Best Buy si trova intorno ai 750 dollari, venduto da terzi.</description><pubDate>Wed, 04 Nov 2026 16:10:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Sony sembra pronta a lasciar morire PlayStation VR2 in silenzio. Il visore per la realtà virtuale di PS5 &lt;strong&gt;non è più in vendita su PlayStation Direct&lt;/strong&gt;, il negozio online ufficiale dell’azienda, né negli Stati Uniti né in Giappone. Nessun comunicato, nessuna spiegazione: semplicemente, la pagina del prodotto non c’è più.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-scomparsa-graduale&quot;&gt;Una scomparsa graduale&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Secondo una ricostruzione del sito specializzato Road to VR, la rimozione è cominciata &lt;strong&gt;intorno alla metà di ottobre&lt;/strong&gt;, quando i link alla pagina d’acquisto hanno iniziato a restituire un errore. Oggi nella sezione accessori del sito americano compaiono ancora la base di ricarica, l’adattatore per PC e una custodia, ma non il visore. In Europa e nel Regno Unito PlayStation Direct lo vende ancora, mentre in Canada, Australia e Nuova Zelanda lo store rimanda ai negozi esterni.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Anche fuori dal sito di Sony le scorte sono quasi finite. Su Amazon il visore è praticamente introvabile da mesi, mentre su Best Buy e Walmart restano solo offerte di venditori terzi con forti ricarichi: &lt;strong&gt;circa 750 dollari&lt;/strong&gt; da Best Buy, contro i 400 del prezzo ufficiale fissato nel 2025. A tre settimane dal Black Friday, quando di solito le aziende accumulano magazzino per gli sconti, è un segnale difficile da ignorare.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-abbandono-annunciato&quot;&gt;Un abbandono annunciato&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per chi ha comprato PS VR2 la notizia non sorprende. Dopo Horizon Call of the Mountain, uscito al lancio nel 2023, Sony non ha più pubblicato grandi giochi pensati per il visore, lasciando il lavoro agli studi esterni. Nel frattempo Beat Saber ha smesso di aggiornare la versione PlayStation, lo sparatutto Firewall Ultra ha chiuso i server e l’azienda ha ceduto a Meta alcuni brevetti legati alla realtà virtuale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;È l’ennesimo caso di un prodotto costoso lanciato con grandi promesse e poi lasciato senza supporto. Chi possiede il visore può ancora usarlo con i giochi PS5 compatibili e, tramite l’adattatore, su PC, ma difficilmente vedrà nuovi titoli importanti da parte di Sony.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.roadtovr.com/sony-psvr-2-out-of-stock-ps-store-amazon/&quot;&gt;Road to VR&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/sony-seemingly-winding-down-psvr2-sales-gone-from-usa-store&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://geeksandgamers.com/psvr2-disappears-from-sony-direct-website/&quot;&gt;Geeks + Gamers&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/psvr2-sparisce-playstation-direct-usa-giappone.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Ocarina of Time per Switch 2 è il gioco con il voto più alto del 2026: 96 su Metacritic</title><link>https://pgrcritica.it/news/ocarina-of-time-switch-2-metacritic-96-gioco-piu-votato-2026/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/ocarina-of-time-switch-2-metacritic-96-gioco-piu-votato-2026/</guid><description>Il remake supera Sektori in cima alla classifica dell&apos;anno ed entra fra i migliori trenta giochi di sempre. Davanti resta solo un rivale: l&apos;originale del 1998, con 99.</description><pubDate>Wed, 04 Nov 2026 14:40:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Le recensioni del nuovo The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Switch 2 sono arrivate a un giorno dall’uscita, e il risultato è quasi plebiscitario. Il remake ha una &lt;strong&gt;media di 96 su Metacritic&lt;/strong&gt;, con oltre ottanta recensioni conteggiate, e diventa il gioco con il voto più alto del 2026. Lo stesso punteggio compare anche su OpenCritic.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;in-cima-allanno&quot;&gt;In cima all’anno&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ocarina scalza dal primo posto Sektori, lo sparatutto a doppio stick che guidava la classifica con 93. Dietro ci sono Resident Evil 2: Deluxe Edition, il remaster di The Witcher 3 e Big Walk. Nelle prime ore tutte le recensioni erano positive e più di venti testate avevano assegnato il voto pieno.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;È anche &lt;strong&gt;il gioco Switch 2 meglio valutato di sempre&lt;/strong&gt; sul sito, davanti alle edizioni per la nuova console di Tears of the Kingdom e Breath of the Wild e a Hades II. Nella classifica di tutti i tempi il remake è entrato fra le prime trenta posizioni, accanto a giochi come Half-Life, Skyrim ed Elden Ring. La posizione esatta può cambiare: da circa il sedicesimo al trentaquattresimo posto tutti i titoli hanno 96, e l’ordine dipende dai decimali.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;loriginale-resta-irraggiungibile&quot;&gt;L’originale resta irraggiungibile&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Al primo posto assoluto c’è ancora l’&lt;strong&gt;Ocarina of Time del 1998 per Nintendo 64&lt;/strong&gt;, l’unico gioco con 99 su Metacritic. Il remake fa però meglio della versione per 3DS del 2011, che si era fermata a 94.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La critica premia soprattutto la grafica e le tante comodità moderne, come il salto, le missioni secondarie aggiunte e la possibilità di nascondere l’interfaccia. Fra due settimane arriverà GTA 6, l’unico gioco che a fine anno potrebbe insidiare il primato di Nintendo. Ocarina of Time esce domani, 5 novembre, in esclusiva su Switch 2.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/the-zelda-ocarina-of-time-remake-has-shot-to-the-top-of-metacritics-best-games-of-2026-so-far-makes-its-all-time-top-30/&quot;&gt;Video Games Chronicle&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/the-legend-of-zelda/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remakes-metacritic-score-makes-it-the-highest-rated-game-of-2026-but-even-it-cant-reach-the-originals-near-perfect-score/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.invenglobal.com/articles/28144/highest-score-of-2026-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-hits-96-on-metacritic&quot;&gt;Inven Global&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/ocarina-of-time-remake-tops-metacritics-goty-list-and-its-high-on-the-all-time-ranking&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/ocarina-of-time-switch-2-metacritic-96-gioco-piu-votato-2026.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Nintendo adotta le etichette dell&apos;Accessible Games Initiative: sull&apos;eShop americano si cercano i giochi per funzioni di accessibilità</title><link>https://pgrcritica.it/news/nintendo-accessible-games-initiative-etichette-eshop/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/nintendo-accessible-games-initiative-etichette-eshop/</guid><description>Menu narrati, comandi rimappabili, sottotitoli grandi: le 24 etichette standard sono arrivate anche da Nintendo of America, oltre che su Xbox, EA, Ubisoft, Riot e Google.</description><pubDate>Wed, 04 Nov 2026 14:10:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Scegliere un gioco in base alle proprie esigenze diventa un po’ più semplice. Nintendo of America ha iniziato a usare le etichette dell’&lt;strong&gt;Accessible Games Initiative&lt;/strong&gt;, il progetto dell’associazione americana dei produttori di videogiochi (ESA) che descrive in modo uniforme le funzioni di accessibilità. Sull’eShop statunitense ora basta selezionare un’etichetta per vedere tutti i giochi che la supportano.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;come-funzionano&quot;&gt;Come funzionano&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le etichette sono &lt;strong&gt;24&lt;/strong&gt; e coprono quattro aree: udito, vista, comandi e gioco. Alcuni esempi: menu letti ad alta voce, possibilità di rimappare tutti i tasti, giochi utilizzabili solo con i pulsanti, sottotitoli grandi e leggibili, livelli di difficoltà selezionabili, audio mono e opzioni per evitare la pressione ripetuta dei tasti. Ogni etichetta ha una definizione e dei criteri precisi, così il giocatore sa esattamente cosa aspettarsi prima dell’acquisto.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;sei-aziende-a-bordo&quot;&gt;Sei aziende a bordo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nintendo non è sola. L’annuncio ufficiale dell’iniziativa elenca &lt;strong&gt;sei aziende&lt;/strong&gt; che hanno cominciato a usare le etichette su schede prodotto, negozi digitali e cataloghi: oltre a Nintendo, ci sono Xbox, Electronic Arts, Ubisoft, Riot Games e Google, quest’ultima con i giochi di YouTube Playables. Xbox era stata fra le prime ad adottarle, già nel 2025, mentre Ubisoft le ha applicate a circa ottanta titoli. L’adesione è volontaria, e le nuove etichette possono convivere con sistemi già esistenti.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nintendo era tra i membri fondatori del progetto, presentato nel marzo 2025. Manca invece Sony, che pure aveva partecipato alla nascita dell’iniziativa ma non compare tra le aziende che hanno iniziato a usare le etichette. L’elenco completo con le definizioni è sul sito accessiblegames.com.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.theesa.com/six-companies-adopt-the-accessible-games-initiative-tags-helping-players-find-accessibility-features-in-popular-video-games/&quot;&gt;Entertainment Software Association&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/nintendo-joins-the-accessible-games-initiative-adopting-a-bunch-of-new-eshop-game-tags&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.videogameschronicle.com/news/accessible-games-initiative-tags-adopted-by-nintendo-xbox-ubisoft-and-ea-making-it-easier-to-find-accessibility-features/&quot;&gt;Video Games Chronicle&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/nintendo-accessible-games-initiative-etichette-eshop.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Phantom Blade Zero, il primo aggiornamento rende meno micidiale Hua, uno dei boss più temuti dell&apos;inizio</title><link>https://pgrcritica.it/news/phantom-blade-zero-patch-boss-hua-piu-facile/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/phantom-blade-zero-patch-boss-hua-piu-facile/</guid><description>Le prese di Hua saranno meno frequenti, ma solo alle difficoltà più basse. Su PC il gioco si avvia molto più in fretta.</description><pubDate>Wed, 04 Nov 2026 14:05:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;A pochi giorni da un lancio da record, con oltre quattro milioni di copie in tre giorni, S-GAME ha pubblicato &lt;strong&gt;il primo grande aggiornamento di Phantom Blade Zero&lt;/strong&gt; su PS5 e PC. Su console compare come versione 1.302.289, su PC come 1.0302256. È soprattutto un pacchetto di correzioni, ma contiene una modifica che molti giocatori stavano aspettando.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;hua-fa-un-po-meno-paura&quot;&gt;Hua fa un po’ meno paura&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il ritocco più discusso riguarda &lt;strong&gt;Hua, Deadly Betrothed&lt;/strong&gt;, un boss facoltativo che si incontra nella prima grande regione, Weeping Creek Valley, scendendo da un buco al piano terra di una torre. Il suo attacco con presa toglie una quantità enorme di energia vitale, e molti giocatori che l’hanno affrontata appena possibile sono rimasti bloccati per ore. Ora la Sposa ricorrerà alle prese &lt;strong&gt;meno spesso&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La modifica vale solo per le due difficoltà più accessibili. Alla difficoltà più alta e nella modalità 66 Giorni il combattimento resta identico. Hua è legata anche a una missione collegata al vero finale del gioco, quindi affrontarla conviene comunque, magari più avanti, con armi migliori.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;le-altre-novità&quot;&gt;Le altre novità&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’aggiornamento migliora le prestazioni in alcune zone, cambia il comportamento di alcuni nemici e boss e rende più chiara la risposta dei colpi. Nel menu audio arrivano due nuove regolazioni per l’intensità del suono dei colpi. Su PC si può finalmente riassegnare il tasto per interagire e parlare, sia su tastiera sia su controller, e &lt;strong&gt;i tempi di avvio si riducono molto&lt;/strong&gt;: il gioco non compila più gli shader del ray tracing se l’opzione non è attiva.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://mp1st.com/title-updates-and-patches/phantom-blade-zeros-first-update-1-302-289-tunes-combat-bosses-november-4&quot;&gt;MP1st&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/first-phantom-blade-zero-ps5-update-makes-an-early-deadly-boss-easier&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gamingbolt.com/phantom-blade-zero-patch-nerfs-hua-on-lower-difficulties-reduces-startup-time-on-pc-and-more&quot;&gt;GamingBolt&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/phantom-blade-zero-patch-boss-hua-piu-facile.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Modern Warfare 4 fa salire i giocatori di Call of Duty, ma meno di Black Ops 7: su Xbox pesa l&apos;assenza dal Game Pass</title><link>https://pgrcritica.it/news/modern-warfare-4-circana-giocatori-black-ops-7/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/modern-warfare-4-circana-giocatori-black-ops-7/</guid><description>Secondo i dati di Circana, nella settimana di lancio Call of Duty ha coinvolto il 17% dei giocatori Xbox contro il 29% dell&apos;anno scorso. Cresce invece su Steam.</description><pubDate>Wed, 04 Nov 2026 13:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Call of Duty: Modern Warfare 4 ha ricevuto i voti migliori della serie da molti anni, ma Activision non ha ancora diffuso dati di vendita. Qualche indicazione arriva da &lt;strong&gt;Circana&lt;/strong&gt;: il suo analista Mat Piscatella ha pubblicato le classifiche dei giocatori attivi nella settimana di lancio, chiusa il 24 ottobre, e le ha confrontate con quelle di Black Ops 7 del 2025.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-crescita-cè&quot;&gt;La crescita c’è&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’uscita del nuovo capitolo ha dato una spinta evidente. Nella classifica dei giochi più giocati su PlayStation negli Stati Uniti, Call of Duty è salito di due posizioni fino al secondo posto, subito dietro Fortnite. Su Xbox, dove i dati sono mondiali, ha superato NBA 2K27 ed è salito al terzo posto. Il balzo più vistoso è su Steam negli Stati Uniti, dal trentaduesimo al sesto posto.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ma-il-confronto-con-lanno-scorso-è-impietoso&quot;&gt;Ma il confronto con l’anno scorso è impietoso&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le percentuali raccontano un’altra storia. Nella settimana di lancio Call of Duty è stato giocato dal &lt;strong&gt;19% degli utenti PlayStation&lt;/strong&gt; negli Stati Uniti e dal &lt;strong&gt;17% di quelli Xbox&lt;/strong&gt; nel mondo. Un anno fa, con Black Ops 7, le quote erano del 23% e del 29%. Solo su Steam il dato migliora, dall’1,5% al 4,2%.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le spiegazioni sono abbastanza chiare. Black Ops 7 era uscito &lt;strong&gt;anche su PS4 e Xbox One&lt;/strong&gt; e soprattutto era disponibile nel Game Pass dal primo giorno, con un bacino di giocatori molto più ampio. Modern Warfare 4 è invece solo per PS5, Xbox Series X|S, Switch 2 e PC, e non è incluso nell’abbonamento. Per il calo su PlayStation, Eurogamer ipotizza anche l’effetto delle riedizioni di Black Ops 1 e 2 uscite in estate, che hanno attirato molti giocatori nostalgici.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Va ricordato un limite di questi numeri: misurano quante persone hanno giocato, non quante copie sono state vendute. E dato che Modern Warfare 4 condivide l’app con Black Ops 7 e Warzone, non è possibile isolare con precisione chi ha scelto il nuovo capitolo.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://mp1st.com/news/modern-warfare-4-sees-significantly-less-console-players-than-black-ops-7-launch&quot;&gt;MP1st&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/call-of-duty-modern-warfare-4-player-engagement-black-ops-7&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/modern-warfare-4-boosts-call-of-duty-players-on-xbox-but-falls-short-of-black-ops-7-impact&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/modern-warfare-4-circana-giocatori-black-ops-7.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Guild Wars Afterlife è il primo contenuto a pagamento per il primo Guild Wars in quasi vent&apos;anni: esce il 13 gennaio</title><link>https://pgrcritica.it/news/guild-wars-afterlife-primo-dlc-vent-anni/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/guild-wars-afterlife-primo-dlc-vent-anni/</guid><description>ArenaNet e 2weeks aggiungono un dungeon che cambia a ogni partita e una nuova regione, Xotecha. Costerà 29,99 euro, con lo sconto per chi prenota.</description><pubDate>Wed, 04 Nov 2026 10:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Chi pensava che il primo Guild Wars fosse ormai un pezzo da museo dovrà ricredersi. ArenaNet, insieme allo studio partner 2weeks, ha annunciato &lt;strong&gt;Guild Wars Afterlife&lt;/strong&gt;, il primo contenuto aggiuntivo a pagamento per il gioco di ruolo online del 2005 dai tempi di Eye of the North, uscito nell’agosto del 2007.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-dungeon-sempre-diverso&quot;&gt;Un dungeon sempre diverso&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il cuore dell’espansione è &lt;strong&gt;The Unformed&lt;/strong&gt;, un dungeon che si trasforma a ogni tentativo. Si parte da una dotazione iniziale e si affronta una sequenza di mappe, nemici e boss che non si ripete mai uguale. Dopo ogni tappa superata si sceglie una nuova abilità da aggiungere alla barra, con un sistema di selezione che ricorda i giochi roguelite. Le ricompense ottenute valgono sia dentro il dungeon sia nel resto del gioco.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La storia porta i giocatori nella regione inedita di Xotecha, dove l’Order of Moonless Night chiede aiuto per fermare un’ondata di creature da incubo e un culto misterioso.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;data-prezzo-e-piattaforme&quot;&gt;Data, prezzo e piattaforme&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Afterlife uscirà il &lt;strong&gt;13 gennaio 2027&lt;/strong&gt; su PC, Steam, iOS e Android. Costerà 29,99 dollari o euro, ma chi lo prenota entro l’uscita paga il 20% in meno. Per giocarlo serve Guild Wars Reforged, la versione rinnovata del gioco originale pubblicata nel dicembre 2025, che ha riportato in vita la comunità e ad aprile ha già ricevuto un nuovo dungeon gratuito.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Secondo ArenaNet, il primo Guild Wars è stato giocato da oltre nove milioni di persone per più di un miliardo di ore. Lo studio ora segue tre giochi contemporaneamente: oltre a Reforged, continua il supporto a Guild Wars 2 e lavora a &lt;strong&gt;Guild Wars 3&lt;/strong&gt;, annunciato quest’estate durante la Summer Game Fest.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://rpgsite.net/news/21687-arenanet-announces-guild-wars-afterlife-first-premium-update-to-mmorpg-in-nearly-20-years&quot;&gt;RPG Site&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/guild-wars-1-afterlife-announced-20-years&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.mmobomb.com/news/arenanet-reveals-first-new-guild-wars-dlc-almost-20-years&quot;&gt;MMOBomb&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/guild-wars-afterlife-primo-dlc-vent-anni.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Control Resonant è il gioco venduto più rapidamente nella storia di Remedy: ricavi trimestrali in crescita del 226% e ritorno all&apos;utile</title><link>https://pgrcritica.it/news/control-resonant-remedy-ricavi-226-per-cento/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/control-resonant-remedy-ricavi-226-per-cento/</guid><description>Il milione di copie è arrivato in tre settimane. Quasi la metà dei giocatori non aveva mai toccato un Control, e gli Stati Uniti valgono circa metà delle vendite.</description><pubDate>Tue, 03 Nov 2026 20:20:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Per Remedy Entertainment è il trimestre della svolta. Nel resoconto pubblicato oggi, lo studio finlandese di Alan Wake e Max Payne spiega che &lt;strong&gt;Control Resonant è il suo gioco venduto più rapidamente di sempre&lt;/strong&gt;: ha raggiunto il milione di copie in circa tre settimane dall’uscita di fine settembre. È anche il primo gioco che Remedy ha pubblicato da sola, senza un editore esterno.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-conti&quot;&gt;I conti&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Tra luglio e settembre i ricavi sono saliti a &lt;strong&gt;39,6 milioni di euro&lt;/strong&gt;, il 226% in più rispetto allo stesso periodo del 2025. Il risultato operativo è tornato positivo, con un utile di 0,6 milioni contro una perdita di 16,4 milioni di un anno fa, mentre il margine operativo lordo ha toccato 6,8 milioni.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per l’amministratore delegato Jean-Charles Gaudechon è un momento cruciale nella storia dell’azienda. La priorità ora è allargare ancora il pubblico: il gioco conta 2,4 milioni di utenti che lo hanno messo nella lista dei desideri senza ancora comprarlo, e Remedy promette investimenti mirati, solo dove il ritorno è chiaro.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-pubblico-nuovo&quot;&gt;Un pubblico nuovo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il dato più interessante riguarda chi gioca: &lt;strong&gt;quasi la metà dei giocatori di Resonant è nuova alla serie&lt;/strong&gt;, un obiettivo che lo studio inseguiva da tempo. Gli Stati Uniti valgono quasi metà delle vendite su PC e console, seguiti dalle regioni di lingua cinese e dal Regno Unito, e cresce il peso dei giocatori brasiliani su console. Il seguito ha fatto bene anche al primo Control, del 2019, che nel trimestre ha venduto più che nei sei mesi precedenti.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I conti in ordine danno respiro allo studio finlandese, che negli anni scorsi aveva sofferto il flop di FBC: Firebreak. Remedy ha altri progetti in corso, a partire dal remake dei primi due Max Payne.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/control-resonant-remedy-revenue-leaps&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/control-resonant-is-remedys-fastest-selling-game-ever-led-to-a-massive-boost-in-revenue&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamedeveloper.com/business/half-of-control-resonant-s-players-were-new-to-the-franchise&quot;&gt;Game Developer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/control-resonant-remedy-ricavi-226-per-cento.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>South of Midnight, il director David Sears: &quot;Al posto di Xbox probabilmente non avrei finanziato il nostro gioco&quot;</title><link>https://pgrcritica.it/news/south-of-midnight-david-sears-finanziamenti-xbox/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/south-of-midnight-david-sears-finanziamenti-xbox/</guid><description>In un&apos;intervista a MinnMax, il direttore creativo di Compulsion Games definisce insostenibile la stagione in cui Microsoft pagava progetti di ogni genere. Ma ringrazia l&apos;azienda per la libertà ricevuta.</description><pubDate>Tue, 03 Nov 2026 16:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Raramente chi ha diretto un gioco ammette che, nei panni dell’editore, non lo avrebbe pagato. È quello che ha fatto &lt;strong&gt;David Sears&lt;/strong&gt;, direttore creativo di South of Midnight, in una lunga chiacchierata con Ben Hanson del canale MinnMax. Alla domanda diretta, cioè se al vertice di Xbox avrebbe chiuso prima il rubinetto, ha risposto con un “sì, probabilmente”.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;prima-o-poi-qualcuno-chiude-le-paratie&quot;&gt;“Prima o poi qualcuno chiude le paratie”&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sears ricorda gli anni in cui Microsoft sosteneva contemporaneamente moltissimi studi e moltissimi progetti, compresi quelli più piccoli e rischiosi come il suo e Keeper di Double Fine. Lui, racconta, non voleva un budget enorme né la responsabilità di centinaia di persone: voleva fare un gioco che non mandasse in rovina la divisione. Già all’epoca, però, temeva il giorno in cui qualcuno avrebbe deciso di fermare il flusso di denaro, con &lt;strong&gt;conseguenze pesanti a valle&lt;/strong&gt;. Col senno di poi, dice, quel modello era insostenibile e un esito traumatico era inevitabile.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non si tratta di una critica a Microsoft, anzi. Sears ha voluto riconoscere che l’azienda ha incoraggiato ogni scelta creativa del team e che oggi è molto più umana di quella che conosceva negli anni Novanta. Lo dimostrerebbe il fatto che, invece di chiudere gli studi, ha permesso loro di tornare indipendenti.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-contesto&quot;&gt;Il contesto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Compulsion Games è uscita da Xbox Game Studios quest’anno e ora cerca nuovi partner. South of Midnight, avventura ispirata al folklore del Sud degli Stati Uniti, aveva ricevuto ottime recensioni e &lt;strong&gt;vinto anche un BAFTA&lt;/strong&gt;, ma non ha venduto molto, nemmeno dopo l’arrivo su PS5: secondo una stima di Alinea Analytics, la versione Sony si era fermata intorno alle 16.000 copie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le parole di Sears arrivano in un momento di tagli: la nuova guida di Xbox, affidata ad Asha Sharma, ha abbandonato la politica dei finanziamenti a pioggia pensata per riempire il Game Pass. Resta il paradosso di un gioco che molti considerano tra i migliori pubblicati da Microsoft negli ultimi anni, ma che lo stesso autore oggi ritiene difficile da giustificare sul piano economico.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://kotaku.com/creative-director-says-he-wanted-to-make-south-of-midnight-but-doesnt-think-xbox-should-have-funded-it-2000752408&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.windowscentral.com/gaming/xbox/south-of-midnight-director-wouldnt-have-funded-it-himself&quot;&gt;Windows Central&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/south-of-midnight-director-reflects-on-why-he-was-always-worried-about-funding-at-xbox&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/south-of-midnights-director-wouldnt-have-funded-it-says-xboxs-approach-was-unsustainable&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/south-of-midnight-david-sears-finanziamenti-xbox.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>The Elder Scrolls VI si chiama Sentinel: Bethesda svela il titolo dopo otto anni, ma secondo Bloomberg mancano ancora più di due anni</title><link>https://pgrcritica.it/news/the-elder-scrolls-vi-sentinel-titolo-ufficiale/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/the-elder-scrolls-vi-sentinel-titolo-ufficiale/</guid><description>Il breve filmato conferma l&apos;ambientazione nell&apos;Hammerfell, la terra dei Redguard. Bethesda avverte che servirà tempo prima di mostrare altro.</description><pubDate>Tue, 03 Nov 2026 16:05:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Più di otto anni dopo quel teaser di pochi secondi mostrato all’E3 del 2018, il nuovo capitolo della saga fantasy di Bethesda ha un nome completo: &lt;strong&gt;The Elder Scrolls VI: Sentinel&lt;/strong&gt;. L’annuncio è arrivato oggi, nascosto alla fine di un video in cui Todd Howard ripercorre i 40 anni di Bethesda Game Studios. Cade quasi nello stesso giorno in cui, quindici anni fa, usciva Skyrim.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;sabbia-e-una-profezia&quot;&gt;Sabbia e una profezia&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il filmato è brevissimo e non mostra nulla del gioco vero e proprio. Si vede solo della sabbia trascinata dal vento sopra una Pergamena Antica. In chiusura compare una frase firmata da &lt;strong&gt;Yazar, Sacerdote della Falena&lt;/strong&gt; al servizio dell’Alta Regina Iradne dell’Hammerfell: parla di una visione appena intravista, di un domani svanito e di un trionfo cancellato dal destino.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bastano però pochi elementi per chiudere anni di ipotesi. Sentinel è sia una città sia un regno dell’Hammerfell, la regione desertica da cui provengono i Redguard, una delle razze giocabili della serie. I Sacerdoti della Falena, gli studiosi capaci di leggere le Pergamene, erano già comparsi in Oblivion, e il loro ritorno lascia pensare che le Pergamene avranno un peso nella storia.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;non-aspettatevelo-presto&quot;&gt;Non aspettatevelo presto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Chi sperava in una data di uscita resterà deluso. Bethesda ha messo le mani avanti: ci vorrà del tempo prima di mostrare altro. Il giornalista di Bloomberg Jason Schreier, sempre ben informato sulle produzioni Microsoft, ritiene che il gioco sia ancora &lt;strong&gt;a più di due anni dal lancio&lt;/strong&gt;. Anche la CEO di Xbox, Asha Sharma, ha voluto complimentarsi pubblicamente con lo studio.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Microsoft non ha indicato le piattaforme. Il precedente di Starfield, uscito solo su Xbox e PC, fa pensare a un’esclusiva, ma l’azienda negli ultimi anni ha portato diversi suoi giochi anche su PlayStation. La prossima vetrina utile per rivedere Sentinel potrebbero essere i Game Awards del 10 dicembre, ma è solo un’ipotesi.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/the-elder-scrolls-6-sentinel-revealed-bethesda-xbox&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/skyrims-successor-finally-re-revealed-as-the-elder-scrolls-6-sentinel&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/xbox-ceo-congratulates-bethesda-as-the-elder-scrolls-6-gets-official-name-reveal-trailer&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/the-elder-scrolls-6-finally-has-an-official-title&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/the-elder-scrolls-vi-sentinel-titolo-ufficiale.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Borderlands supera i 100 milioni di copie vendute: Gearbox regala 20 chiavi d&apos;oro per ogni capitolo</title><link>https://pgrcritica.it/news/borderlands-100-milioni-copie-vendute/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/borderlands-100-milioni-copie-vendute/</guid><description>La serie nata nel 2009 festeggia il traguardo con un codice SHiFT valido fino al 16 novembre. Per Borderlands 4 sono in arrivo nuovi contenuti nel 2027.</description><pubDate>Tue, 03 Nov 2026 11:40:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;La serie Borderlands entra nel club dei 100 milioni. Gearbox Software e l’editore 2K hanno annunciato che i giochi del franchise hanno superato &lt;strong&gt;i 100 milioni di copie vendute&lt;/strong&gt; in tutto il mondo, sommando tutti i capitoli e tutte le piattaforme in diciassette anni di storia.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-regalo-per-i-giocatori&quot;&gt;Il regalo per i giocatori&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per festeggiare, Gearbox ha pubblicato un codice SHiFT che dà &lt;strong&gt;20 chiavi d’oro in ciascuno dei cinque capitoli principali&lt;/strong&gt;: Borderlands, Borderlands 2, The Pre-Sequel, Borderlands 3 e Borderlands 4. Chi li possiede tutti ottiene 100 chiavi, da usare per aprire i forzieri con armi ed equipaggiamento rari. Il codice è &lt;strong&gt;CZKJJ-35RH6-T9K9C-9TJJT-SXRCT&lt;/strong&gt; e va riscattato entro il 16 novembre, quando scade.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-viene-dopo&quot;&gt;Cosa viene dopo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Lo studio ha appena concluso il programma del primo anno di Borderlands 4, con due nuovi personaggi giocabili e due pacchetti di storia, e dice di essere già al lavoro su altri contenuti per il 2027. Nel frattempo continueranno le attività settimanali e le sfide della comunità. Gearbox ha anche spiegato di star ragionando sul futuro dell’intera serie e ha chiesto ai fan quali personaggi e quali storie vorrebbero rivedere.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il quarto capitolo ha avuto un esordio più tiepido del previsto, anche per i problemi di prestazioni su PC, e la versione per Switch 2 annunciata all’uscita è stata rinviata a data da destinarsi. Con questo traguardo Borderlands raggiunge serie come Resident Evil e Monster Hunter. Il capostipite, uscito nel 2009, aveva definito il genere dei “looter shooter”: sparatorie in cooperativa, migliaia di armi generate a caso e uno stile a fumetto riconoscibile al primo sguardo.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/borderlands-100-million-copies-gearbox&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/borderlands-has-sold-100-million-units-across-the-series-and-theres-a-shift-key-to-celebrate&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.keengamer.com/articles/news/the-borderlands-game-series-eclipses-100-million-units-sold/&quot;&gt;KeenGamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/borderlands-100-milioni-copie-vendute.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Final Fantasy Resonance, il produttore Keisuke Nakashima: i dirigenti di Square Enix volevano un porting economico di Brave Exvius</title><link>https://pgrcritica.it/news/final-fantasy-resonance-produttore-dirigenti-porting-economico/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/final-fantasy-resonance-produttore-dirigenti-porting-economico/</guid><description>Il gioco in HD-2D è nato dalle ceneri del titolo per smartphone chiuso nel 2024. Nakashima si è opposto e ha ottenuto un vero gioco di ruolo per console, senza gacha.</description><pubDate>Tue, 03 Nov 2026 09:58:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Final Fantasy Resonance è stato accolto con entusiasmo dai fan della serie, ma dentro Square Enix c’era chi avrebbe preferito una strada molto più comoda. In un’intervista a Bloomberg, il produttore &lt;strong&gt;Keisuke Nakashima&lt;/strong&gt; ha raccontato che all’inizio i vertici dell’azienda erano poco convinti del progetto e chiedevano &lt;strong&gt;un semplice porting&lt;/strong&gt; di Final Fantasy Brave Exvius.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;da-gioco-per-smartphone-a-gioco-di-ruolo-classico&quot;&gt;Da gioco per smartphone a gioco di ruolo classico&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Brave Exvius era un titolo per dispositivi mobili, basato sul sistema gacha, uscito nel 2015 e chiuso nel 2024. Nakashima aveva proposto già a fine 2020 di trasformarlo in un gioco di ruolo a turni per console, senza estrazioni a pagamento né microtransazioni. I dirigenti, però, guardavano a una conversione più rapida ed economica.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“All’inizio c’è stata un po’ di resistenza”, ha spiegato il produttore, aggiungendo di non aver voluto seguire quella strada: il suo obiettivo era &lt;strong&gt;una versione originale per console&lt;/strong&gt;, un’esperienza di gioco completa. Il risultato è Resonance, realizzato con lo stile grafico HD-2D di Octopath Traveler, che adatta il primo arco narrativo di Brave Exvius ricostruendone i sistemi da capo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-succede-adesso&quot;&gt;Cosa succede adesso&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il gioco è uscito a ottobre su PC, PS5, Xbox Series X|S, Switch e Switch 2. Square Enix non ha comunicato dati di vendita e, interpellato sul futuro, Nakashima ha detto di non avere ancora piani concreti per una seconda stagione: prima vuole capire come andrà questa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La vicenda dice molto del momento di Square Enix, divisa tra la tentazione di riciclare a basso costo i propri cataloghi e la voglia di alcuni suoi autori di fare giochi completi. Questa volta, almeno, hanno vinto i secondi.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://nintendoeverything.com/?p=928048&quot;&gt;Nintendo Everything&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/final-fantasy-resonance-producer-had-to-fight-square-enix-execs-who-wanted-cheap-port-of-dead-mobile-game&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.kitguru.net/tech-news/mustafa-mahmoud/square-enix-originally-wanted-final-fantasy-resonance-to-be-a-simple-port/&quot;&gt;KitGuru&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/final-fantasy-resonance-produttore-dirigenti-porting-economico.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>No More Heroes compie 20 anni e Suda51 promette: «Travis Touchdown tornerà di sicuro»</title><link>https://pgrcritica.it/news/no-more-heroes-20-anni-suda51-travis-touchdown-tornera/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/no-more-heroes-20-anni-suda51-travis-touchdown-tornera/</guid><description>In un&apos;intervista a Famitsu il fondatore di Grasshopper Manufacture conferma che con Marvelous sta preparando «qualcosa di speciale» per l&apos;anniversario del 2027.</description><pubDate>Mon, 02 Nov 2026 21:20:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;I fan di No More Heroes hanno un motivo per segnarsi il 2027. Goichi Suda, conosciuto da tutti come Suda51, ha confermato a Famitsu che per il &lt;strong&gt;ventesimo anniversario della serie&lt;/strong&gt; è in preparazione qualcosa insieme all’editore Marvelous, e che il protagonista non mancherà: «&lt;strong&gt;Travis Touchdown tornerà di sicuro!&lt;/strong&gt;».&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;pochi-dettagli-molte-speranze&quot;&gt;Pochi dettagli, molte speranze&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il fondatore di Grasshopper Manufacture non ha voluto aggiungere altro. Ha spiegato che Marvelous è consapevole della ricorrenza e che le due società vogliono fare qualcosa insieme, chiedendo ai fan di avere pazienza: sarà «qualcosa di speciale». Non è chiaro se si tratti di un nuovo capitolo, di una raccolta rimasterizzata o di un progetto diverso.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La promessa pesa perché, negli ultimi anni, Suda51 era stato molto più cauto. Nel 2024 aveva ammesso che il destino di Travis non dipendeva da lui, perché i diritti della serie appartengono a Marvelous, e che non sapeva se il personaggio sarebbe mai tornato.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-serie-nata-su-wii&quot;&gt;Una serie nata su Wii&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il primo No More Heroes è uscito in Giappone il 6 dicembre 2007 su Wii e l’anno dopo in Occidente. Il suo mix di combattimenti con la spada laser, satira e stile punk ne ha fatto un cult, legato a doppio filo alle console Nintendo: il secondo capitolo è uscito ancora su Wii, mentre lo spin-off Travis Strikes Again e &lt;strong&gt;No More Heroes 3&lt;/strong&gt; hanno debuttato su Switch, prima di arrivare su altre piattaforme.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nel frattempo Grasshopper ha cambiato pelle: dopo l’uscita di Romeo Is A Dead Man, lo studio ha lasciato NetEase ed è tornato indipendente. L’anniversario potrebbe essere la prima grande occasione per mostrare cosa sa fare con la ritrovata libertà.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/travis-touchdown-will-definitely-be-back-for-no-more-heroes-20th-anniversary&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://nintendoeverything.com/?p=928650&quot;&gt;Nintendo Everything&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://finalweapon.net/2026/11/02/no-more-heroes-20th-anniversary-something-special-suda51/&quot;&gt;Final Weapon&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/no-more-heroes-20-anni-suda51-travis-touchdown-tornera.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Thief: The Dark Project Remastered esce il 3 dicembre su console e PC, per la prima volta anche su Xbox, con una nuova campagna</title><link>https://pgrcritica.it/news/thief-the-dark-project-remastered-3-dicembre/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/thief-the-dark-project-remastered-3-dicembre/</guid><description>Nightdive riporta il classico stealth del 1998 a 4K e 120 fps. Dentro ci sono le missioni di Thief Gold e The Tarnished Mirror, scritta dagli autori della mod The Black Parade.</description><pubDate>Mon, 02 Nov 2026 20:15:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Uno dei giochi che hanno inventato lo stealth sta per tornare. &lt;strong&gt;Thief: The Dark Project Remastered uscirà il 3 dicembre&lt;/strong&gt; su PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Switch, Switch 2 e PC (Steam, Epic Games Store e GOG). Per chi gioca su console Microsoft è una prima volta: il Thief originale del 1998 non era mai uscito su Xbox.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-contiene&quot;&gt;Cosa contiene&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La nuova edizione è firmata da Nightdive Studios, specialisti di restauri come Quake e System Shock, in collaborazione con Eidos-Montréal, e pubblicata da Atari. Usa il motore KEX di Nightdive e punta a &lt;strong&gt;4K e 120 fotogrammi al secondo&lt;/strong&gt; sulle console più potenti. Oltre al gioco base include le tre missioni aggiuntive di Thief Gold, l’edizione ampliata del 1999.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La novità più interessante è &lt;strong&gt;The Tarnished Mirror&lt;/strong&gt;, una campagna inedita in quattro missioni che si colloca tra il primo capitolo e Thief II: The Metal Age. Garrett parte per un furto apparentemente semplice e finisce in prigione, tra alleanze scomode e una necropoli sommersa dai toni lovecraftiani. L’hanno scritta gli stessi autori di Thief: The Black Parade, un’espansione amatoriale molto apprezzata dalla comunità: è raro che il lavoro di un gruppo di fan entri ufficialmente nel canone di una serie.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;prezzi-ed-edizioni&quot;&gt;Prezzi ed edizioni&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’edizione digitale standard costa &lt;strong&gt;29,99 dollari&lt;/strong&gt;, la Digital Deluxe 34,99. Su Xbox il gioco supporta Play Anywhere, quindi un solo acquisto vale sia per console sia per PC. Sono disponibili anche tre edizioni fisiche: standard, steelbook e una Deluxe in scatola a forma di trapezio con libretto e diario di sviluppo, a 69,99 dollari.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/stealth-classic-thief-the-dark-project-returns-for-a-ps5-remaster-with-new-content&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.timeextension.com/news/2026/11/thief-the-dark-project-remastered-brings-its-sticky-fingers-to-pc-and-consoles-next-month&quot;&gt;Time Extension&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.shacknews.com/article/151238/thief-the-dark-project-remastered-gets-december-release-date&quot;&gt;Shacknews&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://purexbox.com/news/2026/11/two-big-remasters-are-now-lined-up-for-xbox-on-december-3rd&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/thief-the-dark-project-remastered-3-dicembre.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Overwatch, il director Aaron Keller non esclude il ritorno del PvE, ma una campagna narrativa completa «richiederebbe un gioco nuovo»</title><link>https://pgrcritica.it/news/overwatch-keller-pve-campagna-nuovo-gioco/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/overwatch-keller-pve-campagna-nuovo-gioco/</guid><description>Le missioni cooperative uscite finora hanno attirato curiosità ma poca costanza. Piccole esperienze PvE restano possibili, purché non tolgano risorse alle modalità competitive.</description><pubDate>Mon, 02 Nov 2026 18:05:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Chi aspetta ancora la campagna promessa con Overwatch 2 dovrà probabilmente rassegnarsi. Rispondendo alle domande della stampa in un incontro riportato da TheGamer, il game director &lt;strong&gt;Aaron Keller&lt;/strong&gt; ha spiegato che il PvE potrebbe tornare in piccole dosi, ma che &lt;strong&gt;una vera campagna narrativa avrebbe bisogno di un gioco a sé&lt;/strong&gt;, sviluppato da una squadra dedicata.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-promessa-mancata&quot;&gt;La promessa mancata&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Quando Overwatch 2 fu annunciato nel 2019, il PvE era il suo punto di forza: una storia cooperativa, missioni rigiocabili, eroi da potenziare con alberi di abilità. Quel progetto, la modalità Eroe, è stato cancellato nel 2023. Al suo posto sono arrivate tre missioni narrative con l’aggiornamento Invasion, che non hanno convinto, e nel 2024 Blizzard avrebbe interrotto anche quelle.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Keller riconosce che quei contenuti hanno generato entusiasmo, e hanno fatto avanzare la trama, ma che &lt;strong&gt;non sono stati giocati come il team sperava&lt;/strong&gt;: l’interesse è salito in fretta e si è spento altrettanto rapidamente. Le missioni PvE, inoltre, richiedono molte risorse, e il team ha preferito raccontare la storia con filmati e altri formati meno costosi.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-resta-possibile&quot;&gt;Cosa resta possibile&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;«Non lo escluderei mai», ha detto Keller sul ritorno del PvE. Esperienze più piccole sono plausibili, a patto che non sottraggano lavoro alle modalità competitive che sono il cuore del gioco. Riprendere la campagna originale, invece, vorrebbe dire costruire &lt;strong&gt;un gioco nuovo con un team nuovo&lt;/strong&gt;: esattamente ciò che Overwatch 2 avrebbe dovuto essere e non è stato.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nel frattempo il titolo, tornato a chiamarsi semplicemente Overwatch, vive un buon momento grazie a nuovi eroi e a un ritmo di aggiornamenti più serrato.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/fps/overwatch-director-would-never-discount-the-return-of-pve-content-but-another-story-driven-campaign-would-need-a-whole-new-game/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://frvr.com/blog/news/overwatch-game-director-hasnt-ruled-out-trying-pve-again/&quot;&gt;FRVR&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.dexerto.com/overwatch/overwatch-director-says-pve-could-return-but-full-campaign-would-need-a-whole-new-game-3423940/&quot;&gt;Dexerto&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/overwatch-keller-pve-campagna-nuovo-gioco.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Mega Man: Dual Override, Capcom presenta Cook Man: il quarto Robot Master combatte con il «kung fu culinario»</title><link>https://pgrcritica.it/news/mega-man-dual-override-cook-man-quarto-robot-master/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/mega-man-dual-override-cook-man-quarto-robot-master/</guid><description>Lo scontro si svolge su una gigantesca padella tra lame, mestoli e bombe. Il dodicesimo capitolo principale esce nella primavera del 2027 su tutte le console.</description><pubDate>Mon, 02 Nov 2026 17:25:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Dopo Twinkle Girl, Jet Man e Tank Man, Capcom ha svelato il quarto boss di &lt;strong&gt;Mega Man: Dual Override&lt;/strong&gt;. Si chiama &lt;strong&gt;Cook Man&lt;/strong&gt;, ha la sigla DWN.094 ed è un cuoco errante con un’ossessione: vedere riconosciuto il suo talento ai fornelli.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-boss-in-cucina&quot;&gt;Un boss in cucina&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Secondo il comunicato giapponese, il desiderio di Cook Man di far apprezzare il suo stile culinario è sfuggito di mano, trasformandolo in un robot fuori controllo che semina il caos nel suo grande ristorante. Lo stile di combattimento è il “kung fu culinario”: colpi rapidi da vicino, una coda di capelli che termina con una lama e utensili da cucina usati come proiettili, mestoli compresi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il livello ha un tema da cucina industriale e &lt;strong&gt;lo scontro finale si svolge su un’enorme padella&lt;/strong&gt;, con le verdure ai bordi. Quando si arrabbia, Cook Man fa piovere bombe dall’alto: un dettaglio che rende la sfida più caotica, soprattutto per Proto Man, costretto a combattere più da vicino.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-gioco&quot;&gt;Il gioco&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Dual Override è il &lt;strong&gt;dodicesimo capitolo principale&lt;/strong&gt; della serie e il primo dopo Mega Man 11. Esce nella primavera del 2027, in tempo per il quarantesimo anniversario del personaggio, su PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Switch, Switch 2 e PC. Si potranno controllare sia Mega Man sia Proto Man, con oltre 50 chip di personalizzazione e la nuova meccanica Override, che potenzia temporaneamente il personaggio nei momenti difficili.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I Robot Master saranno otto in tutto: ne mancano quindi quattro, tra cui quello disegnato dal vincitore del concorso aperto ai fan.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/capcom-officially-reveals-fourth-mega-man-dual-override-robot-master&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://twistedvoxel.com/mega-man-dual-override-cook-man/&quot;&gt;Twisted Voxel&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.siliconera.com/cook-man-robot-master-revealed-for-mega-man-dual-override/&quot;&gt;Siliconera&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/mega-man-dual-override-cook-man-quarto-robot-master.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Petit Planet, il gioco di vita galattico di HoYoverse arriva su Switch 2 nel 2027: su PC e smartphone esce il 4 dicembre</title><link>https://pgrcritica.it/news/petit-planet-hoyoverse-switch-2-2027/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/petit-planet-hoyoverse-switch-2-2027/</guid><description>Gli autori di Genshin Impact portano il loro rivale di Animal Crossing sulla console Nintendo. Per ora non è prevista una versione PS5.</description><pubDate>Mon, 02 Nov 2026 16:45:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;HoYoverse, la società di Genshin Impact e Zenless Zone Zero, ha scelto Nintendo per portare su console il suo nuovo gioco. Alla fine della trasmissione speciale dedicata al lancio, l’editore ha annunciato che &lt;strong&gt;Petit Planet arriverà su Switch 2 nel 2027&lt;/strong&gt;, senza indicare una data precisa.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-pianeta-tutto-per-sé&quot;&gt;Un pianeta tutto per sé&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Petit Planet è un gioco di vita rilassante, &lt;strong&gt;gratuito&lt;/strong&gt;, ambientato nello spazio. Si riceve un piccolo pianeta da modellare e abitare insieme a vicini pelosi e gentili, si coltiva, si pesca, si cucina e si esplora lo Starsea, il mare di stelle che circonda i mondi. C’è anche un bazar dove si incontrano altri viaggiatori galattici. Il paragone più immediato è Animal Crossing, ed è difficile pensare a una casa più adatta della console Nintendo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Durante la trasmissione HoYoverse ha mostrato per qualche secondo la versione Switch 2 in movimento e ha promesso più dettagli il prossimo anno.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;le-altre-piattaforme&quot;&gt;Le altre piattaforme&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Prima di Switch 2, Petit Planet esce il &lt;strong&gt;4 dicembre&lt;/strong&gt; su PC (tramite HoYoPlay ed Epic Games Store), iOS e Android, dove sono già aperte le preregistrazioni. Sorprende invece l’assenza di PS5: HoYoverse ha pubblicato i suoi giochi principali anche su PlayStation, ma questa volta ha preferito la console Nintendo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si tratta di un gioco di simulazione di vita rilassato, molto lontano dai combattimenti di Genshin Impact e Honkai: Star Rail, e proprio per questo la console Nintendo sembra la casa naturale per la versione da salotto. Resta da capire come verrà gestito il modello gratuito con acquisti interni, tipico dei titoli HoYoverse, in un gioco pensato per un pubblico più tranquillo.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/hoyoverse-announces-cosy-galactic-life-sim-petit-planet-for-switch-2&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://mynintendonews.com/2026/11/01/hoyoverse-announces-petit-planet-is-coming-to-nintendo-switch-2-in-2027/&quot;&gt;My Nintendo News&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.siliconera.com/petit-planet-switch-2-version-confirmed/&quot;&gt;Siliconera&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/petit-planet-hoyoverse-switch-2-2027.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Dave Bautista prende 9 chili di muscoli per interpretare Kratos nella serie di God of War su Prime Video</title><link>https://pgrcritica.it/news/dave-bautista-kratos-9-chili-god-of-war-serie/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/dave-bautista-kratos-9-chili-god-of-war-serie/</guid><description>L&apos;ex wrestler, 57 anni, ora pesa 113 kg. Ha sostituito Ryan Hurst, che si è infortunato sul set a giugno; le riprese riprendono tra circa due mesi.</description><pubDate>Mon, 02 Nov 2026 16:10:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Dave Bautista fa sul serio con Kratos. L’attore ed ex wrestler, scelto per il ruolo principale nella serie live action di God of War prodotta da Amazon, ha pubblicato sui social un aggiornamento sulla sua preparazione: &lt;strong&gt;20 libbre di muscoli in più, circa 9 chili&lt;/strong&gt;, per un peso complessivo di 250 libbre, cioè &lt;strong&gt;113 kg&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-cambio-di-protagonista&quot;&gt;Il cambio di protagonista&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Bautista, 57 anni e quasi due metri di altezza, non era la prima scelta. Il ruolo era stato affidato a Ryan Hurst, che a fine giugno si è lesionato un bicipite durante le riprese. Visti i lunghi tempi di recupero, Prime Video ha dovuto cambiare attore e ha puntato rapidamente su Bautista, già noto al grande pubblico come Drax nei Guardiani della Galassia e come Rabban in Dune.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nelle settimane scorse l’attore aveva raccontato di essere tornato ad allenarsi con i pesi e di avere &lt;strong&gt;circa due mesi&lt;/strong&gt; per raggiungere la forma giusta prima della ripresa delle riprese. Il nuovo post mostra che la tabella di marcia procede.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-si-sa-della-serie&quot;&gt;Cosa si sa della serie&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Amazon ha già confermato una seconda stagione, che secondo le indiscrezioni verrà girata subito dopo la prima. Non c’è ancora una data di uscita. I fan aspettano ora la prima immagine di Bautista con il trucco completo, a partire dal tatuaggio rosso che attraversa il corpo di Kratos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Qualche commentatore ha fatto notare che un aumento di peso così rapido comprende anche acqua e glicogeno, non solo massa muscolare. Ma per un personaggio che deve sembrare una montagna, il risultato visivo è quello che conta.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/dave-bautista-god-of-war-kratos-muscle/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/god-of-wars-dave-bautista-beefs-up-9kg-for-kratos-tv-show-role&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.psu.com/news/dave-bautista-has-gained-20-pounds-of-muscle-for-god-of-wars-kratos-role/&quot;&gt;PSU&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/dave-bautista-kratos-9-chili-god-of-war-serie.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Nagoshi Studio chiude ufficialmente: lo studio del creatore di Yakuza è stato sciolto il 31 ottobre, si ferma lo sviluppo di Gang of Dragon</title><link>https://pgrcritica.it/news/nagoshi-studio-chiuso-gang-of-dragon-cancellato/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/nagoshi-studio-chiuso-gang-of-dragon-cancellato/</guid><description>Lo conferma la gazzetta ufficiale giapponese. NetEase aveva smesso di finanziarlo a maggio: per finire il gioco servivano almeno 44,4 milioni di dollari.</description><pubDate>Mon, 02 Nov 2026 15:35:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;È finita l’avventura di Toshihiro Nagoshi fuori da Sega. &lt;strong&gt;Nagoshi Studio è stato sciolto&lt;/strong&gt; con una delibera dell’assemblea degli azionisti del &lt;strong&gt;31 ottobre&lt;/strong&gt;, come riporta il Kanpo, la gazzetta ufficiale del governo giapponese, nell’edizione del 2 novembre. È iniziata la liquidazione, e con lo studio si ferma lo sviluppo di &lt;strong&gt;Gang of Dragon&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;dalla-presentazione-ai-game-awards-alla-chiusura&quot;&gt;Dalla presentazione ai Game Awards alla chiusura&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nagoshi, per trent’anni in Sega e padre della serie Yakuza, oggi Like a Dragon, aveva fondato il suo studio a fine 2021 con il sostegno del colosso cinese NetEase. Alla fine del 2025, durante i Game Awards, aveva mostrato il primo trailer di Gang of Dragon, un’avventura d’azione cinematografica ambientata nella Tokyo di oggi, con un cast di attori noti.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Poi le cose sono precipitate. A marzo Bloomberg ha rivelato che NetEase avrebbe smesso di finanziare lo studio da maggio: per completare il gioco servivano &lt;strong&gt;almeno 44,4 milioni di dollari&lt;/strong&gt; in più. Gli account social si sono fermati, a maggio il sito ufficiale è sparito e il canale YouTube è stato cancellato. Nagoshi e gli altri dirigenti avevano già lasciato i loro incarichi a fine marzo, e Nagoshi ha cercato altri investitori senza trovarli.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-segnale-per-tutta-lindustria&quot;&gt;Un segnale per tutta l’industria&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La pagina Steam di Gang of Dragon è ancora online con la dicitura “prossimamente”, ma il progetto appare ormai impossibile da salvare. Né NetEase né Nagoshi hanno commentato.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La chiusura conferma il ritiro di NetEase dagli studi aperti fuori dalla Cina: poche settimane fa anche Grasshopper Manufacture di Suda51 ha lasciato il gruppo per tornare indipendente.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://automaton-media.com/en/news/nagoshi-studio-officially-dissolved-as-of-october-31-according-to-japanese-government-gazette/&quot;&gt;Automaton&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/nagoshi-studio-shut-down-official/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gameinformer.com/2026/11/02/yakuza-creator-toshiro-nagoshis-studio-has-officially-shut-down-ending-gang-of-dragons&quot;&gt;Game Informer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/nagoshi-studio-chiuso-gang-of-dragon-cancellato.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Bloodborne ha venduto circa 251.000 copie nel 2026, a undici anni dall&apos;uscita e senza un aggiornamento dal 2015</title><link>https://pgrcritica.it/news/bloodborne-251000-copie-2026-alinea/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/bloodborne-251000-copie-2026-alinea/</guid><description>La stima è di Alinea Analytics: il totale sale a 10,4 milioni di copie e 317 milioni di dollari. In ottobre lo hanno giocato oltre mezzo milione di persone tramite PlayStation Plus.</description><pubDate>Mon, 02 Nov 2026 14:40:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Bloodborne continua a vendere come se fosse uscito da poco. Secondo Rhys Elliott, responsabile delle analisi di mercato di Alinea Analytics, il gioco di FromSoftware ha venduto &lt;strong&gt;circa 251.000 copie nel 2026&lt;/strong&gt;, tra il 1° gennaio e il 30 ottobre. È uscito su PS4 nel marzo 2015 e da allora non ha mai ricevuto una versione per PS5, una conversione per PC o un remake.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-numeri&quot;&gt;I numeri&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Con queste vendite il totale arriva a &lt;strong&gt;10,4 milioni di copie&lt;/strong&gt; e a circa 317 milioni di dollari di incassi. I ricavi del 2026 sono molto più contenuti, intorno ai 4,4 milioni, perché il gioco è spesso in offerta a una decina di dollari. Elliott aggiunge che a ottobre &lt;strong&gt;più di 500.000 persone&lt;/strong&gt; lo hanno avviato grazie al catalogo di PlayStation Plus, e che una parte di loro è passata nello stesso mese anche a Elden Ring, Dark Souls 3 o Sekiro.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Come sempre con Alinea, si tratta di stime esterne: Sony e FromSoftware non hanno confermato nulla.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-tesoro-lasciato-in-un-cassetto&quot;&gt;Un tesoro lasciato in un cassetto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;I dati raccontano soprattutto una cosa: la domanda per Bloodborne c’è, ed è costante. Eppure Sony, che possiede il marchio, non ha mai dato ai giocatori nemmeno una patch per sbloccare i 60 fotogrammi al secondo su PS5, una richiesta che i fan ripetono da anni. Nel frattempo, la stessa Sony ha speso energie e denaro in giochi come servizio poi cancellati o falliti.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un remake, un seguito o almeno una versione aggiornata sembrerebbero scelte ovvie. Ma per ora l’unico modo di giocare Bloodborne resta quello del 2015.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/bloodborne-251-000-sales-in-2016-ps4&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://otakukart.com/bloodborne-sold-251000-copies-on-ps4-in-2026-generating-4-4-million-in-revenue/&quot;&gt;Otakukart&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.levelup.com/en/news/bloodborne-is-still-extremely-popular-and-sold-thousands-of-copies-in-2026-but-will-it-get-a-remake-or-sequel/&quot;&gt;LevelUp&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/bloodborne-251000-copie-2026-alinea.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Sony pubblica un nuovo firmware PS5 contro il jailbreak: GTA 6 richiederebbe proprio la versione 14.22 per avviarsi</title><link>https://pgrcritica.it/news/ps5-firmware-14-22-jailbreak-gta-6/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/ps5-firmware-14-22-jailbreak-gta-6/</guid><description>Il secondo aggiornamento di sicurezza in meno di due settimane. Secondo i dati del PlayStation Store, il gioco di Rockstar non partirà su console con software più vecchio.</description><pubDate>Mon, 02 Nov 2026 14:20:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Sony ha rilasciato oggi un nuovo aggiornamento di sistema per PS5, il secondo in meno di due settimane. La versione &lt;strong&gt;26.07-14.22.00&lt;/strong&gt; pesa circa 1,3 GB e ha una sola nota di rilascio: correzioni alla sicurezza del software. Niente nuove funzioni, niente miglioramenti visibili.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-corsa-contro-il-jailbreak&quot;&gt;La corsa contro il jailbreak&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il motivo è facile da indovinare. Da settembre circola un metodo pubblico per sbloccare le PS5 con firmware dalla 7.00 alla 13.60, che permette di installare emulatori e software non autorizzato. Gli strumenti basati sull’intelligenza artificiale hanno reso l’operazione più accessibile, e Sony sta rincorrendo gli hacker chiudendo una falla dopo l’altra.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Secondo Push Square, al fenomeno contribuisce anche il malcontento verso le ultime scelte di PlayStation, a partire dall’&lt;strong&gt;addio ai giochi su disco&lt;/strong&gt; e dai prezzi in aumento. Una parte degli utenti più esperti, insomma, non vede più ragioni per restare dentro le regole di Sony.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-legame-con-gta-6&quot;&gt;Il legame con GTA 6&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’aggiornamento arriva a 17 giorni dall’uscita di Grand Theft Auto VI. Secondo l’account PlayStation Game Size, che analizza i dati del PlayStation Store, il gioco richiede ora &lt;strong&gt;il firmware 14.22 come versione minima&lt;/strong&gt;: a inizio ottobre la soglia indicata era la 14.10. In pratica, nessuna console sbloccata con i metodi noti potrà avviarlo, a meno che qualcuno non riesca a violare anche il nuovo software.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rockstar non ha pubblicato requisiti ufficiali e Sony non commenta, quindi il dato resta una rilevazione esterna. Non è la prima volta che succede: Marvel’s Wolverine richiedeva già l’ultimo firmware disponibile, e ai tempi di PS3 Gran Turismo 5 fu rinviato di qualche giorno proprio per un problema di sicurezza. Per chi usa la console normalmente, l’aggiornamento non cambia nulla e conviene installarlo.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/sony-fighting-gta-6-ps5-piracy-with-new-firmware-demands&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.altchar.com/game-news/gta-6-now-requires-ps5-firmware-14.22-as-the-fight-against-jailbreaks-heats-up-atxRN9o6xpU1&quot;&gt;Alt Char&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://beebom.com/ps5-firmware-update-before-gta-6-release/&quot;&gt;Beebom&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/ps5-firmware-14-22-jailbreak-gta-6.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Gears of War: E-Day, i 500 milioni di dollari non sarebbero solo del gioco: The Coalition ha lavorato anche su Unreal Engine e altri titoli Xbox</title><link>https://pgrcritica.it/news/gears-of-war-e-day-500-milioni-costi-coalition/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/gears-of-war-e-day-500-milioni-costi-coalition/</guid><description>Un ex manager di Xbox e Jez Corden di Windows Central spiegano che quella cifra include il supporto ad Avowed, Hellblade 2, State of Decay 3 e alle demo tecniche con Epic.</description><pubDate>Mon, 02 Nov 2026 13:52:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Da giorni si parla del presunto costo di Gears of War: E-Day: &lt;strong&gt;oltre 500 milioni di dollari&lt;/strong&gt;, marketing escluso, secondo un’indiscrezione di Kotaku. Una cifra enorme, che ha alimentato discussioni sulla sostenibilità delle grandi produzioni Xbox. Ora due voci informate invitano a leggere quel numero con più attenzione.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-lavoro-che-non-si-vede&quot;&gt;Il lavoro che non si vede&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nel fine settimana Derek Reese, ex manager di Xbox, ha spiegato che The Coalition non sviluppa solo Gears: lo studio di Vancouver è anche il &lt;strong&gt;punto di riferimento di Microsoft per l’Unreal Engine&lt;/strong&gt; e aiuta gli altri team interni a usarlo. Una parte importante della spesa attribuita allo studio, quindi, andrebbe a quel ruolo di supporto tecnico.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lunedì mattina Jez Corden di Windows Central ha aggiunto dettagli da varie fonti. Negli ultimi sei o sette anni The Coalition avrebbe lavorato per più di un anno e mezzo a un prototipo poi cancellato e collaborato ad &lt;strong&gt;Avowed, Hellblade 2, Clockwork Revolution, State of Decay 3, Grounded e Grounded 2&lt;/strong&gt;, oltre al nuovo StarCraft. Ha inoltre affiancato Epic nelle demo tecniche The Matrix Awakens e Alpha Point, pensate per mostrare l’Unreal Engine 5 sulle nuove console.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-costo-reale-ma-non-tutto-di-e-day&quot;&gt;Un costo reale, ma non tutto di E-Day&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Corden non smentisce la cifra: i 500 milioni sarebbero una spesa vera, attribuita a The Coalition dai revisori di Microsoft tra Gears 5 ed E-Day. Il punto è che &lt;strong&gt;non coincide con il budget del solo gioco&lt;/strong&gt;. Lo stesso giornalista ammette che dentro l’azienda ci sono state discussioni su come ripartire quei costi, e che resta tanto denaro da giustificare.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Microsoft non ha commentato. La precisazione non è un dettaglio: E-Day è stato accolto come uno dei Gears più riusciti, e una cifra letta male rischia di diventare un argomento contro gli investimenti di Xbox nelle sue serie storiche, proprio mentre l’azienda sta tagliando altrove.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/former-xbox-manager-explains-why-usd500m-cost-for-gears-e-day-doesnt-tell-the-whole-story&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.xboxygen.com/News/500-millions-de-dollars-juste-pour-gears-of-war-e-day-un-ancien-de-xbox-avance-une-explication&quot;&gt;Xboxygen&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://tech4gamers.com/?p=367874&quot;&gt;Tech4Gamers&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/gears-of-war-e-day-500-milioni-costi-coalition.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>id Software dopo i tagli di Xbox, Marty Stratton: «Stiamo benissimo», nonostante circa metà dello studio se ne sia andata</title><link>https://pgrcritica.it/news/id-software-stratton-stiamo-benissimo-meta-studio/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/id-software-stratton-stiamo-benissimo-meta-studio/</guid><description>Il co-direttore degli autori di Doom assicura che lo studio resta autonomo, non abbandona il motore id Tech e lavora più a stretto contatto con MachineGames.</description><pubDate>Mon, 02 Nov 2026 12:55:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;id Software prova a rassicurare i fan di Doom. Durante un incontro con la stampa, il co-direttore dello studio &lt;strong&gt;Marty Stratton&lt;/strong&gt; ha risposto alle domande sul futuro della squadra dopo i licenziamenti decisi a luglio dalla nuova guida di Xbox: «&lt;strong&gt;Stiamo benissimo&lt;/strong&gt;».&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-tagli-e-la-risposta-dello-studio&quot;&gt;I tagli e la risposta dello studio&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Stratton non ha nascosto la portata dei licenziamenti: «Tutti sanno che &lt;strong&gt;circa metà dello studio&lt;/strong&gt; è uscita» con quella riorganizzazione, ha detto. Secondo le ricostruzioni si tratta di circa 136 persone, nell’ambito di un piano che porterà a 3.200 posti di lavoro in meno in tutta la divisione giochi di Microsoft. Il co-direttore sostiene però che il ridimensionamento sia stato gestito in modo da lasciare id Software pienamente in grado di lavorare, sia sullo sviluppo dei giochi sia sulla tecnologia.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il punto più delicato riguarda id Tech, il motore di tutti i giochi dello studio, celebre per la grafica di alto livello su hardware non costosissimo. Diversi sviluppatori, anche rimasti in azienda, avevano parlato di interi reparti cancellati. Stratton ha risposto che id resta “completamente” su id Tech, che non passerà all’Unreal Engine e che continuerà a sviluppare giochi propri, invece di diventare uno studio di supporto.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;più-vicini-a-machinegames&quot;&gt;Più vicini a MachineGames&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La novità è la collaborazione con &lt;strong&gt;MachineGames&lt;/strong&gt;, lo studio svedese di Wolfenstein e Indiana Jones e l’Antico Cerchio, che usa anch’esso id Tech. Secondo Stratton le due squadre lavorano oggi più a stretto contatto che mai, e il percorso era iniziato già prima dei tagli.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Anche l’altro co-direttore, Hugo Martin, aveva respinto l’idea di uno studio “svuotato”, ricordando che oggi la squadra ha le dimensioni che aveva ai tempi di Doom del 2016. Resta da capire quanto questa compattezza basterà per i progetti futuri.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/id-software-doing-great-losing-half-the-studio&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://kotaku.com/doom-director-says-were-doing-great-after-half-of-id-software-was-laid-off-2000751940&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/games/fps/id-software-co-director-says-the-doom-developer-is-working-more-closely-with-machinegames-than-ever-after-xbox-laid-off-about-half-of-our-studio/&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/id-software-stratton-stiamo-benissimo-meta-studio.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Soulframe, il nuovo gioco degli autori di Warframe si apre a tutti: alpha gratuita su PC dal 6 novembre</title><link>https://pgrcritica.it/news/soulframe-alpha-aperta-gratuita-6-novembre/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/soulframe-alpha-aperta-gratuita-6-novembre/</guid><description>Dopo tre anni di test su invito arrivano le Open Preludes. A novembre l&apos;aggiornamento Verse of the Veilands porta un lupo da cavalcare e una nuova classe.</description><pubDate>Mon, 02 Nov 2026 12:02:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Soulframe smette di essere un club ristretto. Digital Extremes, lo studio canadese di Warframe, ha fissato al &lt;strong&gt;6 novembre&lt;/strong&gt; l’apertura a tutti della fase di prova del suo gioco di ruolo d’azione fantasy online. Le &lt;strong&gt;Open Preludes&lt;/strong&gt;, come lo studio chiama questa specie di alpha, saranno scaricabili gratis su PC dal sito ufficiale, senza bisogno di invito.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;dopo-tre-anni-di-test-chiusi&quot;&gt;Dopo tre anni di test chiusi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Negli ultimi tre anni Soulframe è cresciuto lontano dai riflettori, tra rinvii e sessioni di prova accessibili solo a gruppi di giocatori invitati. Nel frattempo ha ricevuto molti aggiornamenti, tra missioni, fazioni e nuove classi, che il gioco chiama Patti.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La data scelta non è casuale né comoda: arriva due giorni dopo l’uscita di World of Warcraft: Forever e nella stessa settimana dei nuovi mondi Hardcore di Old School RuneScape. Per gli appassionati di giochi online, novembre si è riempito all’improvviso.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-porta-verse-of-the-veilands&quot;&gt;Cosa porta Verse of the Veilands&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Con l’apertura arriva anche l’aggiornamento &lt;strong&gt;Verse of the Veilands&lt;/strong&gt;, che cambia il modo di scoprire la mappa. Invece di lasciare il giocatore libero fin da subito, dopo una delle prime missioni il gioco introduce le Veilands, terre corrotte da purificare un pezzo alla volta. Ripulendole si sbloccano nuove risorse e attività come la pesca, e si può allevare un piccolo lupo fino a farne &lt;strong&gt;una cavalcatura&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’è anche un nuovo Patto, l’Ode Shrike, costruito su trappole, palloni-laccio, bombe e catene per disturbare i nemici. Digital Extremes avverte che il sistema delle Veilands non è completo e verrà ampliato nei prossimi aggiornamenti. Per ora Soulframe è disponibile solo su PC.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/soulframe-open-prelude-date-verse-of-the-veillands&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://finalweapon.net/2026/10/30/soulframe-open-preludes-launches-on-november-6/&quot;&gt;Final Weapon&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://massivelyop.com/2026/10/30/wolf-mounts-and-corruption-arrive-in-soulframes-verse-of-the-veilands-as-open-pc-testing-begins-november-6/&quot;&gt;Massively OP&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/soulframe-alpha-aperta-gratuita-6-novembre.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Phantom Blade Zero supera i 4 milioni di copie in 72 ore: su Steam ha toccato 833.000 giocatori contemporanei</title><link>https://pgrcritica.it/news/phantom-blade-zero-4-milioni-copie-72-ore/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/phantom-blade-zero-4-milioni-copie-72-ore/</guid><description>Il gioco d&apos;azione wuxia di S-GAME è uscito il 29 ottobre su PS5 e PC. È il miglior debutto dell&apos;anno su Steam, anche se resta lontano dai 10 milioni di Black Myth: Wukong.</description><pubDate>Mon, 02 Nov 2026 11:21:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Lo studio cinese S-GAME festeggia il suo primo grande gioco per console e PC. &lt;strong&gt;Phantom Blade Zero ha superato i 4 milioni di copie vendute nelle prime 72 ore&lt;/strong&gt;, ha annunciato lo sviluppatore sui social, ringraziando i giocatori per il sostegno.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-lancio&quot;&gt;Il lancio&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il gioco d’azione ispirato al wuxia, il genere cavalleresco della tradizione cinese, è uscito in digitale il &lt;strong&gt;29 ottobre&lt;/strong&gt; su PS5 e su PC tramite Steam, Epic Games Store e, in Cina, WeGame. Il dato comprende tutte le piattaforme e include anche le prenotazioni aperte ad agosto: secondo stime precedenti di Alinea Analytics, prima dell’uscita erano già state vendute circa 850.000 copie tra Steam e PlayStation Store.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Su Steam il gioco ha raggiunto un picco di &lt;strong&gt;833.921 giocatori contemporanei&lt;/strong&gt;, il dato più alto dell’anno sulla piattaforma di Valve, senza contare chi gioca su PS5. Una versione fisica per PS5 arriverà nel 2027.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-confronto-con-wukong&quot;&gt;Il confronto con Wukong&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il paragone più naturale è con Black Myth: Wukong, l’altro grande successo cinese degli ultimi anni, che nel 2024 aveva venduto 10 milioni di copie nello stesso arco di tempo. Phantom Blade Zero viaggia a circa il 40% di quel ritmo, ma per S-GAME, che finora aveva lavorato soprattutto su titoli per smartphone, è comunque un risultato enorme.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Protagonista è Soul, un guerriero accusato della morte del suo maestro e rimasto con soli sessantasei giorni di vita, costretto a fuggire dai suoi ex compagni mentre cerca la verità su una cospirazione. Lo studio ha fatto uno sforzo evidente per parlare anche al pubblico occidentale, e i numeri dicono che la scommessa ha pagato.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gematsu.com/2026/11/phantom-blade-zero-sales-top-four-million-in-72-hours&quot;&gt;Gematsu&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/phantom-blade-zero-sells-4-million-copies-in-72-hours/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/phantom-blade-zero-is-an-instant-hit-with-4-million-sales-on-ps5-pc&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/phantom-blade-zero-4-milioni-copie-72-ore.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Xbox Game Pass, 14 giochi lasciano il servizio a metà novembre: escono GoldenEye 007, Wreckfest e 1000xRESIST</title><link>https://pgrcritica.it/news/game-pass-14-giochi-lasciano-servizio-novembre-2026/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/game-pass-14-giochi-lasciano-servizio-novembre-2026/</guid><description>Football Manager 26 va via il 10 novembre, tutti gli altri il 15. Fino ad allora c&apos;è almeno il 20% di sconto per chi vuole tenerli.</description><pubDate>Mon, 02 Nov 2026 11:05:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Microsoft ha aggiornato la sezione “in uscita” dell’app Xbox: &lt;strong&gt;14 giochi lasceranno Xbox Game Pass&lt;/strong&gt; nella prima metà di novembre. La lista contiene qualche nome importante, come GoldenEye 007, il gioco di corse Wreckfest e il premiato 1000xRESIST.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;le-date&quot;&gt;Le date&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il primo ad andarsene è &lt;strong&gt;Football Manager 26, il 10 novembre&lt;/strong&gt;, sostituito nel catalogo dal nuovo capitolo della serie. Tutti gli altri escono il &lt;strong&gt;15 novembre&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;1000xRESIST&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Barbie Horse Trails&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Dragon Ball Xenoverse 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Firefighting Simulator - The Squad&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;GoldenEye 007 (solo console e cloud)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Great God Grove&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Moonlighter&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Pigeon Simulator&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Police Simulator: Patrol Officers&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Relic Hunters Legend&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Total Chaos&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Winter Burrow&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wreckfest&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Alcune testate contano 13 titoli, perché le versioni Xbox e PC di Wreckfest compaiono come due voci separate.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-fare-prima-della-scadenza&quot;&gt;Cosa fare prima della scadenza&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Come sempre, gli abbonati hanno &lt;strong&gt;almeno il 20% di sconto&lt;/strong&gt; su gran parte di questi giochi finché restano nel servizio: chi vuole tenerli può comprarli a prezzo ridotto. I salvataggi, di norma, restano disponibili anche dopo l’uscita dal catalogo, quindi chi acquista il gioco più avanti può ripartire da dove si era fermato.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le uscite sono compensate dagli ingressi: nelle prossime settimane il catalogo si allarga con diverse novità, a partire da Football Manager 27 disponibile fin dal lancio. Microsoft aggiorna l’elenco di entrate e uscite due volte al mese su Xbox Wire, di solito con circa due settimane di preavviso. Chi ha GoldenEye 007 ancora in sospeso ha meno di due settimane per giocarlo.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/14-games-are-leaving-xbox-game-pass-in-early-november-2026&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://windowsreport.com/?p=1514339&quot;&gt;Windows Report&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://games.gg/news/games-leaving-xbox-game-pass-in-november-2026/&quot;&gt;Games.gg&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/game-pass-14-giochi-lasciano-servizio-novembre-2026.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Fortnite, il Pirate Shop rende gratis tutto il negozio per 14 giorni: il gioco torna sopra i 5 milioni di giocatori contemporanei</title><link>https://pgrcritica.it/news/fortnite-pirate-shop-negozio-gratis-5-milioni-giocatori/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/fortnite-pirate-shop-negozio-gratis-5-milioni-giocatori/</guid><description>Il premio raro si trova nei forzieri del tesoro della mini-stagione a tema One Piece e vale anche per i compagni di squadra. Esclusi Pass battaglia e regali.</description><pubDate>Mon, 02 Nov 2026 08:40:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Epic Games ha nascosto in Fortnite il premio più generoso della sua storia. Con Treasure Hunters, la mini-stagione partita il 1° novembre insieme alla collaborazione con One Piece, è arrivato il &lt;strong&gt;Pirate Shop&lt;/strong&gt;: chi lo trova può prendere &lt;strong&gt;gratis qualsiasi oggetto del negozio per 14 giorni&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;come-funziona&quot;&gt;Come funziona&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il premio si ottiene aprendo i forzieri del tesoro, riconoscibili dal teschio con le ossa incrociate, nella modalità battle royale. La probabilità è bassissima: secondo i dataminer il Pirate Shop è presente ogni settimana tra le ricompense possibili, ma Epic non ha mai detto quante copie ne distribuisca. Se lo trova un giocatore in squadra, il premio va &lt;strong&gt;anche a tutti i compagni&lt;/strong&gt; presenti in quel momento.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Una volta attivato, per due settimane tutto ciò che si compra con i V-Buck diventa gratuito: costumi, piccozze, emote, decorazioni. Restano esclusi il Pass battaglia, i regali agli amici e gli oggetti che si pagano direttamente in denaro reale. Ogni gettone ha due utilizzi, uno da spendere entro metà dicembre e uno nel 2027.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;leffetto-sui-numeri&quot;&gt;L’effetto sui numeri&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La notizia ha fatto il giro dei social in poche ore, e i server ne hanno risentito. Secondo Push Square, nel fine settimana Fortnite ha superato &lt;strong&gt;i 5 milioni di giocatori contemporanei&lt;/strong&gt; su tutte le piattaforme, un picco importante per un gioco che negli ultimi mesi aveva perso un po’ di slancio.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il tempismo non sembra casuale: a fine mese esce GTA 6, che rischia di assorbire il tempo di gioco di milioni di persone, e un premio così raro è un ottimo motivo per continuare ad aprire forzieri.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.dexerto.com/fortnite/fortnite-adds-rare-reward-that-makes-entire-item-shop-free-for-14-days-but-theres-limits-3423637/&quot;&gt;Dexerto&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.destructoid.com/fortnite-lets-you-plunder-free-cosmetics-from-the-item-shop-in-new-one-piece-season-but-only-if-you-hit-gold/&quot;&gt;Destructoid&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/fortnites-pirate-shop-unlocks-the-entire-item-shop-for-free&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/fortnite-pirate-shop-negozio-gratis-5-milioni-giocatori.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Call of Duty: Modern Warfare 4 su Switch 2, Digital Foundry misura un ritardo dei comandi di 81 ms in TV e 100 ms in portatile, contro i 49 di PS5</title><link>https://pgrcritica.it/news/modern-warfare-4-switch-2-input-lag-digital-foundry/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/modern-warfare-4-switch-2-input-lag-digital-foundry/</guid><description>Il porting è giudicato solido, con campagna a 30 fps, multigiocatore a 60 e modalità DMZ a 40. In portatile, però, nelle partite online lo svantaggio si fa sentire.</description><pubDate>Sun, 01 Nov 2026 22:38:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Il ritorno di Call of Duty su una console Nintendo dopo oltre dieci anni funziona, ma con un limite preciso. Nell’analisi tecnica di Modern Warfare 4 su Switch 2, Digital Foundry promuove nel complesso il lavoro di conversione e segnala un solo vero problema: &lt;strong&gt;il tempo di risposta ai comandi nel multigiocatore&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-numeri&quot;&gt;I numeri&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le misure sono state fatte con controller senza fili, cioè come gioca la maggior parte delle persone: Pro Controller di Switch 2 da una parte, DualSense dall’altra. Con la console collegata alla TV, Switch 2 registra &lt;strong&gt;81 millisecondi&lt;/strong&gt; di ritardo; in modalità portatile la media sale a &lt;strong&gt;100 millisecondi&lt;/strong&gt;, con oscillazioni ampie, da 83 a 125. PS5 collegata a uno schermo a 60 Hz si ferma a 49.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In pratica, il divario va da circa 31 a 51 millisecondi. Per Digital Foundry in TV la situazione è “non ottima ma accettabile”, mentre in portatile diventa un vero svantaggio nelle partite competitive.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-resto-dellanalisi&quot;&gt;Il resto dell’analisi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per il resto, il porting tiene. La campagna punta ai 30 fotogrammi al secondo e li mantiene stabili in quasi tutte le missioni, con qualche scatto nelle sequenze di guida veloci. Il multigiocatore 6 contro 6 punta ai 60, con cali nei 50 o nei 40 nei momenti più affollati; la DMZ gira a 40 fps su schermi a 120 Hz.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Molti effetti sono rimasti: il fumo interattivo, la distruzione dei vetri, la densità di personaggi nella missione a New York. Il gioco occupa &lt;strong&gt;88 GB&lt;/strong&gt;, contro i 120 di PS5.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Activision non ha commentato e non ha annunciato correzioni. Il dato fotografa la versione di lancio: nulla esclude che futuri aggiornamenti riducano il divario.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://nintendoeverything.com/call-of-duty-modern-warfare-4-nintendo-switch-2-tech-analysis-including-frame-rate-and-resolution/&quot;&gt;Nintendo Everything&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://mynintendonews.com/2026/10/30/digital-foundry-modern-warfare-4-on-switch-2-has-input-lag-issue-as-31ms-to-51ms-slower-than-ps5-in-multiplayer/&quot;&gt;My Nintendo News&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamerfuzion.com/modern-warfare-4-switch-2-digital-foundry-input-lag-frame-rate-resolution/&quot;&gt;GamerFuzion&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/modern-warfare-4-switch-2-input-lag-digital-foundry.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Bend Studio, gli autori di Days Gone presenteranno e pubblicheranno nel 2027 un gioco cooperativo in terza persona per PS5</title><link>https://pgrcritica.it/news/bend-studio-nuovo-gioco-cooperativo-2027/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/bend-studio-nuovo-gioco-cooperativo-2027/</guid><description>Lo riporta MP1st citando fonti anonime: non sarà Days Gone 2 né un gioco come servizio. Lo studio non pubblica nulla dal 2019 e ha già visto Sony cancellargli un progetto.</description><pubDate>Sun, 01 Nov 2026 19:38:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Sette anni dopo Days Gone, Bend Studio potrebbe finalmente tornare a farsi vedere. Secondo un’indiscrezione di MP1st, che cita persone a conoscenza dei piani dello studio, il prossimo gioco della squadra dell’Oregon sarà &lt;strong&gt;annunciato nel 2027 e, se tutto va come previsto, uscirà nello stesso anno&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-si-sa&quot;&gt;Cosa si sa&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il progetto sarebbe un gioco &lt;strong&gt;in terza persona con modalità cooperativa&lt;/strong&gt;, ma non un titolo come servizio, cioè non costruito su stagioni, abbonamenti e aggiornamenti continui. Le fonti assicurano che non si tratta di Days Gone 2, mentre non è chiaro se sia una nuova proprietà intellettuale. Lo sviluppo sarebbe, secondo MP1st, molto più avanti di quanto si pensi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Né Sony né Bend hanno commentato. Mancano titolo, dettagli sul funzionamento della cooperativa e conferme ufficiali sulle piattaforme, anche se trattandosi di uno studio interno è scontato l’arrivo su PS5.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;anni-difficili&quot;&gt;Anni difficili&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La notizia arriva dopo un periodo complicato per lo studio. Dopo l’uscita di Days Gone, nel 2019, Bend aveva proposto un seguito che i vertici di PlayStation hanno respinto. Il team è stato poi spostato su un gioco multigiocatore come servizio, nome in codice “Mirror Pond”, che &lt;strong&gt;Sony ha cancellato a gennaio 2025&lt;/strong&gt; insieme a un progetto simile di Bluepoint legato a God of War. Pochi mesi dopo, a giugno, Bend ha perso circa il 30% del personale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;È il risultato della corsa ai giochi come servizio voluta da Sony negli scorsi anni e poi abbandonata dopo flop come Concord. Se l’indiscrezione è corretta, Bend torna almeno a fare ciò che sa fare meglio: un’avventura per giocatori singoli e piccoli gruppi.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://mp1st.com/?p=317606&quot;&gt;MP1st&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/10/rumour-days-gone-dev-to-announce-and-launch-new-ps5-game-in-2027&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.vgchartz.com/article/469542/bend-studio-reportedly-developing-3rd-person-co-op-game/&quot;&gt;VGChartz&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/bend-studio-nuovo-gioco-cooperativo-2027.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>GTA 6, Rob Nelson a Edge: la relazione tra Jason e Lucia si può anche chiudere, un&apos;idea nata con Red Dead Redemption 2</title><link>https://pgrcritica.it/news/gta-6-jason-lucia-relazione-rob-nelson-edge/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/gta-6-jason-lucia-relazione-rob-nelson-edge/</guid><description>Il co-responsabile di Rockstar North spiega che i due protagonisti iniziano il gioco decisi a riprovarci, ma sarà il giocatore a far durare o finire la coppia.</description><pubDate>Sun, 01 Nov 2026 16:04:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;A diciotto giorni dall’uscita, Rockstar torna a parlare del cuore narrativo di Grand Theft Auto VI: il rapporto tra Jason e Lucia. In un’intervista al nuovo numero della rivista britannica Edge, Rob Nelson, co-responsabile dello studio e guida dello sviluppo, ha confermato che &lt;strong&gt;la coppia può anche separarsi&lt;/strong&gt;, e che la scelta dipende dal giocatore.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-relazione-da-coltivare&quot;&gt;Una relazione da coltivare&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;All’inizio dell’avventura i due vogliono dare un’altra possibilità alla loro storia. Da lì in poi, ha spiegato Nelson, sta a chi gioca decidere se tenerla in piedi o lasciarla andare. Jason e Lucia possono diventare una coppia, restare semplici complici oppure stare insieme e poi lasciarsi. &lt;strong&gt;Anche dopo una rottura possono continuare a lavorare insieme&lt;/strong&gt; come partner nel crimine: la storia principale non si interrompe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’informazione era già emersa nei mesi scorsi, ma ora Rockstar spiega anche il ragionamento che c’è dietro. Secondo Nelson, molti vedono i GTA come fantasie di potere, ma il team si è chiesto cosa succede se i personaggi vogliono qualcosa di diverso da quello che vuole il giocatore. L’obiettivo è dare a Jason e Lucia una vita interiore propria, invece di trattarli come semplici avatar.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;leredità-di-arthur-morgan&quot;&gt;L’eredità di Arthur Morgan&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La domanda, ha raccontato Nelson, è nata durante lo sviluppo di &lt;strong&gt;Red Dead Redemption 2&lt;/strong&gt;. Negli open world di Rockstar il giocatore tende ad accumulare montagne di denaro; con Arthur Morgan, invece, lo studio aveva provato a far riflettere su come e per chi spendere quei soldi, dando al protagonista un peso morale. GTA 6 porta quell’idea un passo più in là, applicandola a un rapporto tra due persone.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Resta da vedere come il sistema funzionerà in pratica: alcune guide parlano di una scala di affinità influenzata dalle attività svolte insieme, ma Rockstar non ha chiarito come si arrivi concretamente a una separazione. Le risposte arriveranno con l’uscita del gioco il 19 novembre su PS5 e Xbox Series X|S.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/gta-6-lets-you-break-up-jason-and-lucia-if-you-want-and-we-can-thank-red-dead-redemption-2s-arthur-morgan-for-the-choice/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://insider-gaming.com/gta-6-will-let-jason-and-lucia-break-up/&quot;&gt;Insider Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.notebookcheck.net/GTA-6-new-info-Jason-and-Lucia-can-actually-break-up.1393762.0.html&quot;&gt;Notebookcheck&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/gta-6-jason-lucia-relazione-rob-nelson-edge.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Xbox, tre giochi chiudono i server tra novembre e dicembre: Warzone su Xbox One dal 6 novembre, poi NBA 2K25 e Synduality</title><link>https://pgrcritica.it/news/xbox-server-chiusi-novembre-dicembre-2026/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/xbox-server-chiusi-novembre-dicembre-2026/</guid><description>La lista di fine anno è breve. A gennaio chiude anche New World: Aeternum, mentre i due Street Outlaws spariranno dallo store a fine dicembre.</description><pubDate>Sun, 01 Nov 2026 15:45:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Gli ultimi due mesi del 2026 portano poche chiusure su Xbox, ma una pesa più delle altre. Sono &lt;strong&gt;tre i giochi che spegneranno i server&lt;/strong&gt; tra novembre e dicembre, e a questi si aggiungono un addio già fissato per gennaio e due titoli in uscita dallo store.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;le-date&quot;&gt;Le date&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il caso più rilevante è &lt;strong&gt;Call of Duty: Warzone su Xbox One&lt;/strong&gt;, che smetterà di funzionare il 6 novembre insieme alla versione per PS4. Activision aveva legato lo spegnimento all’inizio della Stagione 1 di Modern Warfare 4, e quella data è ora confermata. Su Xbox Series X|S, PS5 e PC il gioco resta attivo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Seguono gli altri due:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Synduality: Echo of Ada&lt;/strong&gt; disattiva gli acquisti nel gioco a dicembre, in vista della chiusura completa dei server prevista per maggio 2027;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;NBA 2K25 perde i server alla fine dell’anno, come accade di solito alle edizioni più vecchie della serie di 2K.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;gennaio-e-i-giochi-in-uscita-dallo-store&quot;&gt;Gennaio e i giochi in uscita dallo store&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Non rientra nel periodo, ma va segnato in agenda: &lt;strong&gt;New World: Aeternum&lt;/strong&gt; di Amazon chiuderà i server a fine gennaio 2027. Essendo un gioco di ruolo online, senza server non sarà più giocabile.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diverso il discorso per Street Outlaws e Street Outlaws 2, che a fine dicembre verranno rimossi dal Microsoft Store. Chi li compra prima potrà continuare a scaricarli e giocarli, mentre dopo quella data non sarà più possibile acquistarli.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Come ricorda Pure Xbox, annunci di questo tipo arrivano spesso all’ultimo momento, quindi la lista potrebbe allungarsi nelle prossime settimane.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.purexbox.com/news/2026/11/three-xbox-games-are-shutting-down-their-servers-in-november-and-december-2026&quot;&gt;Pure Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.explosion.com/226998/xbox-week-of-nov-2-6-30-games-land-as-three-servers-close/&quot;&gt;Explosion&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://games.gg/news/games-shutting-down-in-november-and-december-2026/&quot;&gt;Games.gg&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/xbox-server-chiusi-novembre-dicembre-2026.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Persona 1 remake, online due minuti di presunto gameplay: Atlus e Sega non commentano</title><link>https://pgrcritica.it/news/persona-1-remake-filmato-trapelato/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/persona-1-remake-filmato-trapelato/</guid><description>Il filmato, intitolato Persona: Be Your True Mind, mostra dungeon, combattimenti e un dialogo in stile moderno. Alcuni indizi lo fanno sembrare autentico, ma manca qualsiasi conferma.</description><pubDate>Sun, 01 Nov 2026 14:26:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Il primo Persona potrebbe essere il prossimo classico di Atlus a tornare in versione moderna. Il 31 ottobre un canale YouTube chiamato P1REMAKE ha caricato &lt;strong&gt;poco meno di due minuti di filmato&lt;/strong&gt; che sembrano provenire da un rifacimento di Revelations: Persona, il capitolo del 1996 che ha dato inizio alla serie. Nel giro di poche ore la clip è finita su Reddit e su X.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosa-si-vede&quot;&gt;Cosa si vede&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le immagini mostrano l’esplorazione di un dungeon, alcuni combattimenti a turni con le animazioni appariscenti tipiche della serie e una scena di dialogo. Secondo il post su Reddit che ha diffuso la clip, il titolo sarebbe &lt;strong&gt;Persona: Be Your True Mind&lt;/strong&gt;. Tra i personaggi compare anche Tatsuya Suou, protagonista di Persona 2: Innocent Sin.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;perché-qualcuno-ci-crede&quot;&gt;Perché qualcuno ci crede&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;I dubbi sono d’obbligo: con i video generati dall’intelligenza artificiale, distinguere un filmato vero da un falso è sempre più difficile. Alcuni dettagli però spingono verso l’autenticità. La clip è più lunga e articolata di quanto riescano a fare i generatori di video, e diversi fan hanno notato che Eriko evoca la sua Persona con &lt;strong&gt;la stessa animazione usata da Yukiko in Persona 4 Revival&lt;/strong&gt;, un gioco che uscirà solo il 17 febbraio 2027.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’è anche un precedente: nel 2023 filmati grezzi di quello che sarebbe diventato Persona 3 Reload erano trapelati in modo molto simile, prima dell’annuncio ufficiale.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-contesto&quot;&gt;Il contesto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il produttore Kazuhisa Wada aveva già detto ad agosto che rifare Persona 1 e 2 è qualcosa che lo studio dovrebbe “prima o poi” fare. Anche se il filmato fosse autentico, però, è difficile immaginare due remake della serie nello stesso anno: con Persona 4 Revival in arrivo a febbraio, un eventuale annuncio potrebbe richiedere ancora tempo. Atlus e Sega, per ora, non hanno commentato.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pushsquare.com/news/2026/11/rumour-alleged-persona-1-remake-gameplay-leaks-online&quot;&gt;Push Square&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/persona/two-minutes-of-persona-1-remake-footage-seemingly-leaks-online-weeks-after-atlus-said-it-was-considering-more-jrpg-revivals/&quot;&gt;GamesRadar+&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://finalweapon.net/2026/10/31/rumor-persona-1-remake-gameplay-footage-gets-leaked-online/&quot;&gt;Final Weapon&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.invenglobal.com/articles/27984/persona-1-remake-leaks-on-day-of-30th-anniversary-collab-teaser-fueling-speculation&quot;&gt;Inven Global&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/persona-1-remake-filmato-trapelato.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Nintendo istituisce il Pikmin Day il 1° novembre: demo di Pikmin 4 per Switch 2 dal 2 novembre e una serie di corti animati</title><link>https://pgrcritica.it/news/pikmin-day-1-novembre-demo-pikmin-4-switch-2/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/news/pikmin-day-1-novembre-demo-pikmin-4-switch-2/</guid><description>Miyamoto ha presentato la ricorrenza in un Direct a sorpresa. L&apos;edizione Switch 2 con la Dandori Academy esce il 12 novembre, Pikmin Bloom avrà le Grotte segrete entro fine anno.</description><pubDate>Sun, 01 Nov 2026 07:47:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Dopo il MAR10 Day dedicato a Mario, Nintendo aggiunge un’altra data al suo calendario: &lt;strong&gt;dal 2026 il 1° novembre è ufficialmente il Pikmin Day&lt;/strong&gt;, e lo sarà ogni anno. A spiegarlo è stato Shigeru Miyamoto in persona, protagonista di un breve Direct pubblicato a sorpresa venerdì 31 ottobre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La scelta della data ha un’origine curiosa. Nel primo Pikmin, uscito su GameCube nel 2001, debuttavano le tre specie rossa, blu e gialla: secondo Miyamoto, se si immaginano quei tre esserini come altrettante cifre “1”, il risultato è 1/11, cioè il primo giorno di novembre.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-demo-e-ledizione-per-switch-2&quot;&gt;La demo e l’edizione per Switch 2&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La notizia più concreta riguarda Pikmin 4 - Nintendo Switch 2 Edition + Dandori Academy, in uscita il &lt;strong&gt;12 novembre&lt;/strong&gt;. Una demo gratuita arriva sull’eShop il 2 novembre e permette di provare la prima zona del gioco più due prove della nuova Dandori Academy. I progressi si trasferiscono nella versione completa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’edizione Switch 2 migliora la grafica e sfrutta il microfono integrato della console: si possono dare a voce nove comandi diversi a Occin, il cane spaziale compagno di squadra. La Dandori Academy, invece, è una serie di sfide a tempo su tre livelli di difficoltà: ci si allena quando si vuole, ma il risultato valido per le classifiche si registra solo negli esami del venerdì, del sabato e della domenica, con un solo tentativo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;corti-animati-e-novità-per-smartphone&quot;&gt;Corti animati e novità per smartphone&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nel Direct è stata presentata anche &lt;strong&gt;Hello! Pikmin&lt;/strong&gt;, una serie di cortometraggi animati realizzata con Nintendo Pictures che riprende lo spirito del corto “Close to You”. Il primo episodio è già visibile, il secondo arriverà più avanti a novembre e da dicembre ne uscirà uno al mese, anche sull’app Nintendo Today.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per chi gioca su smartphone, Pikmin Bloom riceverà entro fine anno un grosso aggiornamento con le Grotte segrete: aree buie dove mandare i Pikmin a combattere e a cercare tesori. Alcune mappe per trovarle si otterranno giocando a Pikmin 4.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non sono arrivati, invece, annunci sui primi due capitoli nel catalogo GameCube di Nintendo Switch Online: restano acquistabili separatamente sull’eShop.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Fonti&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nintendolife.com/news/2026/11/round-up-pikmin-day-2026-updates-demo-and-new-animated-shorts&quot;&gt;Nintendo Life&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gameinformer.com/2026/10/31/shigeru-miyamoto-proclaims-november-1-is-pikmin-day-pikmin-4-demo-coming-to-switch-2&quot;&gt;Game Informer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://finalweapon.net/2026/10/31/pikmin-day-direct-hello-pikmin-animated/&quot;&gt;Final Weapon&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Enrico Frontoni</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/news/pikmin-day-1-novembre-demo-pikmin-4-switch-2.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Notizie</category></item><item><title>Il capitolo dei papà</title><link>https://pgrcritica.it/recensioni/call-of-duty-modern-warfare-4/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/recensioni/call-of-duty-modern-warfare-4/</guid><description>Infinity Ward chiude il ciclo Modern Warfare con una campagna in grande spolvero, un multiplayer preciso e un DMZ finalmente adulto. Non cambia le regole, ma sa ancora come si fa.</description><pubDate>Fri, 30 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Voto PGR: 8,5/10&lt;/strong&gt; · Metacritic: 85/100&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Su Metacritic Call of Duty: Modern Warfare 4 si ferma a 85 nella versione PC, con oltre cinquanta recensioni alle spalle (Xbox Series X sale a 87, PS5 si ferma a 83). Un voto alto, che racconta una critica per una volta quasi unanime. Stavolta ci allineiamo ai colleghi, ma con una sfumatura diversa: dove molti vedono l’ennesimo capitolo, &lt;strong&gt;noi vediamo esattamente ciò che ci aspettiamo da Infinity Ward, e non è poco&lt;/strong&gt;. È sempre Call of Duty, nel bene e nel male. È sempre Infinity Ward, nel bene e nel male. E quando i papà della serie si mettono d’impegno, nessuno li batte.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-squadra-nuova-e-il-vecchio-capitano&quot;&gt;La squadra nuova e il vecchio capitano&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La storia si apre nella città immaginaria di Hajin, in Corea del Sud, quando la Corea del Nord lancia un’invasione su larga scala. Controlliamo Park, un giovane coscritto sudcoreano che si ritrova al fronte insieme a una squadra di commilitoni e a un marine americano. Sono personaggi con una personalità vera: bastano pochi minuti di battute, scherzi e piccole ruvidezze perché ci si affezioni, e questo rende ogni perdita molto più pesante del solito.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il racconto si alterna con la vicenda di Price, ormai in fuga dopo gli eventi di Modern Warfare 3, che dà la caccia a una cospirazione internazionale. Qui entra in scena Archer, il nuovo antagonista interpretato da Mads Mikkelsen, che finalmente ha motivazioni credibili e un peso nella trama. Le due linee narrative si parlano e si specchiano: da una parte la nascita di una fratellanza, dall’altra un uomo che si perde inseguendo la vendetta. Il messaggio non è sottile, ma funziona.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non tutto è perfetto. Alcune figure, Archer compreso, avrebbero meritato più spazio, e qualche arco narrativo viene chiuso di fretta. Chi sperava in una conclusione ordinata per ogni personaggio resterà un po’ deluso. Ma per una serie che da anni usa la storia come semplice pretesto, vedere una campagna che ha davvero qualcosa da dire è già una bella notizia.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/call-of-duty-modern-warfare-4-1.jpg&quot; alt=&quot;Un soldato sudcoreano tra le strade in fiamme di Hajin&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Un soldato sudcoreano tra le strade in fiamme di Hajin&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Activision&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-blockbuster-da-giocare&quot;&gt;Un blockbuster da giocare&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sul piano del ritmo, la campagna è quanto di meglio Infinity Ward sappia fare. Ogni missione ha il suo momento memorabile: un inseguimento a tutta velocità per le strade di Parigi, una rissa in un locale notturno di New York in cui Price usa i pugni, una discesa lungo un grattacielo con la visione notturna, ondate di nemici da respingere saltando da un membro della squadra all’altro. La varietà è tanta e non lascia mai il tempo di annoiarsi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’è anche una missione di ampio respiro, con tre obiettivi da portare a termine in ordine libero, nella neve e con poche risorse. È l’unico momento in cui il ritmo cala e, secondo alcuni colleghi, va un po’ per le lunghe. Per noi è una pausa ben dosata: capita una volta sola, ha un senso nella storia e non somiglia alle zone aperte dimenticabili dei capitoli precedenti. Va detto che un paio di sequenze, come i panni di un soldato nordcoreano a caccia di un disertore, sanno mettere davvero a disagio, come nella migliore tradizione della serie.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;pull&quot;&gt; · &lt;span&gt;Quando Infinity Ward fa il suo mestiere, il resto del genere resta a guardare.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-gunplay-la-ragione-per-cui-siamo-qui&quot;&gt;Il gunplay, la ragione per cui siamo qui&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Se c’è una cosa che in Call of Duty non può mai mancare, è la sensazione di una pistola, di un fucile, di una mitraglietta in mano. Qui è il punto più alto. &lt;strong&gt;Le armi hanno animazioni curate, suoni pieni e un peso diverso l’una dall’altra&lt;/strong&gt;, e il sistema balistico rivisto premia chi sa mirare anche sparando dal fianco. Colpire, uccidere e ricominciare è una soddisfazione immediata, il motivo per cui questa serie ha generazioni di fan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il nuovo equilibrio del movimento è la vera scommessa. L’omnimovimento dei capitoli di Treyarch non c’è più: non si scatta in ogni direzione, i salti e le scivolate sono più misurati. All’inizio sembra di avere le mani legate, poi ci si abitua e si scopre una sfida più tattica, in cui conta il posizionamento e la mira. È un ritorno alle radici, con in più la possibilità di aggrapparsi ai bordi per sorprendere gli avversari. I giocatori che amano acrobazie e movimenti sfrenati potrebbero storcere il naso; a noi sembra la scelta giusta per uno studio che nel multiplayer ha sempre puntato sulla precisione.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-montagna-di-modalità&quot;&gt;Una montagna di modalità&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il multiplayer offre le dodici mappe di lancio, una gamma di modalità classiche come Team Deathmatch, Kill Confirmed e Domination, e qualche novità. Ground War porta con sé il Combat Outpost, con battaglie da 24 contro 24 e mezzi corazzati, quasi un piccolo Battlefield. Collateral prende ispirazione da Counter-Strike e Valorant: una vita per round e armi da comprare con i soldi guadagnati. Non è per tutti, ma è un buon cambio di passo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il piatto forte è Kill Block, una mappa di Gunfight che a ogni round ricompone tre diversi pezzi di scenario, facendo rivivere angoli di capitoli passati. Funziona benissimo, e il solo rimpianto è che per ora resti confinata a quella modalità. Il sistema Gunsmith è profondo come sempre, e per chi non vuole perdersi tra i menu c’è GUNNY, un aiutante che propone build in base allo stile di gioco. Anche la Prestige riceve un trattamento da applausi: si può scegliere tra la versione classica e una che non cancella i progressi, pensata per chi ha poco tempo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non è tutto oro. Le mappe sono il punto debole: ce ne sono di ottime, come Mumbai o Nautical, e altre che lasciano tiepidi, con linee di tiro troppo aperte o punti di osservazione di troppo. Qualche critico ha anche notato un tempo di uccisione incoerente a lunga distanza. Sono difetti reali, ma non intaccano un’esperienza che rimane compatta e divertente.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/call-of-duty-modern-warfare-4-2.jpg&quot; alt=&quot;Una pattuglia tra gli alberi nelle zone boscose del DMZ&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Una pattuglia tra gli alberi: Hajin alterna foreste, villaggi e rovine urbane&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Activision&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;dmz-il-terzo-gioco&quot;&gt;DMZ, il terzo gioco&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;La sorpresa più grande è DMZ.&lt;/strong&gt; Dopo i primi tentativi interlocutori, Infinity Ward ha ripensato la modalità come un vero sparatutto da estrazione: si entra nella mappa di Hajin da soli o in squadra, si completano obiettivi, si raccoglie equipaggiamento e si cerca di uscire vivi. Chi muore perde il bottino, e questo dà ad ogni scontro un peso notevole. La base operativa è un luogo fisico che si può esplorare, e il meteo dinamico, con nebbia e pioggia, cambia il modo di affrontare ogni missione.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ci sono sei missioni di storia, alcune molto riuscite (un ospedale da svuotare, una centrale nucleare in cui scendere), boss da affrontare in coop, un sistema di tregue tra squadre e una taglia per chi si dimostra troppo aggressivo. Il difetto è che, una volta finite le missioni principali, gli incarichi casuali sanno di compitino. Con aggiornamenti costanti, però, può diventare la casa di molti giocatori. Un gioco nel gioco, incluso nel prezzo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;quanto-vale-e-dove-giocarlo&quot;&gt;Quanto vale, e dove giocarlo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sul piano tecnico siamo a livelli molto alti: ambienti dettagliati, effetti convincenti, un audio direzionale curato. Qualche recensore ha riscontrato rallentamenti in alcune scene più concitate della campagna e un caricamento delle texture non sempre tempestivo. Non rovina nulla, ma si nota.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Una nota per chi ha un abbonamento: Modern Warfare 4 non è disponibile in Game Pass al lancio. Microsoft ha cambiato strategia e, secondo le comunicazioni di Xbox agli abbonati, l’arrivo nel servizio è previsto per le feste del 2027. Chi vuole giocarlo subito deve quindi comprarlo. Francamente, per tutto quello che offre, ci sembra un acquisto più che giustificato.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;È questo il punto. &lt;strong&gt;Modern Warfare 4 non reinventa la serie&lt;/strong&gt;: non ha l’ambizione di cambiare il genere e non nasconde i suoi difetti, dalle mappe discontinue alle idee già viste altrove. Ma con una &lt;strong&gt;campagna davvero memorabile&lt;/strong&gt;, un multiplayer che torna alle origini e un DMZ finalmente riuscito, offre una quantità di contenuti che pochi altri giochi possono eguagliare. Nelle mani degli sviluppatori che hanno creato Call of Duty, il gunplay è ancora preciso, frenetico e divertente come pochi. Sono i papà, e si sente: quando decidono di fare sul serio, &lt;strong&gt;il risultato vale sempre i suoi soldi&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Il verdetto di PGR&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;È sempre Call of Duty, con i suoi pregi e i suoi limiti, e sempre Infinity Ward: cioè quelli che lo fanno meglio. Non rivoluziona niente, ma tra campagna, multiplayer e DMZ vale ogni euro.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Pro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Campagna con ritmo da blockbuster e squadra nuova che si fa voler bene&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Gunplay preciso, frenetico e soddisfacente, tra i migliori del genere&lt;/li&gt;&lt;li&gt;DMZ finalmente solido e pieno di contenuti&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Quantità di modalità enorme, dal Combat Outpost a Kill Block&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Spettacolare a vedersi e a sentirsi&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Contro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Alcune mappe del multiplayer sono meno ispirate di altre&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Poche vere novità: la formula resta quella&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Missioni del DMZ ripetitive dopo le prime storie&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Qualche scivolone tecnico, soprattutto nella campagna&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Scheda&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Piattaforma:&lt;/strong&gt; Xbox Series X|S, PS5, PC, Nintendo Switch 2&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sviluppo:&lt;/strong&gt; Infinity Ward&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Uscita:&lt;/strong&gt; 23 ottobre 2026&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Genere:&lt;/strong&gt; Sparatutto in prima persona&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Giocatori:&lt;/strong&gt; 1 (campagna), online (multiplayer e DMZ)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Riccardo Benzone</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/call-of-duty-modern-warfare-4-cover.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Recensioni</category></item><item><title>Il Final Fantasy che nessuno voleva fare</title><link>https://pgrcritica.it/recensioni/final-fantasy-resonance/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/recensioni/final-fantasy-resonance/</guid><description>Nato da un gioco mobile e quasi condannato a diventare un port, è il primo Final Fantasy in HD-2D. Ed è, per noi, la strada più sensata che la serie abbia imboccato da un decennio.</description><pubDate>Thu, 29 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Voto PGR: 8,5/10&lt;/strong&gt; · Metacritic: 85/100&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Su Metacritic Final Fantasy Resonance si ferma a 85 sulla versione PS5, con 86 su Xbox Series X, 82 su Switch 2 e 80 su PC. Il consenso è ampio: ottimo il combattimento, splendida la presentazione, debole la storia. Il nostro voto finisce per coincidere con la media, ma le ragioni no: noi pesiamo le cose in modo diverso. Perché questo, a conti fatti, è il Final Fantasy che una parte di Square Enix non voleva fare e che i fan chiedevano da anni.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-progetto-nato-controcorrente&quot;&gt;Un progetto nato controcorrente&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Resonance parte dal primo arco narrativo di Final Fantasy Brave Exvius, un gioco mobile gratuito con struttura gacha uscito in Giappone nel 2015 e chiuso nel 2025. A proporre il salto su console è il produttore Keisuke Nakashima, con una prima proposta datata fine 2020. Secondo quanto riportato da Bloomberg, tra i dirigenti c’era una certa resistenza: avrebbero preferito un port semplice, più economico e rapido. Nakashima ha rifiutato quella strada e ha raccontato di aver voluto un’esperienza completa, anche perché durante il tour stampa di Brave Exvius aveva incontrato molte persone che lo snobbavano per via del gacha.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il risultato è un gioco a prezzo pieno, senza microtransazioni, con la storia riscritta dall’autore originale e interamente doppiata. Il mondo si esplora davvero, con tanto di mappa, chocobo e aeronave, mentre su telefono ci si muoveva soprattutto tra icone di menu. Le missioni secondarie hanno scenari nuovi. È la cosa che ci ha convinti subito: qui nessuno ha incollato un vecchio gioco dentro un contenitore nuovo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;che-cosa-è-davvero-riciclato&quot;&gt;Che cosa è davvero riciclato&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Va chiarita una cosa, perché si legge spesso in modo impreciso. &lt;strong&gt;Lo stile HD-2D non viene dal gioco mobile&lt;/strong&gt;: è la tecnica che unisce sprite in pixel art e scenari tridimensionali, già vista in Octopath Traveler e nei remake di Dragon Quest. Dal telefono arrivano invece &lt;strong&gt;le fondamenta&lt;/strong&gt;. Gli sprite e le loro animazioni, quasi tutti ereditati da Brave Exvius, e parte della colonna sonora: il gioco unisce brani del vecchio titolo a 33 tracce registrate per l’occasione. Anche la trama è quella della prima stagione, su quattro totali, e gli stessi sviluppatori non lo nascondono.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Va detto che gli sprite di Brave Exvius erano già tra le cose migliori del gioco mobile, quindi il riciclo qui è un pregio, non un difetto. Square Enix ci ha costruito sopra una luce, una profondità e soprattutto una macchina da presa che negli altri HD-2D non si vedevano. Nelle scene importanti l’inquadratura si muove, stacca, segue le aeronavi e le evocazioni come in un film, e i personaggi di pixel sembrano abitare quello spazio. Dietro c’è una squadra che ha lavorato anche su Octopath e sui Dragon Quest, e dice di aver dedicato uno o due anni di ricerca alla sola fase iniziale.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/final-fantasy-resonance-1.jpg&quot; alt=&quot;Rain e i suoi compagni in esplorazione tra piattaforme sospese, sprite in pixel art su sfondo 3D&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Sprite in pixel art su scenari 3D: la formula HD-2D applicata a Final Fantasy&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Square Enix&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-combattimento-il-vero-cuore&quot;&gt;Il combattimento, il vero cuore&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il sistema di battaglia è a turni classico, con una barra in alto che mostra l’ordine delle azioni. Ogni nemico ha debolezze elementari e una barra di stagger: sfruttare la debolezza giusta la svuota più in fretta, e un nemico stordito perde il turno e subisce danni pesanti. Chi lo ha messo a terra guadagna un’azione extra. Se si stordiscono tutti i nemici nello stesso round, scatta lo Sweeping Stagger, con un attacco finale cinematografico di una Vision.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le Visions sono lo snodo di tutto. Sono i protagonisti storici della serie, tra cui Cloud, Terra e Tidus, che si equipaggiano ai membri del gruppo come se fossero un sistema di classi: prestano le loro abilità, regalano bonus permanenti e, dopo averli usati abbastanza, lasciano in dote tecniche da portarsi dietro anche cambiando Vision. Gli sviluppatori parlano di 26 personaggi. Si procurano nei Sanctum sparsi per il mondo con un breve quiz fin troppo facile, che è la parte più debole dell’idea ma sempre meglio di un’estrazione a pagamento.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sulla carta sembra complicato, in pratica è un parco giochi. Si può trasformare il protagonista in un muro, oppure in una scheggia che punisce chi è appena caduto in stordimento; si può far diventare un compagno il metronomo dei potenziamenti. Ogni scelta cambia l’approccio ai boss, e nelle fasi avanzate il gioco ti obbliga davvero a rimettere mano alla squadra. I livelli di difficoltà sono tre, e cambiano davvero la sensazione del gioco. &lt;strong&gt;Per noi è tra i sistemi a turni più riusciti degli ultimi anni&lt;/strong&gt;, e non è un’esagerazione: anche dopo decine di ore si ha ancora voglia di continuare a smanettare.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;pull&quot;&gt; · &lt;span&gt;Il Final Fantasy che i fan chiedevano da anni è arrivato dal posto meno atteso: un gioco mobile chiuso.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-difetto-sta-nella-storia&quot;&gt;Il difetto sta nella storia&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Qui bisogna essere onesti, perché &lt;strong&gt;è il punto su cui la critica è più dura e ha ragione&lt;/strong&gt;. Rain e Lasswell, due cavalieri del regno di Grandshelt cresciuti come fratelli, partono per salvare i cristalli dall’organizzazione dei Sworn Six. È lo schema più classico che esista, con qualche svolta ben piazzata e molte altre che si vedono arrivare. I compagni hanno carisma quando entrano in scena, poi molti di loro scivolano sullo sfondo. Nell’ultimo tratto il ritmo cala, tra boss in sequenza e dungeon lunghi, e il finale lascia freddi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non è l’unica sbavatura. Nelle città la telecamera fissa rende a volte difficile capire dove andare. L’interfaccia è generica e ricorda ancora il telefono. Gli attacchi finali delle Visions, bellissimi la prima volta, dopo cinquanta ripetizioni diventano una pausa forzata, anche se si possono saltare. E con quattro eroi in campo, i personaggi in panchina servono a poco.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non vogliamo però fare finta che sia un capolavoro narrativo. Per un Final Fantasy numerato sarebbe un problema serio. Per un titolo di questa taglia e di questo prezzo, con una durata di circa 40-45 ore e un passo che non si perde in dialoghi infiniti, lo è molto meno. Chi vuole una storia che resti in testa per anni resterà deluso; chi vuole l’atmosfera dei vecchi capitoli la troverà tutta.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/final-fantasy-resonance-2.jpg&quot; alt=&quot;Una battaglia a turni con la linea dell&apos;ordine delle azioni e il gruppo di Rain&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Il combattimento a turni, con la timeline in alto che mostra chi agisce per primo&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Square Enix&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-direzione-che-dovrebbe-prendere-square-enix&quot;&gt;La direzione che dovrebbe prendere Square Enix&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Qui arriviamo al punto che ci sta più a cuore. C’è chi lo giudica un titolo non essenziale, superato da altri HD-2D e frenato dalle sue radici mobili. È un’obiezione seria, e la capiamo. Eppure a noi pare che racconti l’esatto contrario. Il gioco dimostra che con un budget contenuto, un team piccolo e un’idea di design chiara si può dare ai fan di Final Fantasy ciò che chiedono da quando la serie ha scelto l’azione con gli ultimi capitoli numerati: turni, mappa del mondo, aeronave, un gruppo di personaggi con cui passare il tempo e la voglia di perdersi in un menu di abilità.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il punto, per noi, è che a Square Enix sembra non averlo capito fino in fondo. Lo racconta la storia stessa del progetto: la strada economica, quella del port, era già sul tavolo, e a fare la differenza è stata l’ostinazione di una persona. Il pubblico non cerca ogni volta il kolossal a effetti speciali da centinaia di milioni. Cerca un Final Fantasy che sia riconoscibile, che si prenda il suo tempo e che non chieda riflessi da sparatutto. Resonance lo fa meglio di quanto ci aspettassimo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ci auguriamo che qualcuno a Tokyo prenda nota: un nuovo capitolo originale, con questa grafica, questo combattimento e una sceneggiatura scritta da zero con la stessa cura, sarebbe esattamente il gioco che i fan sognano. Un secondo giro su questa base, con una storia all’altezza, potrebbe valere più di molte promesse.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;perché-lo-promuoviamo&quot;&gt;Perché lo promuoviamo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il nostro &lt;strong&gt;8,5&lt;/strong&gt; coincide con l’85 di Metacritic, ma ci arriviamo da un’altra strada. Chi ha pesato soprattutto la trama ha tolto qualcosa; noi quel limite lo riconosciamo, ma abbiamo dato più peso a ciò che il gioco fa meglio, cioè combattere, farsi guardare e trattare il giocatore con rispetto. Non ci sono gacha né microtransazioni. C’è un gioco intero, pensato per essere giocato e finito.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Resta una questione di fondo. Final Fantasy Resonance è, in parte, un gioco riciclato. Ma &lt;strong&gt;è riciclato bene, da gente che ci credeva&lt;/strong&gt;, e restituito a un pubblico che altrimenti non l’avrebbe mai visto. Se questo è il Final Fantasy che Square Enix non voleva, ci auguriamo che ne voglia presto un altro.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Il verdetto di PGR&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Un JRPG a turni solido, curatissimo e meno furbo di quanto sembri. Riusa molto del gioco mobile da cui nasce, ma è proprio da qui che Square Enix dovrebbe ripartire.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Pro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Il primo Final Fantasy in HD-2D, con una regia di camera mai vista nel genere&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Sistema di battaglia con stagger e Visions profondo e personalizzabile&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Niente gacha né microtransazioni: prezzo pieno, gioco completo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Durata sana, ritmo rapido e tre livelli di difficoltà&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Esce ovunque, Switch 1 e Switch 2 comprese&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Contro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Trama prevedibile, con un ultimo terzo che perde colpi&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Interfaccia anonima e telecamera fissa nelle città&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Parte del cast resta in panchina per tutto il gioco&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Le animazioni degli attacchi finali si vedono troppe volte&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Scheda&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Piattaforma:&lt;/strong&gt; PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, Switch, PC&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sviluppo:&lt;/strong&gt; Square Enix, Lancarse&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Uscita:&lt;/strong&gt; 22 ottobre 2026&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Genere:&lt;/strong&gt; JRPG a turni&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Durata:&lt;/strong&gt; Circa 40–45 ore&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Riccardo Benzone</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/final-fantasy-resonance-cover.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Recensioni</category></item><item><title>Bentornati sull&apos;Isola Wuhu</title><link>https://pgrcritica.it/recensioni/nintendo-switch-sports-resort/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/recensioni/nintendo-switch-sports-resort/</guid><description>Vent&apos;anni dopo Wii Sports, Nintendo torna ai luoghi e alle musiche che hanno fatto muovere il mondo davanti alla TV. Ed è ancora il gioco giusto per le serate con gli amici.</description><pubDate>Thu, 29 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Voto PGR: 9/10&lt;/strong&gt; · Metacritic: 79/100&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nel novembre 2006 un telecomando bianco legato al polso ha cambiato per sempre il modo in cui le famiglie guardavano i videogiochi. Wii Sports non chiedeva di conoscere i tasti: chiedeva di alzarsi dal divano e muovere il braccio come si fa con una racchetta o una boccia. Tre anni dopo, Wii Sports Resort portava tutti in vacanza sull’Isola Wuhu, con il suo vulcano, i suoi moli e quella colonna sonora che ancora oggi riconosciamo dalle prime note. Nintendo Switch Sports Resort riparte esattamente da lì, e lo fa con un’intelligenza che, ve lo diciamo subito, ci ha conquistato.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Su Metacritic il gioco si è fermato a 79. È un voto da “buon gioco”, e molte recensioni lo descrivono come un’aggiunta simpatica ma leggera alla libreria di Switch 2. Noi la pensiamo diversamente. Nintendo ha fatto di nuovo centro con un capolavoro del suo genere, e sarebbe ora che la critica smettesse di misurare i party game con il righello dei giochi d’avventura.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-ritorno-a-casa&quot;&gt;Il ritorno a casa&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La prima cosa che colpisce è il luogo. L’Isola Wuhu non è un semplice sfondo: è il cuore del gioco. Ogni disciplina ha il suo angolo dell’isola, coerente con la geografia che i veterani ricordano. Il tiro con l’arco si sposta da un prato alla spiaggia e poi alle pendici del vulcano. Il campo da basket è circondato da alberi e acqua. Lo skateboard, la moto d’acqua e l’aereo a elica diventano veri giri turistici, durante i quali si riconoscono i luoghi delle altre gare e si vedono gli abitanti dell’isola fare la loro vita.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;E poi ci sono le musiche. Bastano pochi secondi nel menu per tornare ai pomeriggi passati sul divano con amici, genitori e nonni. Nintendo ha avuto il buon gusto di non stravolgere nulla: i temi sono stati riarrangiati con strumenti più ricchi, ma restano riconoscibili. È nostalgia, certo. Ma è nostalgia usata bene, al servizio del divertimento e non come scorciatoia.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/switch-sports-resort-1.jpg&quot; alt=&quot;Il tiro con l&apos;arco sull&apos;Isola Wuhu&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Il tiro con l&apos;arco, una delle discipline storiche che tornano sull&apos;Isola Wuhu&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Nintendo&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;dodici-sport-quasi-tutti-centrati&quot;&gt;Dodici sport, quasi tutti centrati&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le discipline sono dodici. Una parte arriva da Nintendo Switch Sports del 2022: tennis, bowling, pallavolo e golf. Altre tornano dall’epoca Wii: il pugilato, il tiro con l’arco, il ping pong, il basket, la moto d’acqua e l’aereo a elica. Le vere novità per la serie sono due, lo &lt;strong&gt;skateboard&lt;/strong&gt; e la &lt;strong&gt;lotta di pollici&lt;/strong&gt;. Per scaldarsi c’è anche il salto della corda, che non conta come sport ma fa sudare più di quanto sembri.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il bowling merita un discorso a parte. Nella versione per la prima Switch il rilevamento del lancio non sempre faceva quello che volevamo: qualche effetto letto male, qualche palla che partiva storta senza un motivo chiaro. Qui &lt;strong&gt;il lancio risponde come deve&lt;/strong&gt;, ed è una differenza che si sente dopo dieci minuti. In più torna il bowling a 100 birilli, che in compagnia scatena risate garantite.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il pugilato, uno dei simboli di Wii Sports, sfrutta bene la vibrazione dei nuovi Joy-Con 2: ogni colpo incassato si sente nelle mani. Il ping pong ha una profondità sorprendente, con una sfida dedicata a chi vuole migliorare le risposte. L’aereo a elica si guida tenendo il Joy-Con come un aeroplanino di carta, un’idea semplice e geniale. Lo skateboard usa invece la modalità mouse dei controller, appoggiati su un piano, e restituisce una sensazione nuova per un gioco di questo tipo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La lotta di pollici è la novità più divertente da vedere, perché trasforma due adulti seri in bambini che urlano. È anche quella che si esaurisce prima: non ci sono varianti e dopo un po’ si ripete. Altre due discipline ci hanno convinto meno. &lt;strong&gt;La moto d’acqua&lt;/strong&gt; ha tratti lunghi che stancano il braccio e non offrono abbastanza varietà. &lt;strong&gt;Il basket&lt;/strong&gt; rende troppo facile rubare la palla, e le partite diventano spesso una mischia frustrante. Sono due nei su dodici, e non bastano a rovinare il quadro.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;pull&quot;&gt; · &lt;span&gt;Nessuno sa trasformare un salotto in una festa come Nintendo. Switch Sports Resort ne è la prova più fresca.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-motivo-per-giocare-anche-da-soli&quot;&gt;Un motivo per giocare anche da soli&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il limite storico di questi giochi è la longevità in solitaria. Nintendo lo affronta con &lt;strong&gt;Island Crown&lt;/strong&gt;, una scalata che parte dalla ventesima posizione della classifica dell’isola e mette davanti avversari sempre più forti. In cima c’è un campione che, una volta battuto, regala consigli. Dopo di lui, per ogni disciplina, arriva una leggenda. Nel pugilato, per esempio, torna Matt, il rivale che i giocatori di Wii Sports ricordano bene, spesso con un certo rancore.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ogni gradino conquistato sblocca abiti, accessori e decorazioni per il proprio personaggio. Altri oggetti si comprano con le Spocco Coin, che si guadagnano solo giocando, in un negozio che cambia spesso merce. Nessuna microtransazione, nessuna valuta a pagamento: in un’epoca in cui anche i giochi per famiglie spingono verso il portafoglio, è una scelta da applaudire. Si può usare il proprio Mii oppure creare un nuovo sportivo. L’editor, va detto, è il lato più datato del pacchetto, con poche opzioni per acconciature e lineamenti.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/switch-sports-resort-2.jpg&quot; alt=&quot;Un incontro di pugilato&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Il pugilato sfrutta la vibrazione dei Joy-Con 2: ogni colpo si sente nelle mani&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Nintendo&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;facile-per-tutti-profondo-per-chi-vuole&quot;&gt;Facile per tutti, profondo per chi vuole&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Un altro merito sta nei controlli. Bastano pochi secondi di spiegazione perché chiunque possa giocare, anche chi non ha mai tenuto in mano un controller. Chi invece vuole migliorare scopre presto che dietro la semplicità c’è margine: l’effetto nel ping pong, l’angolo del lancio nel bowling, il tempo giusto per la parata nel pugilato. È lo stesso equilibrio che aveva reso Wii Sports un fenomeno, e qui è ancora più curato.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-gioco-delle-serate&quot;&gt;Il gioco delle serate&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il vero banco di prova, però, è il salotto. Abbiamo giocato a Switch Sports Resort per settimane, con amici che non toccano un controller da anni e con altri che passano le serate sugli sparatutto competitivi. Il risultato è stato sempre lo stesso: partite che dovevano durare mezz’ora e finivano a mezzanotte. In quattro sullo stesso schermo ogni disciplina diventa uno spettacolo, anche per chi guarda e aspetta il proprio turno. Il gioco online funziona bene e permette di sfidare persone di tutto il mondo, ma è dal vivo che Switch Sports Resort dà il meglio di sé.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;È qui che, secondo noi, molta critica ha preso un abbaglio. Chi ha recensito il gioco giocando da solo, magari di fretta, ha trovato un pacchetto “leggero”. Ma un party game non va misurato in ore di campagna o nella complessità delle meccaniche. Va misurato nella capacità di mettere d’accordo persone diverse, di farle ridere, di farle tornare. Su questo terreno Nintendo non ha rivali da vent’anni, e qui lo dimostra ancora una volta.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-gioco-di-natale&quot;&gt;Il gioco di Natale&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sotto l’albero di quest’anno arriveranno giochi enormi, a partire da GTA 6. Ma se c’è un titolo capace di riunire una famiglia intera davanti alla TV, dai bambini ai nonni, è questo. Switch Sports Resort non vuole stupire con la grafica né con la durata. Vuole che vi alziate in piedi, che muoviate il braccio e che vi divertiate con le persone accanto a voi. Ci riesce benissimo, e lo fa con un rispetto per il proprio passato che pochi altri editori saprebbero dimostrare.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per noi è promosso senza riserve. È uno dei giochi più riusciti dell’anno su Switch 2 e il regalo perfetto per chi ha una console in casa e qualcuno con cui condividerla.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Il verdetto di PGR&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Un mix perfetto di nostalgia e party game, il campo in cui Nintendo regna da sempre. Funziona come il primo giorno, corregge i difetti del capitolo per Switch e aggiunge novità sfiziose. Il regalo di Natale per famiglie e gruppi di amici.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Pro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Il ritorno dell&apos;Isola Wuhu, con atmosfere e musiche che scaldano il cuore&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Controlli di movimento precisi, bowling finalmente affidabile&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Novità riuscite: skateboard, lotta di pollici, bowling a 100 birilli&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Island Crown dà un motivo per giocare anche da soli&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Imbattibile in compagnia, a ogni età&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Contro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;La moto d&apos;acqua stanca il braccio e annoia presto&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Nel basket rubare palla è fin troppo facile&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Editor dei personaggi un po&apos; datato&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Scheda&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Piattaforma:&lt;/strong&gt; Nintendo Switch 2&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sviluppo:&lt;/strong&gt; Nintendo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Uscita:&lt;/strong&gt; 22 ottobre 2026&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Genere:&lt;/strong&gt; Sportivo / Party game&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Giocatori:&lt;/strong&gt; 1–4 in locale, online&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Ludovico Vinci</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/switch-sports-resort-cover.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Recensioni</category></item><item><title>Il giorno in cui Gears è tornato</title><link>https://pgrcritica.it/recensioni/gears-of-war-e-day/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/recensioni/gears-of-war-e-day/</guid><description>The Coalition riporta Marcus e Dom al primo giorno dell&apos;invasione delle Locuste. Una campagna tra le migliori della serie, una grafica che toglie il fiato e la cooperativa di sempre: è un capolavoro.</description><pubDate>Tue, 13 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Voto PGR: 9,5/10&lt;/strong&gt; · Metacritic: 88/100&lt;/p&gt;&lt;p&gt;C’è un momento, nella prima ora di Gears of War: E-Day, in cui il terreno si spacca sotto una piazza piena di civili e dal buio sale la prima ondata di Locuste. Non c’è musica epica, non ci sono eroi pronti a rispondere. C’è solo panico. In quel momento abbiamo capito che The Coalition aveva fatto centro: dopo anni di esperimenti, &lt;strong&gt;Gears of War è tornato a essere Gears of War&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Su Metacritic il gioco ha raggiunto 88, il voto più alto della serie da quindici anni, quattro punti sopra Gears 4 e Gears 5. Non tutti sono stati d’accordo: alcune testate hanno trovato la campagna lenta, altre la storia poco incisiva. Noi andiamo più in là della media. &lt;strong&gt;Per noi E-Day è un capolavoro&lt;/strong&gt;, e lo diciamo senza esitazioni.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;quattordici-anni-prima&quot;&gt;Quattordici anni prima&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;E-Day racconta l’Emergence Day, il giorno in cui le Locuste emergono dal sottosuolo di Sera e travolgono un’umanità del tutto impreparata. Siamo quattordici anni prima del primo Gears of War. Marcus Fenix e Dom Santiago sono giovani, non ancora i veterani induriti che conosciamo, e il loro rapporto è il filo che tiene insieme il racconto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;È una scelta che paga. Per la prima volta la serie si prende il tempo di raccontare l’amicizia tra i due senza fretta, tra silenzi, battute e momenti di vera paura. Attorno a loro compaiono personaggi nuovi e altri che finora erano solo nomi citati di passaggio. Nelle prime ore il tono è quasi horror: sopravvivere conta più che vincere, e le città che crollano intorno ai protagonisti hanno un peso emotivo che la serie non toccava dai tempi della trilogia originale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Qualcuno ha scritto che la storia resta in secondo piano. Non siamo d’accordo. È una storia di guerra, raccontata con il linguaggio di Gears: poche parole, molti fatti. E funziona.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/gears-e-day-1.jpg&quot; alt=&quot;Una creatura delle Locuste nella luce rossa&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Le prime ore hanno un tono quasi horror: sopravvivere conta più che vincere&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Xbox Game Studios&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;coperture-ricarica-e-motosega&quot;&gt;Coperture, ricarica e motosega&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il cuore di Gears è sempre stato il combattimento, e qui è al suo meglio. Il sistema di coperture è fluido, la &lt;strong&gt;Ricarica Attiva&lt;/strong&gt; dà ancora quella piccola scarica di soddisfazione a ogni colpo di grilletto ben calibrato, e il Lancer con la sua motosega resta uno dei simboli più brutali della storia dei videogiochi. Le armi hanno peso e suono, i nemici reagiscono ai colpi in modo credibile, e ogni scontro ha la tensione giusta.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le novità sono poche ma ben pensate. Si possono modificare le armi con componenti trovati sul campo, e c’è un’abilità tattica da attivare in combattimento e potenziare nel corso dell’avventura. Nessuna delle due snatura la formula: la arricchiscono quanto basta per dare varietà agli scontri senza trasformare Gears in un gioco di ruolo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La struttura alterna sezioni lineari, dove si concentrano le scene più spettacolari, a zone più aperte come negli ultimi capitoli. In queste aree si trovano casse chiuse con modifiche e potenziamenti, civili da salvare e squadre alleate da aiutare. È qui che troviamo l’unico vero difetto del gioco: &lt;strong&gt;alcune attività secondarie finiscono sempre allo stesso modo&lt;/strong&gt;, con uno scontro a fuoco, e alla lunga si ripetono. Ma è un appunto piccolo rispetto alla qualità del resto.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;pull&quot;&gt; · &lt;span&gt;Microsoft deve avere il coraggio delle proprie idee: E-Day dimostra che Gears merita ogni euro investito.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-grafica-spaccamascella&quot;&gt;Una grafica spaccamascella&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;The Coalition conosce l’Unreal Engine come pochi altri studi al mondo, e non è un caso: tra le sue fila ci sono molti veterani di Epic Games, la casa che il motore lo ha creato e che la serie l’ha inventata. Il risultato si vede in ogni inquadratura. Le città in rovina sono piene di dettagli, la luce filtra tra polvere e detriti, e le Locuste sono grottesche come non lo erano mai state.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Su Xbox Series X il gioco gira in modo stabile e pulito. Su PC, al massimo dettaglio e con il ray tracing attivo, offre uno spettacolo da riferimento, ma per tenerlo fluido serve una scheda video di fascia alta e l’aiuto delle tecniche di ricostruzione dell’immagine. Il comparto sonoro è all’altezza: le armi e i versi delle Locuste richiamano la trilogia originale, ma con più profondità, e la colonna sonora sa restare in disparte per far salire la tensione.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/gears-e-day-2.jpg&quot; alt=&quot;Marcus in copertura in una strada devastata&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Coperture, Ricarica Attiva e motosega: il feeling di Gears è intatto&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Xbox Game Studios&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;in-due-è-unaltra-cosa&quot;&gt;In due è un’altra cosa&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Gears of War è sempre stato pensato per essere giocato in compagnia, ed E-Day non tradisce questa tradizione. La campagna si può affrontare in &lt;strong&gt;cooperativa&lt;/strong&gt;, con un amico nei panni di Dom, ed è il modo migliore per viverla. Le battute tra i due protagonisti prendono un altro sapore quando dall’altra parte c’è una persona vera.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Poi c’è l’Orda, che torna rinnovata nella versione Horde Siege. Squadre di giocatori devono resistere a ondate sempre più dure, costruendo difese e coordinandosi. Dopo decine di partite possiamo dire che è una delle modalità cooperative migliori in circolazione, capace di tenere incollati per intere serate. Il multigiocatore competitivo Versus è solido fin dal lancio, con le partite classificate attive dalla settimana dopo l’uscita: niente rivoluzioni, ma un equilibrio già convincente tra le armi e mappe ben costruite.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-campagna-lenta-no-costruita&quot;&gt;Una campagna “lenta”? No, costruita&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Alcune recensioni, PC Gamer in testa, hanno definito la campagna una fatica, appesantita dalle zone aperte. Capiamo da dove nasce la critica, ma non la condividiamo. Le aree più ampie servono a dare respiro tra un’esplosione e l’altra, a far sentire la scala dell’invasione e a lasciare al giocatore la scelta di come avvicinarsi agli scontri. Quando la storia ha bisogno di correre, il gioco torna sui binari e regala sequenze che restano in testa per giorni.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il ritmo, anzi, è uno dei punti di forza di E-Day. Le prime ore sono dominate dalla fuga e dalla paura, le centrali dalla riorganizzazione dei soldati della COG, le ultime da una controffensiva che fa salire l’adrenalina capitolo dopo capitolo. È un arco narrativo pensato, non un elenco di livelli. E le Locuste, dai Drone ai Boomer, sono usate con intelligenza: ogni nuova creatura arriva al momento giusto per cambiare il modo in cui si affronta uno scontro.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Va riconosciuto anche il lavoro di People Can Fly, lo studio polacco che affianca The Coalition nello sviluppo e che con la serie ha una lunga storia comune. La collaborazione si sente nella solidità del pacchetto: dalla prima all’ultima ora, E-Day dà la sensazione di un gioco curato in ogni dettaglio, senza le incertezze che spesso accompagnano le produzioni di questa portata. Non ci sono bug evidenti, cali di prestazioni o compromessi visibili: solo un gioco finito, rifinito e pronto dal primo giorno.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-messaggio-per-microsoft&quot;&gt;Un messaggio per Microsoft&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Gears of War: E-Day &lt;strong&gt;è il miglior capitolo della serie da molti anni&lt;/strong&gt; e uno degli sparatutto migliori dell’intera generazione, non solo su Xbox. È il gioco ideale per chi ama l’azione muscolare, fatta di coperture, colpi pesanti e cooperazione. Ed è disponibile dal primo giorno nel Game Pass: per gli abbonati è semplicemente imperdibile.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’è anche un messaggio che va oltre il gioco. Produrre un titolo così costa moltissimo, e in un’industria che taglia e chiude studi la tentazione di ridimensionare è forte. Microsoft, invece, deve avere il coraggio delle proprie idee: continuare a investire su Gears e dare fiducia a The Coalition. E-Day dimostra che questa fiducia è ben riposta.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Il verdetto di PGR&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Gears è tornato ai fasti di un tempo, e tanto basta. Campagna splendida, grafica spaccamascella, cooperativa e Orda al loro meglio, multigiocatore solido: un&apos;esclusiva di peso e un titolo imperdibile per chi ha il Game Pass.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Pro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Una delle campagne migliori della serie, con Marcus e Dom mai così umani&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Grafica da riferimento grazie a Unreal Engine 5&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Coperture, Ricarica Attiva e motosega: il feeling è quello giusto&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Cooperativa in campagna e nuova Orda eccellenti&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Multigiocatore solido fin dal lancio&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Contro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Alcune attività secondarie nelle zone aperte si ripetono&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Su PC serve hardware di fascia alta per il massimo dettaglio&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Scheda&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Piattaforme:&lt;/strong&gt; Xbox Series X|S, PC&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sviluppo:&lt;/strong&gt; The Coalition, People Can Fly&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Uscita:&lt;/strong&gt; 6 ottobre 2026&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Genere:&lt;/strong&gt; Sparatutto in terza persona&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Game Pass:&lt;/strong&gt; Sì, dal giorno di uscita&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Ludovico Vinci</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/gears-e-day-cover.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Recensioni</category></item><item><title>Takedown nello spazio profondo</title><link>https://pgrcritica.it/recensioni/star-wars-galactic-racer/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/recensioni/star-wars-galactic-racer/</guid><description>Fuse Games, fondato da ex Criterion, porta lo spirito di Burnout nell&apos;universo di Star Wars. Il risultato è un racing velocissimo, spietato e per niente timido.</description><pubDate>Tue, 13 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Voto PGR: 9/10&lt;/strong&gt; · Metacritic: 88/100&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Su Metacritic Star Wars: Galactic Racer si è fermato a 88, un risultato altissimo per un titolo della saga e un esordio da incorniciare per Fuse Games. Noi siamo ancora più generosi dei critici: per quanto ci riguarda, &lt;strong&gt;questo è il gioco di corse che i fan di Star Wars aspettavano da oltre vent’anni&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-dna-di-criterion&quot;&gt;Il DNA di Criterion&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Basta vedere chi c’è dietro. Fuse Games è uno studio britannico al debutto, fondato da veterani di Criterion Games, cioè dei creatori di Burnout. Lo hanno ricordato più o meno tutte le recensioni internazionali, ma la cosa più bella è che non serve leggerlo: lo capisci alla prima curva. Il boost ha lo stesso tempismo, la telecamera degli schianti insegue le carcasse come ai tempi di Burnout 3 e, sì, i &lt;strong&gt;takedown si chiamano ancora takedown&lt;/strong&gt;. Speronare un avversario e vederlo schizzare contro un ostacolo a bordo pista, con la camera al rallentatore che si gode lo spettacolo, è una soddisfazione che non invecchia.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La cosa più sorprendente è che tutto questo funzioni così bene a bordo di veicoli antigravità. Non ci sono ruote, eppure la sensazione di peso e di aderenza c’è, appena più leggera di un tempo. E il tono è quello giusto: qui non si guida educatamente. Bisogna sfruttare ogni spazio, ogni scorciatoia, ogni spintone consentito.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/star-wars-galactic-racer-1.jpg&quot; alt=&quot;Podracer in corsa lungo un canyon desertico&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;I podracer sono tornati, e la velocità è quella che ricordavamo (anzi, di più)&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Secret Mode&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;due-boost-un-solo-cervello&quot;&gt;Due boost, un solo cervello&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Il guizzo di design più riuscito è il doppio boost.&lt;/strong&gt; L’Afterburner è la scelta sicura, ricarica da sé e perdona gli errori. Il Ramjet è molto più veloce, ma se lo tieni acceso troppo a lungo entri nella zona rossa: suona un allarme e, se insisti, il mezzo esplode. Passare da un boost all’altro con un colpo di levetta, con tanto di tonfo meccanico, rende ogni rettilineo una piccola scommessa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Anche la partenza ha personalità. Prima del via bisogna inserire sequenze di tasti, un po’ come i codici di una console anni Novanta, per attivare le abilità scelte e accendere i motori: ricorda l’avvio dei sistemi di bordo di un caccia. Su PS5 i trigger del DualSense aggiungono una leggera resistenza, che dà quella sensazione di girare la chiave del quadro. Sono dettagli, ma raccontano uno studio che ama il proprio lavoro.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le tre classi di veicoli cambiano davvero l’approccio. I landspeeder sono i più affidabili, le speeder bike sono leggere e rapide ma fragili, gli skim speeder possono inclinarsi quasi in verticale per infilarsi nei varchi stretti. Chi viene dai podracer di una volta ritroverà più di un motivo per sorridere, e ne riparliamo tra poco.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-campagna-che-non-perdona-e-per-questo-piace&quot;&gt;Una campagna che non perdona (e per questo piace)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Il vero colpo di genio è la campagna.&lt;/strong&gt; Invece del solito campionato lineare, Galactic Racer ti propone dei tour a tappe, con percorsi che si ramificano e ti costringono a scegliere ogni volta tra gare normali, eliminazioni e incontri con gli altri piloti. Se perdi la gara decisiva o ti schianti troppe volte, il tour è finito e si riparte. Funziona come un roguelite, anche se lo studio preferisce non chiamarlo così. E non esistono riavvolgimenti o riavvii a metà corsa: ogni errore ha il suo prezzo, ed è proprio questo a rendere le gare così tese.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tra una corsa e l’altra si cammina nel paddock, si parla con i rivali e si comprano pezzi e potenziamenti. Qui entra in gioco la costruzione del mezzo: parti, abilità, stili di guida e favori danno origine a build molto diverse tra loro. C’è chi punta tutto sul raffreddamento, chi sulla resistenza agli urti, chi su un pilota automatico usato quasi di continuo. E gli altri piloti non sono comparse: stringere un patto può rivelarsi un affare oppure una trappola, con il tuo mezzo che esplode al via.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;pull&quot;&gt; · &lt;span&gt;Il rischio non è un contorno: è il motivo per cui ogni curva conta.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Non tutto è oro. Gli speeder vengono azzerati alla fine di ogni tour, quindi è difficile affezionarsi a un mezzo, e chi ama l’ordine di un campionato tradizionale potrebbe sentire la mancanza di una modalità più classica. Ma è un prezzo che siamo felici di pagare per una struttura così fresca.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;pianeti-da-togliere-il-fiato&quot;&gt;Pianeti da togliere il fiato&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Visivamente il gioco è una gioia. I pianeti non sono solo scenografia: hanno regole proprie. Su Jakku, tra le dune e i relitti degli incrociatori stellari, il caldo mette a dura prova i motori. Su Crait si corre tra caverne e distese di sale che il passaggio dei veicoli solleva, scoprendo il rosso sottostante. Su Sentinel I ci sono acque acide che corrodono chi vi sosta troppo, e su Ando Prime il gelo irrigidisce i comandi, a meno di passare dai tubi riscaldanti, mentre stare lontani da quei tubi permette di tenere acceso il Ramjet più a lungo. Il tutto in tracciati che alternano gallerie claustrofobiche e ampi tratti all’aperto.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/star-wars-galactic-racer-2.jpg&quot; alt=&quot;Speeder bike su una distesa di ghiaccio davanti a un portale incandescente&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Ogni pianeta ha le sue regole: sul ghiaccio il freddo è un avversario in più&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Secret Mode&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;Anche l’atmosfera è azzeccata. L’ambientazione è quella dopo Il ritorno dello Jedi, con la Nuova Repubblica che prova a rimettersi in piedi e una Lega Galattica clandestina fatta di sponsor, scommesse e piloti spregiudicati. Il protagonista senza volto, Shade, ha l’obiettivo di battere l’arrogante campione Kestar Bool, un cattivo perfetto: antipatico quanto basta per renderti felice di spedirlo contro un muro.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;lerede-di-episode-i-racer&quot;&gt;L’erede di Episode I: Racer&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ed eccoci al punto che per noi conta di più. Per più di vent’anni Star Wars non ha avuto un vero gioco di corse, e il ricordo di Episode I: Racer è rimasto vivo anche perché nessuno ha mai osato tornarci. Galactic Racer non si limita a ridare una mano di vernice a quella formula: la porta in un’altra epoca. Il podracing c’è, è velocissimo, ha un sonoro credibile e entra nella campagna senza che vi roviniamo la sorpresa. Basti dire che tornano volti familiari come Sebulba e Ben Quadinaros, e che le sezioni a bordo dei podracer sono fra i momenti più adrenalinici dell’intera avventura.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il bello è che il gioco non vive di nostalgia. Se i podracer sono il cuore del ricordo, il resto è un racing moderno, con la sfrontatezza dei giochi arcade degli anni Duemila. Alcune recensioni lo paragonano anche a un MotorStorm o a un WipEout nello spazio: confronti che ci sembrano giusti.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-difetti-senza-giri-di-parole&quot;&gt;I difetti, senza giri di parole&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Perché sì, un difetto vero c’è: &lt;strong&gt;i pianeti sono pochi, sei in tutto&lt;/strong&gt;, e dopo molti tentativi i fondali iniziano a ripetersi. I tracciati sono composti da pezzi di circuiti più ampi, quindi alcuni finiscono per somigliarsi. Il terzo atto, che ti fa attraversare di nuovo tutti i pianeti nello stesso ordine, allunga un po’ troppo un ritmo che prima era scattante. La storia, poi, si chiude in modo brusco, lasciando la voglia di sapere di più.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’è anche un limite sul fronte del multiplayer: si corre online fino a 12 giocatori (8 con i podracer), ma non esiste lo schermo condiviso, un peccato per un gioco con un’anima così da salotto. Per fortuna ci sono scenari con equipaggiamento fisso e sfide a tempo con classifiche tra amici, che danno un buon motivo per restare dopo i titoli di coda. Sono mancanze reali, ma non incidono sul divertimento di fondo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;perché-il-nostro-voto-è-più-alto&quot;&gt;Perché il nostro voto è più alto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;I critici internazionali lo hanno premiato con punteggi molto alti, e c’è chi è arrivato al massimo dei voti. Noi ci spingiamo appena sopra la media di Metacritic perché Galactic Racer fa una cosa rara: ti dà la sensazione che qualcuno, dietro lo schermo, si sia davvero divertito a costruirlo. Ogni scelta, dal doppio boost ai takedown, dall’avvio dei motori ai personaggi del paddock, ha un carattere.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’è poi una questione di accessibilità economica che ci rende il gioco ancora più simpatico. Al lancio è arrivato anche su Amazon Luna, e chi ha un abbonamento Prime può giocare gratis alla campagna in singolo, lo stesso giorno delle altre piattaforme, mentre altrove il gioco costa 60 dollari. È una mossa intelligente, che toglie ogni scusa. Se avete Prime, provatelo: non avete niente da perdere e un sacco di adrenalina da guadagnare.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In sintesi: &lt;strong&gt;lo hanno fatto i creatori di Burnout e si vede&lt;/strong&gt;. Grande grafica, grande gameplay, takedown in salsa Star Wars. Assolutamente da provare.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Il verdetto di PGR&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Lo hanno fatto gli ex Criterion e si sente in ogni curva: velocità feroce, takedown, grafica da urlo e una campagna a rischio che crea dipendenza. È il vero erede di Episode I: Racer e, con Prime su Luna, provarlo non costa nulla.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Pro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Senso di velocità e guida arcade di prima classe&lt;/li&gt;&lt;li&gt;I takedown di Burnout, riportati con intelligenza in Star Wars&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Campagna roguelite con scelte, rischi e build sempre diverse&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Pianeti bellissimi e podracing spettacolare&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Incluso nell&apos;abbonamento Prime su Amazon Luna&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Contro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Pochi pianeti, e a lungo andare si ripetono&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Niente schermo condiviso&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Il finale arriva in modo un po&apos; brusco&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Scheda&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Piattaforma:&lt;/strong&gt; PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (anche su Amazon Luna con Prime)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sviluppo:&lt;/strong&gt; Fuse Games&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Uscita:&lt;/strong&gt; 6 ottobre 2026&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Genere:&lt;/strong&gt; Corse arcade / Roguelite&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Giocatori:&lt;/strong&gt; 1 (online fino a 12)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Riccardo Benzone</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/star-wars-galactic-racer-cover.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Recensioni</category></item><item><title>Fuori dalla Casa, dentro il rischio</title><link>https://pgrcritica.it/recensioni/control-resonant/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/recensioni/control-resonant/</guid><description>Remedy esce dai corridoi dell&apos;Oldest House e trasforma Control in un action RPG a zone aperte. Il mondo è un sogno, la storia convince, il combattimento un po&apos; meno.</description><pubDate>Thu, 01 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Voto PGR: 8/10&lt;/strong&gt; · Metacritic: 83/100&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Control Resonant si ferma a 83 su Metacritic nella versione PS5, su 86 recensioni: un voto più alto di quello del primo Control, ma inferiore a quanto ci si aspetterebbe da un’annata così ricca per Remedy. Noi ci mettiamo lì vicino, con un 8 pieno di riserve e di entusiasmo insieme. Perché questo è &lt;strong&gt;un gioco che ammiriamo molto più di quanto ci faccia divertire&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Facciamo una premessa. Per noi Remedy è uno dei migliori team al mondo, e Alan Wake 2 resta uno dei giochi più riusciti di questa generazione. Proprio per questo, vedere lo studio finlandese prendersi un rischio simile ci ha fatto piacere. Dopo averlo giocato, però, il quadro è chiaro: Remedy costruisce mondi pazzeschi, grafiche incredibili e storie che ti agganciano, ma &lt;strong&gt;il gameplay è spesso l’anello più debole della catena&lt;/strong&gt;. Lo dimostra anche questa volta.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-città-che-si-piega-su-se-stessa&quot;&gt;Una città che si piega su se stessa&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Si parte sette anni dopo il primo capitolo. Il protagonista non è più Jesse Faden ma suo fratello Dylan, il vecchio “P6”, risvegliato da un lungo coma mentre l’Hiss rompe il contenimento e dilaga fuori dall’Oldest House, dentro una Manhattan sconvolta. Jesse è sparita, il Federal Bureau of Control è alle corde, e proprio chi un tempo aveva fatto strage di agenti diventa la loro unica speranza.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;È un’ottima premessa, e funziona perché poggia su un conflitto autentico. Dylan non si fida del Bureau, che lo ha rapito e usato come cavia; il Bureau non si fida di lui. In mezzo c’è Zoe De Vera, la sua referente, e il rapporto che cresce tra i due è la parte più convincente del racconto. Il doppiaggio originale aiuta molto: voci stanche, umane, credibili anche quando si parla di radio maledette e proiettori che aprono porte su altre dimensioni.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Qualcuno nella critica internazionale ha trovato Dylan un protagonista un po’ spento, e capiamo il punto: dopo l’enigmatica Jesse, il cambio si sente. A noi, però, la sua fragilità è sembrata una scelta coerente, perfino coraggiosa. Resta vero che la trama principale, per momenti, sembra più interessata a rispondere alle domande del primo gioco che ad aprirne di nuove.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-sogno-di-manhattan&quot;&gt;Il sogno di Manhattan&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Qui Remedy fa quello che sa fare meglio. Le strade si piegano di novanta gradi, i palazzi si ripiegano, intere zone sono avvolte dalla muffa azzurra dell’Hiss o rimodellate dalla logica simmetrica del Patterning. Autobus appesi in verticale, quartieri che si arrotolano su se stessi, negozi e lavanderie dall’aria normalissima in mezzo al caos. Non è solo bello da guardare: l’ambiente ha un’identità precisa, e i tratti più surreali sono quasi sempre quelli più memorabili.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/control-resonant-1.jpg&quot; alt=&quot;Dylan affronta alcuni nemici tra i palazzi deformati di Manhattan&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Una Manhattan piegata e sconvolta: l&apos;ambientazione è la vera star&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Remedy Entertainment&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;Ancora meglio è il modo in cui si attraversa. Doppio salto, planata, scatto aereo e soprattutto &lt;strong&gt;la possibilità di cambiare l’orientamento della gravità&lt;/strong&gt;, agganciandosi a pareti e tetti. È la parte che non stanca mai, ed è anche quella che dà più senso all’idea di aprire il mondo: dopo il primo gioco, tutto chiuso tra corridoi di cemento, uscire all’aperto con queste abilità è una liberazione.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il mondo non è una città piena di icone da spuntare. Ci sono indagini su misteri minuscoli, segreti legati a oggetti banali, puzzle ambientali che ricordano il primo Control. Alcune attività secondarie funzionano meglio di altre, e verso la fine qualche evento si ripete, ma l’impressione generale è di un mondo costruito con intenzione. Esplorarlo è un piacere, anche se non sempre per i motivi giusti: spesso si fa per vedere cosa c’è dietro l’angolo, non per ciò che si ottiene combattendo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;laberrant-e-i-suoi-limiti&quot;&gt;L’Aberrant e i suoi limiti&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;E arriviamo al punto dolente. Con Jesse si sparava, qui con Dylan si picchia: l’Aberrant è un’arma da mischia che cambia forma, dalla scure alla falce, dalle spade corte al martello e al trapano. Si scelgono una forma primaria, una secondaria e un finale di combo, ognuna con il suo piccolo albero di abilità, accanto ai poteri telecinetici di tradizione. Sulla carta è un sistema flessibile, e a metà gioco, quando tutto gira, il ritmo può diventare davvero soddisfacente: veloce, pesante, reattivo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il problema è quello che sta intorno a quei momenti. Il combattimento nasce da un’idea sola, avvicinarsi, colpire, schivare, spendere un potere quando la barra è piena, e &lt;strong&gt;quasi non cambia dalla prima ora all’ultima&lt;/strong&gt;. Contro gruppi di nemici che lanciano proiettili mentre tu cerchi di restare in combo, le fughe e gli attacchi finiscono per assomigliarsi tutti. Le meccaniche di bonus e stordimento aggiungono spessore, ma il gioco non ti obbliga mai davvero a usarle in modo diverso.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;pull&quot;&gt; · &lt;span&gt;Il mondo è un capolavoro di fantasia, l&apos;azione invece ripete sempre la stessa frase.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Nella seconda metà le cose peggiorano. I punti abilità si esauriscono o servono per sbloccare cose che non ti servono, i nemici accumulano barre di energia sempre più lunghe e le battaglie si allungano senza diventare più interessanti. I boss, quasi tutti da vedere a bocca aperta, sono meno inventivi quando li affronti: pochi attacchi, uno scontro uno contro uno che mette a nudo la semplicità del sistema. Un aiuto arriva dalle impostazioni di difficoltà, molto granulari: abbassare la resistenza dei nemici ci è sembrato un rimedio sensato, e lo consigliamo.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/control-resonant-2.jpg&quot; alt=&quot;Dylan colpisce un mostruoso nemico coperto di muffa con una lama incandescente&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;L&apos;Aberrant in azione: spettacolare, ma nel tempo molto prevedibile&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Remedy Entertainment&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;Qui sta il nostro giudizio, ed è quello che spiega perché non possiamo andare oltre. Il passaggio all’azione in terza persona porta Control verso un genere in cui il gameplay deve reggere decine di ore da solo, e Remedy, come è già successo in passato, non è altrettanto forte nel gameplay quanto nella costruzione dei mondi. Un po’ come Asobo, ma con più talento, &lt;strong&gt;Remedy brilla per immaginazione e messa in scena più che per sistemi di gioco&lt;/strong&gt;. Qui l’azione risulta spesso un po’ banale rispetto a tutto il resto.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-viaggio-di-ventisette-ore&quot;&gt;Un viaggio di ventisette ore&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La durata è importante. La campagna richiede circa 25 ore per i titoli di coda, e con le attività secondarie si supera abbondantemente quota trenta. È molto di più del primo Control, e a volte si sente: ci sono tratti in cui la struttura a zone aperte spinge a correre da un punto all’altro tra scenari molto simili, e la mappa, con tutta quella verticalità, non aiuta a orientarsi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sul piano tecnico, invece, c’è poco da lamentarsi. Su Xbox Series X il gioco gira bene: la modalità qualità punta sul dettaglio visivo a 30 fotogrammi, mentre la modalità prestazioni offre 60 fotogrammi stabili con un’immagine un po’ più morbida. Qualche sfarfallio sulle superfici riflettenti è l’unico neo segnalato. Su PS5 Pro la modalità prestazioni tiene bene, mentre sulla PS5 base ci sono cali di frame rate nelle zuffe più affollate. Il gioco è poi Xbox Play Anywhere: chi lo compra su Xbox ottiene anche la versione PC, un’iniziativa che apprezziamo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il lavoro sul suono e sulla presentazione è, come sempre, di altissimo livello. La musica, le sequenze più folli e quella tradizione di colpi di scena fuori dagli schemi che Remedy ormai considera un marchio di fabbrica. Il paragone con il celebre labirinto del posacenere del primo gioco è inevitabile, e il gioco ha almeno un paio di momenti da ricordare a lungo, che non riveleremo.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-8-che-guarda-avanti&quot;&gt;Un 8 che guarda avanti&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Rileggendo quello che abbiamo scritto, sembra quasi che parliamo di un gioco riuscito a metà. Non è così. Control Resonant è un’opera ambiziosa, bella, strana e sincera, e &lt;strong&gt;merita il suo voto: otto, ottimo&lt;/strong&gt;, in linea con la critica che lo accoglie con un favore ampio. Non ci spingiamo oltre perché a tenerlo giù sono proprio le ore di combattimento ripetitivo che occupano buona parte del tempo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per questo il nostro sguardo è già altrove. Remedy ha dimostrato con Alan Wake 2 di saper unire racconto, regia e gioco in qualcosa di unico, e ha dimostrato con Resonant di saper osare anche quando rischia di sbagliare. Aspettiamo Alan Wake 3 con la stessa fiducia di sempre: dallo studio che ha costruito questa Manhattan ci aspettiamo che, quando gioco e immaginazione andranno finalmente alla stessa velocità, il risultato sarà qualcosa di straordinario.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Il verdetto di PGR&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Un sequel coraggioso che cambia genere e protagonista, con un mondo e una messa in scena tra i più belli della generazione. L&apos;azione non sta al passo di tutto il resto, ma il rischio merita il nostro applauso.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Pro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Una Manhattan deformata, tra le ambientazioni più belle della generazione&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Traversale con gravità e salti che dà gioia a ogni spostamento&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Dylan, Zoe e un cast di doppiatori superbo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Missioni secondarie e segreti pieni di idee tipiche di Remedy&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Tecnicamente solido su console, anche sulla Series X&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Contro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Combattimento ripetitivo, con pochi cambi di approccio dall&apos;inizio alla fine&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Nemici sempre più spugnosi nella parte finale&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Boss spettacolari da vedere ma poco inventivi da affrontare&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Struttura a zone aperte a tratti dispersiva&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Scheda&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Piattaforma:&lt;/strong&gt; PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sviluppo:&lt;/strong&gt; Remedy Entertainment&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Uscita:&lt;/strong&gt; 24 settembre 2026&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Genere:&lt;/strong&gt; Action RPG&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Durata:&lt;/strong&gt; Circa 25–27 ore&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Riccardo Benzone</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/control-resonant-cover.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Recensioni</category></item><item><title>Nebbia sul mare del Nord</title><link>https://pgrcritica.it/recensioni/silent-hill-townfall/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/recensioni/silent-hill-townfall/</guid><description>Screen Burn porta Silent Hill in una cittadina scozzese del 1996 e in prima persona. L&apos;atmosfera è da applausi, ma il gioco vero e proprio inciampa proprio dove dovrebbe tenerci incollati.</description><pubDate>Thu, 01 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Voto PGR: 7,5/10&lt;/strong&gt; · Metacritic: 79/100&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Silent Hill: Townfall ha esordito con un Metacritic intorno a 81 ed è ora fermo a 79. Per noi è un voto che racconta bene il gioco, anche se saremmo un filo più severi. Perché questo è, senza dubbio, &lt;strong&gt;un ottimo Silent Hill del nuovo corso&lt;/strong&gt;: ma è anche un progetto che porta dentro di sé parecchi motivi per restare cauti. Il primo si chiama Annapurna.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-progetto-nato-con-un-passo-malfermo&quot;&gt;Un progetto nato con un passo malfermo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per capire Townfall bisogna ricordare da dove arriva. Fu annunciato nel 2022 come gioco di No Code, con Annapurna Interactive come editore. Poi sono arrivati i problemi interni dell’etichetta, con la rassicurazione a mezza voce che il lavoro sarebbe proseguito, e alla fine a firmare lo sviluppo è stato un altro studio: Screen Burn, fondato da Jon McKellan. Oggi il gioco è pubblicato insieme da Konami e Annapurna.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Una storia così non è garanzia di nulla, nel bene e nel male. Quando un progetto cambia mani e cambia squadra, il rischio di trovarsi davanti un prodotto discontinuo è sempre dietro l’angolo. E in effetti è quello che vediamo: un gioco che alterna momenti notevoli a passaggi che sembrano figli di un’altra riunione di design.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;st-amelia-1996&quot;&gt;St. Amelia, 1996&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Si comincia con Simon Ordell, che si risveglia nell’acqua del porto di una cittadina scozzese di pescatori e la trova vuota, inghiottita dalla nebbia. Il gioco è ambientato nel 1996, quindi niente smartphone, niente GPS: telefoni a gettone, floppy disk, televisori a tubo catodico, appunti scritti a mano. Il racconto sfrutta bene questa mancanza di tecnologia, perché Simon è davvero solo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;È un’ambientazione che ha convinto quasi tutti, e capiamo perché: i giornalisti scozzesi la trovano autentica fin nei manifesti appesi in ufficio postale. Noi, però, restiamo con più di un dubbio. Spostare Silent Hill lontano dall’America è una scelta coraggiosa, dopo il Giappone di Silent Hill f, ma la remota isola scozzese è anche un luogo molto specifico, fatto di riferimenti locali che per molti giocatori resteranno semplice scenografia. Scegliere un posto così preciso significa scommettere che il pubblico lo senta proprio. E qualcuno lo sentirà meno di altri.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/silent-hill-townfall-1.jpg&quot; alt=&quot;Il CRTV di Simon puntato su un vicolo avvolto dalla nebbia&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Il CRTV, il televisorino portatile che mostra i mostri anche attraverso i muri&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Konami / Annapurna Interactive&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-silent-hill-che-si-spiega&quot;&gt;Un Silent Hill che si spiega&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Un’altra cosa che notiamo è che &lt;strong&gt;la storia è insolitamente chiara&lt;/strong&gt;. Dietro l’abbandono della cittadina c’è una vicenda di colpe collettive e di responsabilità aziendali, con una società, la CEG, coinvolta in quello che è accaduto. Qui la serie spiega più di quanto abbia mai fatto, e c’è chi lo considera un pregio, perché rende il gioco più accessibile ai nuovi arrivati. Chi ama il lato più misterioso e onirico dei vecchi capitoli, però, potrebbe sentire che si perde un po’ di magia.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La vera sorpresa è la struttura. Non si gioca solo con Simon: a un certo punto si passa a Zoe, infermiera armata soltanto di un cercapersone, e a Richard, che invece ha un fucile a pompa e sembra decisamente più a suo agio nello sparare. Sono idee che spezzano la monotonia e permettono di vedere gli stessi eventi da angolazioni diverse. Il cast vocale, con Jovan Adepo, Kezia Burrows e Terry O’Quinn, regge bene il peso emotivo di una storia che parla di lutto e senso di colpa.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;tensione-in-prima-persona&quot;&gt;Tensione in prima persona&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;La prima persona, qui, è una scelta riuscita.&lt;/strong&gt; Non vedere cosa succede alle proprie spalle rende ogni passo una piccola scommessa, e il sonoro fa il resto: scricchiolii, vento, onde, e soprattutto i silenzi. Per compensare la visuale ristretta c’è il CRTV, il televisore portatile che sostituisce la vecchia radio della serie: quando si sente un fruscio, lo si accende e si vede la sagoma dei mostri anche dietro i muri. Qualcuno lo trova un aiuto troppo generoso, noi lo troviamo una soluzione intelligente, che toglie frustrazione senza togliere paura.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ci piacciono anche i dettagli che costringono a stare nella scena. La mappa è di carta, si tiene in mano mentre il gioco continua a scorrere, e salvare significa trovare una cabina telefonica e comporre un numero. Sono scelte che ricordano a chi gioca di essere vulnerabile, e che spiegano perché molti critici hanno parlato di uno dei Silent Hill più spaventosi di sempre.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;pull&quot;&gt; · &lt;span&gt;L&apos;atmosfera ci conquista. È quando il gioco chiede di giocare, che qualcosa si inceppa.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id=&quot;dove-il-ritmo-si-rompe&quot;&gt;Dove il ritmo si rompe&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ed eccoci ai nostri dubbi sul ritmo. Il combattimento è volutamente marginale: poche munizioni, armi da mischia che si spezzano in fretta, e uno scontro che serve più a levarsi un mostro di dosso che a vincere. È una scelta coerente con il genere, ma nei fatti risulta scarna, soprattutto dopo l’azione più completa di Silent Hill f. Il risultato è un gioco che si regge quasi interamente sulla furtività.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;E la furtività, purtroppo, non è sempre all’altezza. In più di una recensione internazionale emerge lo stesso problema: &lt;strong&gt;l’intelligenza artificiale dei nemici non è facile da decifrare&lt;/strong&gt;. A volte basta accucciarsi dietro una copertura, altre volte il mostro ti scopre comunque, e uno che ti ha visto entrare in un armadio può dimenticarsi di te subito dopo. Chi gioca finisce a ricaricare i salvataggi più di quanto vorrebbe, e la tensione evapora.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il caso più eclatante è The Weight, un nemico enorme e quasi invincibile che uccide al primo contatto, e che compare nelle fasi centrali e verso il finale. VGC lo indica come il punto in cui il gioco si schianta, e anche per altre testate è il momento in cui la corsa si ferma. Sono sezioni lunghe, ambientate in luoghi bui, in cui si passa più tempo a nascondersi e aspettare che a capire cosa sta succedendo. Una cosa che stride con tutto il resto, che invece scorre bene. Come spesso accade nell’horror, &lt;strong&gt;bastano pochi minuti di noia per cancellare un’ora di paura&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;enigmi-tecnica-e-sbavature&quot;&gt;Enigmi, tecnica e sbavature&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Gli enigmi sono il cuore del gioco, e nella maggior parte dei casi funzionano: documenti da leggere, codici, oggetti da combinare, indizi da ricavare con il CRTV. C’è un livello di difficoltà con aiuti, ma anche così bisogna ragionare. Un passaggio in ospedale, in cui si tiene d’occhio lo stato di un paziente, è tra i più apprezzati. Ogni tanto però si esagera: alcune soluzioni sono così oscure da far perdere un’ora, e quando gli enigmi si alternano a nascondigli e ricerche di indizi, la fatica mentale si fa sentire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sul piano tecnico abbiamo letto di due crash e di qualche cedimento di frame rate nella modalità prestazioni su PS5, in genere prima della patch del primo giorno. Da segnalare c’è anche un’impossibilità di riassegnare i comandi. Sono difetti che una patch può smussare, ma che in un gioco così breve, circa dieci-dodici ore, si fanno notare.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/silent-hill-townfall-2.jpg&quot; alt=&quot;Simon Ordell in un primo piano&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Simon Ordell, interpretato da Jovan Adepo&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Konami / Annapurna Interactive&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-nostro-voto&quot;&gt;Il nostro voto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Perché allora non ci sentiamo di arrivare agli 8 pieni? Perché per noi un gioco è anche la somma dei momenti in cui si gioca, non solo l’atmosfera che lo avvolge. E Townfall, quando passa dall’esplorare al fuggire, mostra le sue cuciture. Non è un fallimento: è un progetto con un’identità forte, che una squadra nuova ha portato in porto dopo un percorso accidentato. Ma si vede che sotto la nebbia manca ancora una messa a punto, e Annapurna, con il suo recente passato, è una presenza che non ci permette di abbassare la guardia.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Resta comunque un acquisto consigliato a chi ama il genere, senza riserve per chi ha amato Silent Hill 2 e Silent Hill f. Se poi la prima persona e il passo lento della furtività vi convincono, tanto meglio. Se invece cercate azione e ritmo, andate altrove. Noi gli diamo un &lt;strong&gt;7,5&lt;/strong&gt;: poco sotto la critica, ma con la voglia di ritrovare presto Screen Burn.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Il verdetto di PGR&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Un ottimo Silent Hill del nuovo corso, con un&apos;atmosfera e una cura per i dettagli di prim&apos;ordine. Ma l&apos;ambientazione divide, il ritmo si inceppa nelle fasi stealth e il gameplay è la parte meno convincente.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Pro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Atmosfera e sonoro tra i migliori della serie&lt;/li&gt;&lt;li&gt;St. Amelia e il suo anno, il 1996, ricostruiti con cura maniacale&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Il CRTV e la prima persona rendono la tensione concreta&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Tre protagonisti che cambiano davvero il modo di giocare&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Contro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Le sezioni con il nemico invincibile spezzano il ritmo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Combattimento povero e IA poco leggibile&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Qualche enigma troppo oscuro&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Crash e cali di frame rate segnalati in fase di recensione&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Scheda&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Piattaforma:&lt;/strong&gt; PlayStation 5, PC&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sviluppo:&lt;/strong&gt; Screen Burn&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Uscita:&lt;/strong&gt; 24 settembre 2026&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Genere:&lt;/strong&gt; Horror psicologico / Survival horror&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Durata:&lt;/strong&gt; Circa 10–12 ore&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Riccardo Benzone</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/silent-hill-townfall-cover.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Recensioni</category></item><item><title>Il filo che non finisce mai</title><link>https://pgrcritica.it/recensioni/fire-emblem-fortunes-weave/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/recensioni/fire-emblem-fortunes-weave/</guid><description>Intelligent Systems costruisce il Fire Emblem più ambizioso di sempre, bellissimo da vedere e splendido da giocare. Ma a Nintendo manca ancora il dono della sintesi, e il filo si allunga fino a perdersi.</description><pubDate>Thu, 24 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Voto PGR: 7,5/10&lt;/strong&gt; · Metacritic: 89/100&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Con 89 su Metacritic, calcolato su una sessantina di recensioni, Fire Emblem: Fortune’s Weave è il miglior Fire Emblem degli ultimi anni e uno dei più amati di sempre. &lt;strong&gt;Noi siamo molto più freddi.&lt;/strong&gt; Non perché sia un cattivo gioco, anzi: ha idee splendide e una tattica che raramente ci è capitato di vedere così ispirata. Il punto è che Nintendo, con questa serie, sembra aver smarrito il dono della sintesi. E un gioco che non sa fermarsi, a un certo punto, smette di essere una gioia e diventa un impegno.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;quattro-eroi-un-solo-grande-gioco&quot;&gt;Quattro eroi, un solo grande gioco&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’idea di partenza è affascinante. Il nostro avatar, che qui resta più che altro uno spettatore, torna indietro nel tempo per cambiare il destino di quattro eroi caduti: Cai, Dietrich, Theodora e Leda. Tutti partecipano ai Heroic Games nella città di Dagsion, un torneo che promette un desiderio al vincitore, mentre sullo sfondo si prepara il ritorno del dio demone Balor. Ogni percorso ha il proprio carattere, i propri alleati e le proprie regole di gioco: Cai raccoglie materiali e si fa guidare dai veterani, Dietrich va a caccia di duelli, Theodora ha persino una nave e dei battaglioni da reclutare, Leda sa ballare e preparare bevande che potenziano i compagni.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sulla carta è una trovata geniale, perché risolve il vecchio problema di Three Houses, dove rigiocare un’altra strada voleva dire rifare quasi le stesse cose. Ed è proprio qui che nasce l’equivoco: la libertà di passare da un eroe all’altro, per come è costruita, &lt;strong&gt;ci chiede di fare tutto quattro volte&lt;/strong&gt;. Molte recensioni lo hanno notato, e noi concordiamo: l’idea è bella, la realizzazione chiede un tempo che non tutti hanno.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/fire-emblem-fortunes-weave-1.jpg&quot; alt=&quot;Il protagonista corre per le strade di Dagsion&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Dagsion, il grande hub dove si passa buona parte del tempo libero&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Nintendo&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-tattica-funziona-e-come&quot;&gt;La tattica funziona, e come&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Fermiamoci un momento su ciò che il gioco fa meglio, perché è tantissimo. &lt;strong&gt;Le battaglie a griglia sono il cuore della serie e qui sono ispirate&lt;/strong&gt;. Sparisce il triangolo delle armi, sostituito da armi con pregi e difetti diversi a seconda del bersaglio, e arrivano le Blaze Arts, mosse potenti da pagare con la propria salute, con un meccanismo di rischio e ricompensa che tiene sempre sul filo. Le mappe cambiano obiettivo, hanno rinforzi piazzati con malizia e non premiano chi gioca solo in difesa. I giocatori più esigenti possono scegliere la difficoltà Hard, dove i riavvolgimenti del tempo costano risorse e ogni errore si paga.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A tutto questo si aggiunge un sistema di classi e abilità profondissimo, che permette di plasmare ogni unità a proprio piacimento, tra cavalieri alati e carri da guerra. E il comparto tecnico, su Switch 2, fa un salto netto: scenari più grandi, personaggi in stile anime, filmati doppiati che sembrano usciti da una serie animata. Qualche calo di fluidità durante l’esplorazione c’è, ma le battaglie non ne risentono. Per un fan della serie, il piatto è ricchissimo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;È importante dirlo con chiarezza, perché la nostra non è una stroncatura: sul piano del gameplay puro Fortune’s Weave merita gran parte degli applausi che ha raccolto. Il paradosso è che più le battaglie sono belle, più pesano le ore passate a camminare, contare turni e riempire menu per arrivarci. Ogni scontro riuscito ricorda quanto sarebbe stato bello averne di più e fare meno altro.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;pull&quot;&gt; · &lt;span&gt;Un buon gioco sa quando smettere. Questo, invece, ricomincia ogni volta da capo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-problema-è-la-forbice-che-manca&quot;&gt;Il problema è la forbice che manca&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il guaio comincia quando si esce dal campo di battaglia. Tra una missione e l’altra il tempo si misura in turni, e i turni si consumano muovendosi sulla mappa, a piccoli passi, senza poter spendere in una volta quelli che servono per arrivare dove si vuole. Le attività in città, invece, costano una cosa diversa, la motivazione dei compagni, mentre altre ancora si ricaricano solo con il passare delle settimane. Si finisce a tenere il conto di tre o quattro contatori diversi per decidere se vale la pena andare a cena con un compagno o esplorare un deserto. Una recensione la definisce una rete di risorse faticosa da governare per scelte che spesso hanno poca posta in gioco, e non possiamo darle torto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Poi ci sono i mini dungeon, con combattimenti a comandi che non hanno la profondità della tattica vera e che il gioco stesso ti permette di saltare. Reclutare i personaggi richiede livelli di fama, regali e attività, e lo si fa per ogni percorso. &lt;strong&gt;Il secondo atto, in particolare, va rigiocato quattro volte quasi identico&lt;/strong&gt;, tanto che il gioco ti offre di saltarlo: una soluzione che racconta da sola il problema. Quando il gioco ti propone di saltare sé stesso, forse qualcosa è andato storto in fase di progettazione.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/fire-emblem-fortunes-weave-2.jpg&quot; alt=&quot;Una battaglia tattica sulla griglia con Theodora&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Le battaglie a griglia restano il punto più alto del gioco&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Nintendo&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;cento-ore-e-poi&quot;&gt;Cento ore, e poi?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le cifre sono impressionanti. Chi ha completato la storia principale ha dichiarato 85 ore, un altro ne ha contate 121 e un terzo addirittura 161, ammettendo che nelle ultime 10-15 ore aveva già visto e fatto tutto, e che lì la stanchezza ha preso il sopravvento. Un critico, dopo oltre cento ore, ha scritto di essere uscito esausto. Non è un caso isolato: anche Nintendo Life parla di un ritmo che cala nei capitoli finali, per colpa di una gerarchia fra i protagonisti più complicata del necessario e di una gestione delle mappe che sa di grind.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Eppure quasi tutti, alla fine, assolvono il gioco, perché il loro entusiasmo è più forte della fatica. Noi no, o almeno non del tutto. Capiamo la tentazione di dire che chi ama un gioco non conta le ore, ma non è un argomento: &lt;strong&gt;la durata va giustificata, non solo sopportata&lt;/strong&gt;. Il confronto è con quello che è già stato fatto bene. Three Houses era lungo, ma ogni percorso aveva un suo senso compiuto. Qui la quantità di materiale sembra aver sostituito la scelta di cosa tenere e cosa tagliare, e a pagare il conto è il ritmo di tutta l’avventura.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’è poi la storia. L’avvio promette bene e il mondo di Dagda è costruito con coraggio e una quantità di dettagli fuori dal comune. Ma, a detta di diverse penne, i salti temporali, gli eventi che accadono fuori scena e le lacune nella trama fanno sembrare ogni atto una storia a sé, poco legata alle altre. I personaggi, per fortuna, funzionano e il gruppo di Dietrich è un piccolo piacere. Ma in un gioco che dura così tanto, un racconto più asciutto avrebbe fatto bene a tutti.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;per-chi-è-davvero&quot;&gt;Per chi è davvero&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Torniamo, allora, al &lt;strong&gt;nostro 7,5, ben lontano da quel 89&lt;/strong&gt; che la critica ha assegnato. Non vogliamo togliere nulla a Intelligent Systems: la qualità di base è altissima, e si vede in ogni mappa, in ogni scontro, in ogni filmato. Il rispetto per chi lo ha creato è intatto. Quello che contestiamo è la misura. Nintendo ha mostrato più volte di saper dosare gli ingredienti, e avremmo voluto un Fire Emblem più breve, in cui ogni ora avesse il suo peso.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il consiglio è questo. Se amate la serie e avete tempo da dedicarle, avete un gioco magnifico da assaporare per mesi, che vi regalerà battaglie tra le migliori del genere. Se invece siete giocatori occasionali, o semplicemente avete poche ore libere a settimana, il rischio è fermarsi a metà, stanchi, con il filo ancora lunghissimo da seguire. E non sarebbe una colpa vostra: sarebbe di un gioco che, con tutto il suo talento, non ha saputo dire basta.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Il verdetto di PGR&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Un grande gioco di strategia, bello da vedere e con battaglie di altissimo livello, ma gonfiato oltre ogni ragionevole misura. Ottima l&apos;idea, eccellente la tattica: a un certo punto, però, servirebbe la forbice. Solo i veri fan arriveranno ai titoli di coda con il sorriso.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Pro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Battaglie tattiche profonde, con mappe varie e sempre più cattive&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Quattro protagonisti con storie e meccaniche proprie&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Grafica e regia dei filmati di un altro livello per la serie&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Libertà di personalizzare classi, abilità e squadre&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Il primo atto, il più compatto e riuscito&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Contro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Durata smisurata, con ritmo che si affloscia a metà e nel finale&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Gestione del tempo e delle risorse macchinosa, piena di piccoli compiti&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Mappe e missioni da rigiocare più volte, con pochissime differenze&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Trama disordinata, con buchi e passaggi fuori scena&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Scheda&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Piattaforma:&lt;/strong&gt; Nintendo Switch 2&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sviluppo:&lt;/strong&gt; Intelligent Systems&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Uscita:&lt;/strong&gt; 17 settembre 2026&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Genere:&lt;/strong&gt; RPG tattico&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Durata:&lt;/strong&gt; Circa 85–160 ore, secondo le recensioni&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Riccardo Benzone</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/fire-emblem-fortunes-weave-cover.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Recensioni</category></item><item><title>Artigli affilati, idee spuntate</title><link>https://pgrcritica.it/recensioni/marvels-wolverine/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/recensioni/marvels-wolverine/</guid><description>Insomniac porta Logan su PS5 con una produzione tecnicamente impressionante. Sotto la superficie, però, c&apos;è un action che sembra arrivato da un&apos;altra generazione.</description><pubDate>Tue, 22 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Voto PGR: 6,5/10&lt;/strong&gt; · Metacritic: 77/100&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dopo Marvel’s Spider-Man e il suo seguito, l’arrivo di Wolverine era uno degli eventi più attesi dell’anno per PlayStation. Insomniac aveva promesso un gioco più adulto, più violento, più personale. Il risultato si è fermato a 77 su Metacritic, il voto più basso dello studio da molti anni. Per noi, però, &lt;strong&gt;anche quel 77 è generoso&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;prima-degli-x-men&quot;&gt;Prima degli X-Men&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La storia si svolge in un universo originale, quando gli X-Men devono ancora nascere. Sono passati tre anni da quando Logan ha lasciato il Team X, e il suo passato torna a cercarlo sotto forma di vecchie conoscenze: Sabretooth e Mystica, che ora lavorano per Nathaniel Essex e la sua task force clandestina, nata in teoria per proteggere i mutanti. Dall’altra parte c’è Bolivar Trask, a capo delle Trask Industries, deciso a dare la caccia ai mutanti con i Reaver e le prime Sentinelle.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il vero cuore emotivo è il rapporto con Jean Grey, ed è anche la parte meglio riuscita della sceneggiatura. Il resto non va oltre il compitino: i cattivi sono monodimensionali, i colpi di scena si vedono arrivare da lontano e la storia non trova mai un vero guizzo. Peccato, perché le premesse erano interessanti: un Logan più giovane, ancora lontano dall’uomo che diventerà, alle prese con un passato che non riesce a lasciarsi alle spalle.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/wolverine-1.jpg&quot; alt=&quot;Sabretooth, una delle vecchie conoscenze del Team X&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Sabretooth, una delle vecchie conoscenze del Team X&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Sony Interactive Entertainment&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-vetrina-tecnica&quot;&gt;La vetrina tecnica&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Partiamo da ciò che funziona, perché è evidente fin dal primo minuto. &lt;strong&gt;Wolverine è uno dei giochi più belli da vedere su PS5.&lt;/strong&gt; Le foreste innevate del Canada, i vicoli di Tokyo e la periferia di Madripoor sono ricostruiti con un livello di dettaglio impressionante, i modelli dei personaggi e le animazioni facciali sono tra i migliori in circolazione, e il sistema che mostra le ferite sul corpo e sul costume di Logan è un piccolo capolavoro tecnico. In modalità prestazioni il gioco tiene i 60 fotogrammi al secondo, mentre la modalità qualità aggiunge ray tracing e un dettaglio ancora superiore.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Anche qui, però, non mancano le sbavature: nemici che si compenetrano con lo scenario, collisioni imprecise, passaggi bruschi tra filmati e gioco, ambienti interni curiosamente statici. Ottimo invece il doppiaggio italiano. Va detto che, sul piano puramente tecnico, il lavoro di Insomniac resta di un livello che pochi studi al mondo possono permettersi. Il problema è che in un videogioco la tecnica dovrebbe essere al servizio delle idee, non sostituirle.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-combattimento-che-si-esaurisce-presto&quot;&gt;Un combattimento che si esaurisce presto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nelle prime ore il combattimento colpisce. Logan è rapido, feroce, sempre con i piedi a terra: attacchi leggeri e pesanti, sei tecniche speciali, parate. Colpendo e parando si riempie la barra della Furia, divisa in tre livelli, che aumenta i danni e sblocca esecuzioni spettacolari sui nemici storditi. C’è anche un’idea legata al fattore rigenerante: quando Logan cade, si può spendere un livello di Furia per rimetterlo in piedi. Alcuni nemici usano dispositivi che bloccano temporaneamente la sua guarigione.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sulla carta è un sistema solido. In pratica, &lt;strong&gt;dopo qualche ora tutto si riduce a una sequenza di tasti premuti in fretta&lt;/strong&gt;, perché i nemici seguono schemi semplici, senza vere tattiche di gruppo, e il gioco non chiede quasi mai di cambiare approccio. Le boss fight sono poche e si appoggiano spesso a sequenze di tasti a tempo. La parte stealth è appena abbozzata: ci si accovaccia nell’erba alta e si elimina il nemico di turno, senza gadget né distrazioni. I sensi potenziati di Logan, che avrebbero potuto dare spessore all’esplorazione, si riducono a un indicatore visivo. Ed è un peccato soprattutto per i boss: nei fumetti Wolverine ha alcuni dei nemici più iconici dell’universo Marvel, e affrontarli in scontri così basilari lascia l’amaro in bocca.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nemmeno la progressione aiuta. Le nuove tecniche si sbloccano salendo di livello, gli slot per le abilità passive sono pochi e i costumi, ognuno con il proprio set di artigli, sono soprattutto un fatto estetico. Si diventa più forti, non più versatili: a metà gioco Logan combatte quasi esattamente come all’inizio, solo con numeri più alti.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;pull&quot;&gt; · &lt;span&gt;Quando la grafica è l&apos;unico motivo per andare avanti, il gioco ha un problema.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-struttura-ferma-a-due-generazioni-fa&quot;&gt;Una struttura ferma a due generazioni fa&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il problema più grave, però, è la struttura. &lt;strong&gt;Wolverine è un action lineare con qualche area un po’ più ampia, e niente missioni secondarie&lt;/strong&gt;. Se si prova a uscire dal percorso previsto, un muro invisibile e una dissolvenza in nero riportano Logan sulla strada giusta. Lo schema si ripete per tutte le trenta missioni: corridoio, arena, filmato, ricomincia. Qualche inseguimento in moto prova a variare il ritmo, senza lasciare il segno.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il paradosso è che gli scenari avrebbero meritato ben altro. Le foreste del Canada, Tokyo e Madripoor sono luoghi carichi di storia nei fumetti di Wolverine, ricostruiti con una cura enorme. Ma il gioco li usa quasi solo come fondali: si attraversano in fretta, lungo percorsi obbligati, senza mai la possibilità di fermarsi, esplorare o scoprire qualcosa che non sia un collezionabile.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A fare da contorno ci sono le prove Incubo, una dozzina di sfide a tempo tra piattaforme, combattimento e ondate di nemici, le bottiglie di whisky da collezionare per sbloccare abilità passive e i materiali per creare nuovi costumi. Per finire la campagna servono circa tredici ore, un paio in più per raccogliere tutto, e il New Game Plus offre pochi motivi per ricominciare. È la formula degli action cinematografici di dieci o quindici anni fa, riproposta quasi senza ritocchi. Oggi anche i giochi lineari sperimentano con la narrazione, con il ritmo, con la struttura. Wolverine sceglie la strada più sicura in ogni singola decisione.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;lombra-di-spider-man&quot;&gt;L’ombra di Spider-Man&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il confronto con i due Spider-Man è inevitabile, e non gioca a favore di Wolverine. Quei giochi avevano una New York aperta e un sistema di movimento così riuscito che spostarsi da un punto all’altro era già un piacere. Avevano missioni secondarie, attività, un mondo da vivere tra un incarico e l’altro. Wolverine rinuncia a tutto questo in nome di un’esperienza più concentrata e cinematografica. È una scelta legittima, ma per funzionare avrebbe richiesto livelli capaci di sorprendere, ritmi studiati e idee nuove a ogni capitolo. Invece &lt;strong&gt;la concentrazione si traduce soprattutto in una cosa: meno gioco&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;uno-spettacolo-da-guardare&quot;&gt;Uno spettacolo da guardare&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Alla fine resta l’impressione di un gioco che punta tutto sulla grafica: lo spettacolo serve a coprire un vuoto di idee. Può funzionare per il giocatore casual che cerca un blockbuster da godersi senza impegno in un paio di fine settimana. Chi cerca profondità, varietà o un design capace di sorprendere resterà deluso.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non è un caso che il gioco dia il meglio di sé nelle prime ore, quando tutto è nuovo e lo stupore visivo prevale sul resto. È lì che si capisce qual è il suo vero pubblico: chi gioca poco, magari una manciata di titoli l’anno, e cerca un’esperienza immediata, facile da prendere in mano e piacevole da guardare. Per un giocatore abituale, invece, il fascino si esaurisce molto prima dei titoli di coda.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ci permettiamo un’osservazione. Se questo stesso gioco fosse uscito senza il marchio PlayStation e il logo Marvel in copertina, difficilmente avrebbe ricevuto le stesse carezze da una parte della critica. Noi lo giudichiamo per quello che è.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;E quello che è, in fondo, è presto detto. Wolverine non è un brutto gioco nel senso stretto del termine: &lt;strong&gt;è un gioco vecchio, costruito su certezze che il genere ha superato da tempo&lt;/strong&gt;. Terminata la campagna non resta un mondo da esplorare né un vero motivo per tornare. Nel 2026, per uno studio del calibro di Insomniac e per un personaggio come Logan, tutto questo non può bastare.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Il verdetto di PGR&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Un gioco dalla struttura vetusta e inadeguata, che punta quasi tutto sulla grafica. Spettacolare per qualche ora, adatto soprattutto a un pubblico casual.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Pro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Tecnicamente splendido, tra i più belli su PS5&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Combattimento viscerale e d&apos;impatto nelle prime ore&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Il rapporto tra Logan e Jean Grey&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ottimo doppiaggio italiano&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Contro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Struttura lineare ferma a due generazioni fa, con muri invisibili&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Combattimento che diventa presto ripetitivo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Stealth abbozzato e boss fight affidate ai tasti a tempo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Storia e cattivi senza guizzi, poca sostanza dietro la grafica&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Scheda&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Piattaforma:&lt;/strong&gt; PlayStation 5&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sviluppo:&lt;/strong&gt; Insomniac Games&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Uscita:&lt;/strong&gt; 15 settembre 2026&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Genere:&lt;/strong&gt; Action / Avventura&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Durata:&lt;/strong&gt; Circa 13–15 ore&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Riccardo Benzone</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/wolverine-cover.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Recensioni</category></item><item><title>La spada torna a tagliare</title><link>https://pgrcritica.it/recensioni/onimusha-way-of-the-sword/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/recensioni/onimusha-way-of-the-sword/</guid><description>Vent&apos;anni dopo l&apos;ultimo capitolo, Capcom riporta in vita una saga che sembrava sepolta. Non rivoluziona il genere, ma è un ritorno che i fan aspettavano da una vita.</description><pubDate>Fri, 11 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Voto PGR: 8/10&lt;/strong&gt; · Metacritic: 85/100&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Sul Metacritic la versione PS5 si è fermata a 85, su 107 recensioni, e sul fatto che il ritorno sia riuscito siamo d’accordo. Sul resto, però, la critica ci è sembrata più indulgente di noi: l’effetto nostalgia ha addolcito parecchi giudizi. Onimusha: Way of the Sword non è un capolavoro assoluto e &lt;strong&gt;il suo sistema di combattimento non è il più profondo del genere&lt;/strong&gt;. È però una di quelle uscite che riportano a casa una saga amata, e che lo fanno con una cura che si sente, anche quando i difetti restano lì, ben visibili. Dopo l’ultimo capitolo principale del 2006 erano passati vent’anni, e nessuno avrebbe scommesso su un ritorno così convinto.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ventanni-dopo&quot;&gt;Vent’anni dopo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il contesto conta. Capcom sta attraversando un periodo di forma straordinario: dopo la rinascita di Resident Evil e la messa a punto del suo motore grafico, lo studio sta rimettendo mano ai propri marchi dormienti con la sicurezza di chi sa di non sbagliare. Onimusha era uno di quelli rimasti più a lungo nel cassetto, e il produttore Akihito Kadowaki ha raccontato che in azienda c’era da sempre la voglia di continuarlo, mancavano solo le risorse. Il progetto è partito all’inizio del 2020, quando l’RE Engine aveva ormai strumenti adatti a un lavoro del genere.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La scelta più furba è stata quella di non legarsi al passato. &lt;strong&gt;La storia è nuova di zecca e non richiede di aver giocato i vecchi episodi&lt;/strong&gt;, né di conoscere la serie animata uscita su Netflix. Chi ha vissuto gli anni di PlayStation 2 troverà i Genma, le anime da risucchiare, l’Issen e quel tono da dark fantasy giapponese. Chi arriva ora non perde il filo nemmeno per un minuto. Per noi è la definizione perfetta di un ottimo punto di partenza.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;musashi-e-il-suo-guanto&quot;&gt;Musashi e il suo guanto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il protagonista è Miyamoto Musashi, il celebre spadaccino, che qui ha il volto ispirato a Toshiro Mifune, l’attore simbolo del cinema di samurai. Capcom ha impiegato due anni di trattative per ottenere quella licenza, e si vede: la presenza scenica del personaggio è una delle cose migliori del gioco. Siamo a Kyoto, agli albori del periodo Edo: Musashi è un ragazzo spavaldo che vuole diventare il più forte di tutti, finisce ucciso da creature infernali e si risveglia con un Oni Gauntlet infilato al braccio, un guanto che divora le anime dei nemici sconfitti.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La parte interessante è che Musashi quel potere non lo vuole. Per buona parte dell’avventura cerca un modo per liberarsene, mentre il guanto ospita lo spirito di una creatura oni, Shizuka, che diventa una compagna di viaggio più importante del previsto. Il contraltare è il rivale Ganryu Sasaki, che accetta il dono demoniaco con tutt’altro entusiasmo e scivola verso il lato oscuro. Il loro scontro a distanza regge buona parte della trama.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non pretendiamo di vendervi una sceneggiatura epocale. L’avvio è piuttosto lento, con una ventina di minuti di filmati prima di entrare nel vivo, e la vicenda somiglia più a un film d’azione godibile che a un’epopea samurai. Funziona perché i personaggi hanno carisma e perché le interpretazioni sono sopra le righe nel modo giusto. Ganryu, in particolare, è un cattivo che fa un po’ paura e un po’ pena.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/onimusha-way-of-the-sword-1.jpg&quot; alt=&quot;Musashi con l&apos;Oni Gauntlet al braccio&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Musashi con l&apos;Oni Gauntlet, il guanto che divora le anime dei Genma&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Capcom&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;parare-deviare-colpire&quot;&gt;Parare, deviare, colpire&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il cuore del gioco è il combattimento, e qui bisogna essere onesti. Non è la lezione di profondità che alcuni si aspettavano dopo aver letto di paragoni con Sekiro o con i soulslike. Gli stessi sviluppatori hanno chiarito di non aver cercato quella strada, e il gioco sta più dalle parti di un action reattivo che di una sfida a punizione. Nei duelli si usano tre modi per rispondere agli attacchi: la parata classica, la deviazione a guardia alzata, che consuma la resistenza dell’avversario, e il celebre Issen, il contrattacco che richiede una finestra di tempo strettissima ma ripaga con una sequenza spettacolare.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A questo si aggiungono le anime colorate: quelle gialle curano, quelle rosse comprano potenziamenti, quelle blu alimentano le armi speciali, le Oni Armaments, che vanno da lame gemelle a martelli capaci di spezzare le difese. Ci sono perfino piccole trovate di contesto, come il fuoco che trasforma una raffica d’aria in un tornado incendiario, o i carretti da spingere contro i nemici.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Funziona? Sì, e anche bene. &lt;strong&gt;Gli attacchi sono leggibili, le regole restano coerenti dall’inizio alla fine&lt;/strong&gt;, e ogni sconfitta sembra figlia di un errore che si può correggere. È un sistema che accoglie anche chi non ha mai amato i giochi basati sulle parate, senza annoiare chi ne ha viste tante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Detto questo, non è perfetto. Per tutta l’avventura c’è una sola spada vera, e per una serie che in passato offriva un arsenale vario è un passo indietro. I nemici comuni tendono ad attaccare uno per volta, quindi spesso le scaramucce risultano facili. Chi cerca un livello di sfida alto dovrà aspettare di finire il gioco e sbloccare la difficoltà Carnage, dove basta un colpo per morire. Ecco perché parliamo di un gameplay solido ma non al vertice del genere.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;pull&quot;&gt; · &lt;span&gt;Non è il combattimento più profondo del genere, ma è quello che fa sentire di nuovo giovani i vecchi fan.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id=&quot;boss-kyoto-e-qualche-ripetizione&quot;&gt;Boss, Kyoto e qualche ripetizione&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Dove il gioco si accende davvero è nei duelli con i boss&lt;/strong&gt;. Sono il momento in cui il sistema trova il suo ritmo: creature mostruose e spadaccini rivali, ognuno con un proprio schema e con animazioni di deviazione che regalano soddisfazioni enormi. Diverse recensioni internazionali li considerano il vero punto forte, e non possiamo che essere d’accordo. Quando si entra in sintonia con un boss e si respingono tutti i suoi colpi, la sensazione è difficile da dimenticare.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il rovescio della medaglia è che un paio di boss minori ritornano troppe volte, tra incontri obbligati e facoltativi. La prima volta sono memorabili, la quinta no. Un difetto reale, che pesa su una campagna già lunga e che molti critici hanno segnalato.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’altro grande tema è la struttura. Capcom ha scelto un ibrido: un grande hub, la Kyoto devastata dai Genma, e livelli più lineari tra templi, castelli, laboratori sotterranei e un palazzo imperiale. I livelli sono ben costruiti e pieni di scenari azzeccati. &lt;strong&gt;L’hub, invece, è dispersivo, un po’ labirintico e poco ricco di cose da fare davvero&lt;/strong&gt;. Le missioni secondarie spesso si riducono a tornare in un posto già visitato per sconfiggere un certo numero di nemici o recuperare un oggetto. In questo senso il nostro giudizio è severo quanto quello della critica: il gioco avrebbe guadagnato da una durata più contenuta e più concentrata.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/onimusha-way-of-the-sword-2.jpg&quot; alt=&quot;Musashi di fronte a un enorme Genma in una radura&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Uno dei grandi Genma: i boss sono il punto forte dell&apos;avventura&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Capcom&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-fascino-del-giappone-feudale&quot;&gt;Il fascino del Giappone feudale&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Quello che ci ha convinto di più è l’atmosfera. Il Giappone feudale, oggi, è un’ambientazione che attira moltissimo: dopo Ghost of Tsushima, Nioh e Rise of the Ronin il pubblico ha dimostrato di avere una fame enorme di spade, templi e demoni. Onimusha si inserisce in questo filone con una voce personale. La Kyoto che si attraversa è deturpata dai Genma, con torri di cadaveri, fiumi di sangue e un’impronta horror che ricorda le radici della serie. È un mondo cupo e sporco, lontano dalle cartoline, e proprio per questo funziona.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sul piano tecnico l’RE Engine fa il suo dovere. I filmati sono di una qualità impressionante, soprattutto nelle espressioni facciali di Musashi, anche se il passaggio al gioco vero e proprio mostra un salto di qualità visibile. Su PS5 e Xbox Series X la modalità prestazioni punta a un 4K ricostruito a 60 fotogrammi al secondo, mentre la qualità sale a 4K fisso con un frame rate più basso. Su Series S il gioco scende a 1080p, ma regge ancora bene i 60. Anche la versione Nintendo Switch 2 ha convinto la critica, tanto che su Metacritic è tra le meglio accolte. Per chi come noi guarda con simpatia alle console Nintendo e Xbox, vedere un titolo di questo livello girare così bene su tutte le piattaforme è una bella notizia.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;perché-lo-promuoviamo&quot;&gt;Perché lo promuoviamo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Il nostro 8 è appena sotto l’85 della critica&lt;/strong&gt;, e vogliamo spiegare perché. Il ritorno lo premiamo volentieri, ma non al punto di chiudere un occhio. Onimusha: Way of the Sword non rivoluziona il genere, ha un hub deludente, boss riciclati e un arsenale che poteva essere più ricco. Eppure, a fine campagna, resta quella sensazione rara di un gioco fatto da gente che ama quello che fa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I fan di vecchia data troveranno tutto ciò che speravano: i Genma, le anime, l’Issen, il guanto demoniaco, e un’avventura che non tradisce il passato. Chi non ha mai toccato un Onimusha ha davanti un ottimo punto di partenza, accessibile grazie a una modalità Storia che mostra a schermo le mosse da eseguire, e dotato di un’ambientazione che oggi sa catturare. Il lancio, con oltre un milione di copie vendute nel primo giorno, dimostra che c’era un pubblico in attesa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;È un nuovo tassello di un momento d’oro per Capcom, e la squadra ha tutte le ragioni per continuare. Noi ci auguriamo che questo sia solo l’inizio, e che il prossimo capitolo osi un po’ di più.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Il verdetto di PGR&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Non è il miglior action in circolazione e non pretende di esserlo. È un ritorno scritto con amore e mestiere, che farà felici i veterani della serie e accoglie senza sforzo chi arriva da zero.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Pro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Combattimento fatto di parate e contrattacchi, soddisfacente e leggibile&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Boss fight spettacolari e dal design memorabile&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Musashi, protagonista carismatico, e il rapporto con il rivale Ganryu&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Una Kyoto infernale e un&apos;atmosfera da Giappone feudale horror&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ottime prestazioni su console, con 60 fotogrammi al secondo in modalità prestazioni&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Contro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Una sola arma principale, e nemici comuni poco aggressivi&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Alcuni boss minori ricompaiono troppe volte&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Hub di Kyoto dispersivo e missioni secondarie fatte per allungare il brodo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ritmo lento in apertura, con molti filmati prima di ingranare&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Scheda&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Piattaforma:&lt;/strong&gt; PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sviluppo:&lt;/strong&gt; Capcom&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Uscita:&lt;/strong&gt; 4 settembre 2026&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Genere:&lt;/strong&gt; Action / Avventura&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Durata:&lt;/strong&gt; Circa 30 ore&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Riccardo Benzone</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/onimusha-way-of-the-sword-cover.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Recensioni</category></item><item><title>Il sangue non mente</title><link>https://pgrcritica.it/recensioni/the-blood-of-dawnwalker/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/recensioni/the-blood-of-dawnwalker/</guid><description>Rebel Wolves, fondata da ex autori di The Witcher 3, esordisce con un RPG cupo, maturo e pieno di carattere. Non è perfetto, ma chi ama il genere troverà molto da amare.</description><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Voto PGR: 8/10&lt;/strong&gt; · Metacritic: 83/100&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Su Metacritic The Blood of Dawnwalker si è fermato a 83 su PC e PS5, un risultato solido che resta comunque lontano dal 92 di The Witcher 3. Il paragone non è casuale: lo hanno fatto tutti, e lo facciamo anche noi. Qui restiamo appena sotto la media, perché gli spigoli di questo debutto pesano e non vogliamo nasconderli. Dietro quegli spigoli, però, vediamo un gioco con una personalità forte, costruito da gente che conosce il mestiere. Un gioco, per dirla tutta, che &lt;strong&gt;ci ha convinti, anche se non è per tutti&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;gente-che-il-mestiere-lo-conosce&quot;&gt;Gente che il mestiere lo conosce&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Rebel Wolves è stata fondata nel 2022 da ex veterani di CD Projekt RED, e il curriculum parla da solo. A guidare lo studio c’è Konrad Tomaszkiewicz, il game director di The Witcher 3: Wild Hunt. Il director creativo è Mateusz Tomaszkiewicz, che in The Witcher 3 era lead quest designer e che ha lavorato come quest design director anche su Cyberpunk 2077. Alla narrativa c’è Jakub Szamałek, già senior writer di The Witcher 3 e oggi narrative director. La direzione artistica è di Bartłomiej Gaweł, art director della stessa Wild Hunt. Insomma: i pilastri che hanno reso memorabili le quest di Geralt sono quasi tutti qui.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;E si vede, in senso letterale. L’impianto del gioco, dalla gestione dell’inventario alla sensazione di peso nei movimenti, richiama subito il capolavoro polacco. Ma non è una copia: è piuttosto l’applicazione degli stessi principi a un’idea diversa. Quando un gioco ti fa preoccupare per un personaggio secondario incontrato dieci minuti prima, sai di essere in buone mani.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;trenta-giorni-e-un-villaggio-da-salvare&quot;&gt;Trenta giorni, e un villaggio da salvare&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Interpretiamo Coen di Laslea, un contadino che vive sotto il giogo di Brencis, un vrakhir, cioè un vampiro, che governa la regione di Vale Sangora. Quando il villaggio viene raso al suolo e la sua famiglia rapita, Coen si trasforma in un Dawnwalker: umano di giorno, vampiro di notte. Ha trenta giorni per salvare i suoi cari prima dell’incoronazione di Brencis, dopo la quale sarebbero perduti.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Il tempo è la vera valuta del gioco.&lt;/strong&gt; Ogni giornata è divisa in sedici segmenti, e quasi ogni cosa ne consuma qualcuno: missioni, riposo, perfino la crescita delle abilità. Sulla carta è un’idea splendida: costringe a decidere che cosa merita davvero di essere fatto, e trasforma ogni incarico in un piccolo dilemma. Nella pratica la pressione si allenta più in fretta del previsto. Più di un recensore lo ha notato, e siamo d’accordo: anche facendo quasi tutto, si arriva alla resa dei conti con diversi giorni ancora in tasca. Il meccanismo mantiene la promessa solo a metà. Per noi non è un difetto fatale: sembra la scelta di uno studio che non vuole punire il giocatore, comprensibile per un esordio, anche se avremmo osato di più.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/the-blood-of-dawnwalker-1.jpg&quot; alt=&quot;Coen tra le strade di una cittadina medievale di Vale Sangora&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Coen tra le strade di una cittadina di Vale Sangora&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Bandai Namco Entertainment&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-mondo-che-ha-un-volto&quot;&gt;Un mondo che ha un volto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;La parte che ci ha conquistati è la regione stessa.&lt;/strong&gt; Vale Sangora è un luogo di foreste di abeti, altopiani, villaggi spremuti dalla fame e castelli che incombono come minacce. Non ha la vastità di certi open world moderni, e per fortuna: è un posto che si impara a conoscere, dove dopo un po’ si smette di guardare la mappa. Le atmosfere guardano alla Romania medievale con una spruzzata di folklore, e riescono a essere credibili anche quando la fantasia prende il sopravvento.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il tono è durissimo. Qui non ci sono eroi senza macchia, e le scelte sono quasi sempre tra due mali. Alcuni critici hanno trovato questa cupezza quasi involontariamente comica, e capiamo il perché: dopo qualche ora si fa fatica a sorridere. Ma a noi la coerenza piace. È una storia che non cerca la consolazione facile, e che per questo lascia il segno. I personaggi sono scritti benissimo, il doppiaggio è all’altezza, e anche le missioni secondarie migliori raccontano pezzi di mondo con un’attenzione che non si vede più così spesso.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;pull&quot;&gt; · &lt;span&gt;Ogni scelta pesa, e da questo si riconosce la mano di chi sa scrivere un RPG.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id=&quot;di-giorno-uomo-di-notte-altro&quot;&gt;Di giorno uomo, di notte altro&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Il doppio volto di Coen dà al combattimento e all’esplorazione una struttura originale&lt;/strong&gt;. Di giorno ci si affida alla spada e a una forma di stregoneria; di notte emergono gli artigli, i poteri del sangue e la capacità di scalare muri o di trasformarsi. Alcuni obiettivi si possono svolgere solo in una delle due forme, e questo cambia il modo di leggere la stessa mappa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il combattimento con la spada è direzionale: bisogna leggere da che parte arriva il colpo per parare, e un indicatore a schermo aiuta a capirlo. Nei duelli funziona bene, e padroneggiarlo regala soddisfazione. Contro gruppi numerosi la cosa si fa più confusa, complice un sistema di bersaglio non sempre preciso, e con il passare delle ore Coen diventa un po’ troppo potente. Una parte della critica ha giudicato la formula ripetitiva, e il punto ha un fondo di verità: molte attività si riducono a battaglie e a scrigni da aprire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;I poteri vampirici, poi, restano un po’ timidi.&lt;/strong&gt; Nutrirsi quasi mai impone un vero costo morale, e il lato più oscuro di Coen fatica a incidere sul gioco. Per un gioco che mette il vampirismo nel titolo, ci saremmo aspettati un prezzo più alto da pagare per tanto potere.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-limiti-di-un-esordio&quot;&gt;I limiti di un esordio&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Non vogliamo nascondere nulla: The Blood of Dawnwalker è un gioco con difetti reali. Le attività secondarie sono spesso interscambiabili, con icone e punti di interesse che ricordano più di una formula già vista altrove. I bug non mancano, e a volte hanno bloccato missioni. Su PS5 diverse prove hanno segnalato cali di frame rate e problemi grafici al lancio, e una modalità a 60 fotogrammi è stata annunciata dallo studio per il lancio. Chi gioca su Xbox Series, dove il gioco esce con il supporto Xbox Play Anywhere, o su PC farà bene a controllare gli aggiornamenti prima di comprare.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Va anche detto che il gioco costa 70 dollari su PC, il prezzo pieno di una grande produzione. Lo vale? Per noi sì, a patto di sapere cosa si compra. Le ore migliori sono quelle in cui si segue la storia, si parla con le persone, si prende una decisione senza sapere come andrà a finire. Quelle meno riuscite sono le ore passate a ripulire accampamenti.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/the-blood-of-dawnwalker-2.jpg&quot; alt=&quot;Coen affronta dei soldati in una piazza di notte&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Notte in piazza: Coen contro i soldati di Brencis&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Bandai Namco Entertainment&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;perché-lo-promuoviamo&quot;&gt;Perché lo promuoviamo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La stampa è apparsa divisa, e non ci sorprende. Chi si aspettava un nuovo The Witcher 3 ha trovato un gioco più piccolo e meno rifinito. Chi ha cercato di giudicarlo per quello che è ha scoperto un RPG con una voce propria, una struttura coraggiosa anche quando non la porta fino in fondo, e una scrittura che regge il confronto con quella dei maestri da cui discende. Un milione di copie vendute nei primi tre giorni ci dice che il pubblico, almeno in parte, la pensa come noi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non è un gioco per tutti. Chi cerca azione fluida e prestazioni impeccabili, o un tono più leggero, farà bene ad aspettare un paio di patch o a lasciarlo perdere. Chi invece ama gli RPG di carattere, le storie in cui ogni scelta lascia una ferita e i mondi che sembrano abitati, apprezzerà The Blood of Dawnwalker anche con i suoi limiti.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Noi lo abbiamo fatto. È un esordio, e come tale ha le sue cicatrici, ma è anche la dimostrazione che il talento portato in dote da The Witcher 3 non era una questione di marchio. Rebel Wolves ha un’identità e qualcosa da dire. Se il prossimo capitolo avrà il coraggio di spingere più a fondo sul tempo e sulle conseguenze, potremmo trovarci di fronte a una serie importante. Per ora, &lt;strong&gt;un 8 pieno e meritato&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Il verdetto di PGR&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Un esordio imperfetto ma maturo, scritto e diretto da chi sa come si costruisce un grande RPG. Combattimento e ritmo non sono sempre all&apos;altezza, ma l&apos;atmosfera e le scelte valgono il prezzo del biglietto. Promosso, anche se non per tutti.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Pro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Scrittura e personaggi di livello altissimo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Scelte difficili, con conseguenze vere&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Vale Sangora: un mondo coeso, cupo, memorabile&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Il doppio volto giorno/notte arricchisce il gioco&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Combattimento direzionale soddisfacente nei duelli&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Contro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Il limite di 30 giorni mette poca pressione&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Attività secondarie ripetitive, con icone tutte uguali&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Bug e prestazioni incerte, soprattutto su console al lancio&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Tono così cupo da risultare faticoso&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Scheda&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Piattaforma:&lt;/strong&gt; PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sviluppo:&lt;/strong&gt; Rebel Wolves&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Uscita:&lt;/strong&gt; 3 settembre 2026&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Genere:&lt;/strong&gt; RPG d&apos;azione open world&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Durata:&lt;/strong&gt; Circa 25–40 ore&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Riccardo Benzone</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/the-blood-of-dawnwalker-cover.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Recensioni</category></item><item><title>Bellissimo da guardare, faticoso da giocare</title><link>https://pgrcritica.it/recensioni/resonance-a-plague-tale-legacy/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/recensioni/resonance-a-plague-tale-legacy/</guid><description>Asobo costruisce un mondo mediterraneo splendido e una premessa affascinante. Poi, ancora una volta, inciampa proprio dove un videogioco non può permetterselo: il gameplay.</description><pubDate>Thu, 03 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Voto PGR: 6,5/10&lt;/strong&gt; · Metacritic: 80/100&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ogni volta che Asobo Studio presenta un nuovo gioco, succede la stessa cosa: si resta a bocca aperta. Lo studio di Bordeaux ha un talento raro per costruire mondi. Lo ha dimostrato con A Plague Tale: Innocence nel 2019 e con Requiem nel 2022, e lo conferma con Resonance, un prequel ambientato quindici anni prima delle vicende di Amicia e Hugo. Il problema è che, una volta superato lo stupore, bisogna giocarci. Ed è lì che, ancora una volta, qualcosa si rompe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La critica ha accolto Resonance con calore: intorno a 80 su Metacritic, con punte più alte su PC e Xbox. Noi siamo molto più freddi. Un videogioco non è un quadro, e un mondo meraviglioso non giustifica un gameplay che non regge il confronto con le ambizioni del progetto.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;uneredità-pesante&quot;&gt;Un’eredità pesante&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Per capire Resonance bisogna ricordare da dove arriva la serie. Innocence era un gioco ottimo, capace di raccontare la peste del Trecento con una crudezza rara e di trasformare i ratti in un incubo indimenticabile. Ma nella parte finale mostrava già i suoi limiti: ripetitività, un sistema di gioco legnoso, sezioni che rendevano faticoso arrivare ai titoli di coda. Requiem ha ripreso la stessa formula, almeno nella prima parte, e l’ha allungata ben oltre il necessario.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Resonance aveva l’occasione di cambiare passo. Per certi versi ci prova: punta molto di più sull’azione e meno sulla fuga silenziosa. Ma il risultato non convince né sul primo fronte né sul secondo.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/resonance-1.jpg&quot; alt=&quot;Una gigantesca testa di toro scolpita nella roccia&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Il mito del Minotauro attraversa tutta l&apos;avventura&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Focus Entertainment / Asobo Studio&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;sophia-e-lisola-del-minotauro&quot;&gt;Sophia e l’isola del Minotauro&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La protagonista è Sophia, la contrabbandiera che i giocatori di Requiem ricordano come lo Scorpione dei Mari. Qui la incontriamo più giovane. Da bambina è stata rinchiusa e studiata per via delle visioni che la tormentano, legate a un’isola misteriosa del Mediterraneo. Fuggita, ritrova il padre e la sua banda di fuorilegge. Quando un colpo a Venezia va storto, è costretta a rifugiarsi proprio su quell’isola, insieme all’amica Leni. È l’isola del Minotauro, piena di rovine dell’epoca minoica, grotte e affreschi colorati.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il legame con il mito di Teseo è il filo più interessante del racconto. In alcune sequenze si gioca nei panni dell’eroe greco, e il passaggio tra presente e visioni è gestito con eleganza. Sophia, va detto, è scritta molto meglio che in Requiem: ha una voce, un carattere, delle contraddizioni.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il problema è tutto il resto. Da un prequel di A Plague Tale ci aspettavamo risposte, a partire dall’&lt;strong&gt;origine della Macula&lt;/strong&gt;, la maledizione che segna la vita di Hugo. Il gioco la sfiora, la evoca, ci gira intorno. Ma racconta soprattutto una storia ambientata nello stesso mondo e collegata solo in modo marginale a quella che conosciamo. I personaggi secondari hanno poco spazio, alcuni passaggi sembrano scritti di corsa e il finale lascia la sensazione di un racconto &lt;strong&gt;in parte incompiuto&lt;/strong&gt;. Resta l’amaro in bocca per quello che poteva essere e non è stato.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;pull&quot;&gt; · &lt;span&gt;Asobo sa costruire mondi come pochi altri. Poi si perde in un bicchiere d&apos;acqua quando deve farci giocare.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id=&quot;stealth-da-ripensare-azione-senza-guizzi&quot;&gt;Stealth da ripensare, azione senza guizzi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Chi ha amato i primi due capitoli per la tensione delle sezioni stealth resterà deluso. Contro i nemici umani &lt;strong&gt;lo stealth è quasi inesistente&lt;/strong&gt;: ci si può nascondere dietro un muretto, ma il gioco spinge quasi sempre verso lo scontro diretto, e quando prova a imporre il silenzio lo fa con regole rigide e poco leggibili.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il combattimento è il vero centro di Resonance. Sophia usa lame e un rampino con cui tirare a sé i nemici, può lanciare oggetti per stordirli e deve padroneggiare la parata. Una barra di concentrazione, una volta piena, permette un attacco speciale. Ci sono abilità da sbloccare, amuleti che modificano le statistiche e spade nascoste in tombe speciali. Sulla carta è un sistema ricco. Nella pratica è &lt;strong&gt;piacevole ma banale&lt;/strong&gt;: dopo qualche ora gli scontri si somigliano tutti, e la ripetitività che aveva frenato Innocence e Requiem si ripresenta in una forma nuova.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Funzionano meglio gli enigmi, soprattutto quelli legati alla sfera minoica, un prisma che piega la luce per aprire passaggi e tenere lontane le minacce nel buio. Anche il diario di Sophia, con i disegni delle sue visioni, è un’idea riuscita. Sul piano tecnico, però, abbiamo incontrato diversi difetti: compagni che si bloccano, animazioni che si incastrano, qualche caduta attraverso lo scenario. Nulla di irrimediabile, ma abbastanza da incrinare l’immersione.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/resonance-2.jpg&quot; alt=&quot;Sophia usa la sfera minoica in una sala antica&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Gli enigmi con la sfera minoica sono tra le parti più riuscite&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Focus Entertainment / Asobo Studio&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-museo-da-fotografare&quot;&gt;Un museo da fotografare&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Se Resonance fosse giudicato solo con gli occhi, meriterebbe un voto altissimo. Le scogliere a picco sul mare, le rovine bianche sotto il sole, le grotte che passano dai toni caldi al blu più profondo: ogni scenario è un dipinto. La colonna sonora di Olivier Derivière, ispirata al Mediterraneo, accompagna tutto con gusto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La &lt;strong&gt;modalità foto&lt;/strong&gt; è semplicemente pazzesca, tra le migliori che abbiamo mai usato. Ci siamo sorpresi a passare più tempo a scattare che a giocare. Ed è proprio questo il punto: Resonance è molto più bello da guardare che da giocare.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;perché-ci-discostiamo-dalla-critica&quot;&gt;Perché ci discostiamo dalla critica&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il nostro voto è lontano di quindici punti dalla media di Metacritic, e ci sembra giusto spiegare perché. Molte recensioni hanno premiato soprattutto la messa in scena: la grafica, le interpretazioni degli attori, la cura degli ambienti. Sono meriti veri, e li riconosciamo anche noi. Ma troppo spesso, davanti a produzioni così belle, la critica chiude un occhio su quello che si fa con il controller in mano. La stessa indulgenza non viene concessa ad altri giochi meno raffinati sul piano visivo, ma più solidi da giocare.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per noi un videogioco va giudicato prima di tutto per quello che fa provare mentre lo si gioca. E in Resonance, troppo spesso, quello che si prova è stanchezza.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-nostro-verdetto&quot;&gt;Il nostro verdetto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Resonance: A Plague Tale Legacy conferma tutte le qualità di Asobo e, purtroppo, anche tutti i suoi limiti. È un gioco affascinante, ambizioso, a tratti commovente. Ma uno stealth da rivedere, un’azione senza guizzi e una storia che non mantiene le promesse del prequel lo fermano molto lontano dal voto che gli ha dato la critica. Lo consigliamo agli appassionati della serie e a chi cerca soprattutto un viaggio visivo. Chi vuole un’avventura appagante anche da giocare farà bene ad aspettare un prezzo più basso.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Il verdetto di PGR&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Un mondo affascinante, una direzione artistica immaginifica e una modalità foto pazzesca non bastano. Lo stealth va ripensato, l&apos;azione è carina ma banale, e il prequel che doveva spiegare la Macula racconta altro, lasciando la storia a metà.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Pro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Direzione artistica e grafica splendide&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ambientazione mediterranea e mitologica affascinante&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Sophia è scritta meglio che in Requiem&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Modalità foto tra le migliori mai viste&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Colonna sonora di Olivier Derivière&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Contro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Stealth debole, quasi assente contro i nemici umani&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Combattimento piacevole ma banale e ripetitivo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Legame con la Macula solo marginale&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Storia frettolosa e in parte incompiuta&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Diversi difetti tecnici&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Scheda&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Piattaforme:&lt;/strong&gt; PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sviluppo:&lt;/strong&gt; Asobo Studio&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Editore:&lt;/strong&gt; Focus Entertainment&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Uscita:&lt;/strong&gt; 27 agosto 2026&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Genere:&lt;/strong&gt; Avventura / Azione&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Ludovico Vinci</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/resonance-cover.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Recensioni</category></item><item><title>Venticinque anni e nemmeno una ruga</title><link>https://pgrcritica.it/recensioni/halo-campaign-evolved/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/recensioni/halo-campaign-evolved/</guid><description>Il remake di Halo Studios è prudente fino alla pigrizia e inciampa su novità che non servivano. Sotto la nuova pelle, però, batte ancora il miglior FPS di fantascienza mai creato.</description><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Voto PGR: 9/10&lt;/strong&gt; · Metacritic: 81/100&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Certi giochi invecchiano, altri diventano unità di misura. Halo: Combat Evolved appartiene alla seconda categoria: nel 2001 ha dimostrato che uno sparatutto in prima persona poteva funzionare benissimo con un pad, ha costruito un universo che ancora oggi è un riferimento e ha fissato regole che il genere ha seguito per vent’anni. Halo Studios lo ripropone con Campaign Evolved, ricostruito in Unreal Engine 5. La critica gli ha dato il voto più basso di qualsiasi Halo principale, intorno a 81 su Metacritic. Noi la vediamo in modo molto diverso.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cosè-campaign-evolved&quot;&gt;Cos’è Campaign Evolved&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il nome dice già tutto: è un remake della sola campagna. Il multiplayer competitivo, che nel 2001 aveva fatto la fortuna delle serate in LAN, non c’è. Resta invece la cooperativa, fino a quattro giocatori online o in due sullo stesso schermo. Per la prima volta un Halo principale arriva anche su PlayStation, oltre che su Xbox Series X|S e PC, con testi e doppiaggio in italiano.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le dieci missioni originali ci sono tutte, dal Pillar of Autumn alla fuga finale sul Warthog, e sono accompagnate da tre missioni prequel inedite, ciascuna di una ventina di minuti. Completa il pacchetto Campaign Remix, una modalità che permette di combinare liberamente i teschi, i modificatori di gioco della serie: sedici nuovi, per un totale di quarantadue, tra cui uno che porta la visuale in terza persona. Giocata in cooperativa a difficoltà Leggendaria, poi, la campagna diventa un’esperienza ancora diversa, in cui coordinarsi con gli amici è indispensabile per sopravvivere.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-ciclo-perfetto-ancora-oggi&quot;&gt;Il ciclo perfetto, ancora oggi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Basta il primo scontro per capire perché Halo è diventato un classico. Lo scudo che si ricarica, due sole armi, le granate, il colpo corpo a corpo: pochi elementi, combinati in modo che ogni scontro diventi un piccolo problema da risolvere. I Grunt scappano in preda al panico quando perdono il comandante, gli Elite schivano, si coprono e caricano, i Jackal avanzano dietro i loro scudi. Ogni nemico chiede un approccio diverso, e ogni arma ha un ruolo preciso.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/halo-1.jpg&quot; alt=&quot;Master Chief contro un Elite: il cuore del combattimento di Halo&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Master Chief contro un Elite: il cuore del combattimento di Halo&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Xbox Game Studios&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;Missioni come The Silent Cartographer e Assault on the Control Room alternano spazi aperti, corridoi e sezioni in Warthog con un equilibrio che molti FPS moderni non raggiungono nemmeno con dieci volte il budget. &lt;strong&gt;Dopo venticinque anni, niente di tutto questo è invecchiato.&lt;/strong&gt; Non lo diciamo per nostalgia: è un sistema di gioco solido oggi come allora, e giocandolo nel 2026 si capisce quanto il genere gli debba ancora.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Poi ci sono i veicoli. Il Warthog, con la sua guida nervosa e il mitragliere sul retro, resta uno dei mezzi più divertenti mai visti in uno sparatutto, e lo stesso vale per il Ghost, la Banshee e il carro armato Scorpion. Halo è stato tra i primi a dimostrare che si poteva passare senza interruzioni dal combattimento a piedi a quello sui mezzi, e ancora oggi pochi riescono a farlo con la stessa naturalezza.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-storia-che-sa-ancora-sorprendere&quot;&gt;Una storia che sa ancora sorprendere&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Anche la storia ha retto benissimo il passare del tempo. Il Pillar of Autumn che si schianta sull’anello, Cortana che accompagna il Master Chief con il suo sarcasmo, l’ambiguo 343 Guilty Spark: sono personaggi e momenti che hanno definito un’intera saga. E la rivelazione a metà campagna, quella che ribalta il senso di tutto ciò che si era visto fino a quel momento, conserva ancora oggi la sua forza. Le nuove scene d’intermezzo la rendono, se possibile, ancora più efficace.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-grafica-che-rispetta-loriginale&quot;&gt;Una grafica che rispetta l’originale&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;La nuova veste grafica è perfetta.&lt;/strong&gt; Halo Studios ha avuto l’intelligenza di non riscrivere la direzione artistica: il viola lucido dei Covenant, l’anello che si curva nel cielo, le architetture dei Forerunner e le distese innevate di Assault on the Control Room sono quelli che ricordiamo, solo come li immaginavamo nel 2001. Le scene d’intermezzo sono state rifatte in computer grafica, e gli effetti sonori hanno finalmente il peso che meritano: il ruggito degli Elite, il crepitio delle armi al plasma e lo schianto delle granate hanno un corpo che l’hardware del 2001 non poteva permettersi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La colonna sonora è stata rimixata: i temi ci sono tutti, anche se in qualche passaggio avremmo preferito l’impatto dell’originale. Su PS5, in modalità prestazioni, il frame rate non è sempre impeccabile negli scontri più affollati. Sono dettagli, che non scalfiscono una modernizzazione che dovrebbe fare scuola.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;pull&quot;&gt; · &lt;span&gt;Il problema di Campaign Evolved non è ciò che ha conservato, ma ciò che ha aggiunto.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-remake-in-parte-pigro&quot;&gt;Un remake in parte pigro&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Detto questo, &lt;strong&gt;l’operazione è prudente fino alla pigrizia&lt;/strong&gt;. Le novità ci sono, ma sono quasi tutte prese in prestito dai capitoli successivi invece che pensate per questo gioco. Arrivano la spada energetica, il fucile da battaglia e il mitra SMG, il Wraith ora si può guidare e molti scontri sono stati ribilanciati per tenerne conto. Sulla carta è un arricchimento. In pratica, il fucile da battaglia si sovrappone al ruolo della leggendaria pistola dell’originale, e la spada cambia gli equilibri di scontri pensati per un arsenale diverso.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le tre missioni prequel, poi, sono brevi e non lasciano il segno. E la struttura delle mappe è rimasta in larga parte quella del 2001, con una sola, grande eccezione.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-biblioteca-leccezione&quot;&gt;La Biblioteca, l’eccezione&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Quell’eccezione è La Biblioteca, e qui Halo Studios merita tutti i nostri complimenti. Nel 2001 era il livello più criticato del gioco: corridoi tutti uguali, piani che si ripetevano, ondate di Flood senza fine. Il remake lo ha ripensato da cima a fondo, trasformandolo in un assalto continuo e ad altissima tensione, con spazi meno soffocanti e un ritmo finalmente all’altezza. Da missione da sopportare è diventata &lt;strong&gt;una delle sequenze più intense dell’intera campagna&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’è un prezzo, però, ed è visivo. La Biblioteca originale era buia, opprimente, illuminata a fatica: un luogo che metteva a disagio prima ancora che arrivasse il primo Flood. La nuova versione abbandona quel tono cupo a favore di colori più accesi, con tinte calde, vagamente infuocate e solari. È più spettacolare, ma ha perso parte dell’angoscia che la rendeva unica, nel bene e nel male. Fuori dalla Biblioteca, invece, le mappe sono rimaste quelle di sempre, e questo ci porta al problema più grande.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-corsa-un-errore-grave&quot;&gt;La corsa: un errore grave&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Lo scatto è la novità più discussa e, per noi, il vero passo falso.&lt;/strong&gt; Halo era costruito attorno all’andatura del Master Chief. Le distanze tra le coperture, la posizione dei nemici, il ritmo con cui si scopre ogni area erano calibrati su quella velocità. Le mappe però sono rimaste quelle. Il risultato è che la corsa accorcia gli spazi, invita a superare gli scontri invece di affrontarli e spezza il ritmo dell’esplorazione, che in Halo era fatto di avanzate misurate e di pause per guardarsi attorno. Non a caso anche Jaime Griesemer, uno dei designer dell’originale, ha criticato apertamente la scelta.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/halo-2.jpg&quot; alt=&quot;Le architetture Forerunner, fedeli alla direzione artistica del 2001&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Le architetture Forerunner, fedeli alla direzione artistica del 2001&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Xbox Game Studios&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;Sì, la corsa si può disattivare. Ma è attiva di default, e un remake che chiede al giocatore di correggere da solo le scelte degli sviluppatori ha già un problema. È una novità che tradisce l’identità del gioco originale, e il motivo principale per cui il nostro voto si ferma a 9.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;i-due-pesi-della-critica&quot;&gt;I due pesi della critica&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Resta una domanda. Nello stesso anno, un remake conservativo di Nintendo è diventato il gioco più votato del 2026, mentre un remake altrettanto fedele di Halo è finito in fondo alla classifica della sua serie. Si può discutere di tutto, ma il metro di giudizio non sembra lo stesso. Il nostro sì: &lt;strong&gt;questo è ancora Halo, e Halo è ancora il migliore&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chi non l’ha mai giocato ha davanti la versione più bella di un pezzo di storia del videogioco. Chi lo conosce a memoria ritroverà intatto tutto ciò che lo aveva fatto innamorare. A una condizione: entrare nelle opzioni e spegnere la corsa.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Il verdetto di PGR&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Il miglior FPS di fantascienza della storia, intatto dopo 25 anni e splendido nella nuova grafica. Si ferma a 9 perché le novità non migliorano l&apos;originale: la corsa, su mappe rimaste le stesse, è un errore che ne tradisce il ritmo.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Pro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Il miglior FPS di fantascienza di sempre, per nulla invecchiato&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Grafica nuova perfetta e rispettosa della direzione artistica originale&lt;/li&gt;&lt;li&gt;IA e combattimento ancora oggi un riferimento&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Co-op e Campaign Remix aggiungono rigiocabilità&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Contro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;La corsa tradisce il design originale e rompe il ritmo dell&apos;esplorazione&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Un remake in parte pigro: le novità sono prese in prestito dai seguiti&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Le armi aggiunte alterano gli equilibri originali&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Missioni prequel brevi e trascurabili, niente multiplayer competitivo&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Scheda&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Piattaforme:&lt;/strong&gt; Xbox Series X|S, PC, PS5&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sviluppo:&lt;/strong&gt; Halo Studios&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Uscita:&lt;/strong&gt; 28 luglio 2026&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Genere:&lt;/strong&gt; FPS&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Originale:&lt;/strong&gt; Xbox, 2001&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Ludovico Vinci</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/halo-cover.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Recensioni</category></item><item><title>Le parole che non servono</title><link>https://pgrcritica.it/recensioni/planet-of-lana-2/</link><guid isPermaLink="true">https://pgrcritica.it/recensioni/planet-of-lana-2/</guid><description>Wishfully torna su Novo con un seguito più ambizioso nella storia e più ricco nei puzzle. Ancora una volta nessuno parla la nostra lingua, eppure si capisce tutto: è questa la sua forza.</description><pubDate>Thu, 02 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Voto PGR: 8,5/10&lt;/strong&gt; · Metacritic: 81/100&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Su Metacritic Planet of Lana II ha raccolto &lt;strong&gt;81 su Xbox Series X&lt;/strong&gt; e 79 su PC: un’accoglienza calorosa, ma con qualche riserva ricorrente. Molti critici lo hanno trovato troppo facile e troppo guidato per un gioco di enigmi, e hanno lamentato le frequenti pause cinematografiche. Sono osservazioni corrette, ma secondo noi giudicano il gioco con il metro sbagliato. Planet of Lana II non vuole mettere alla prova il cervello del giocatore: vuole raccontargli una storia senza dire una sola parola comprensibile. Da questo punto di vista &lt;strong&gt;ci riesce meglio del primo capitolo&lt;/strong&gt;, ed è per questo che noi andiamo un po’ più in alto.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ritorno-su-novo&quot;&gt;Ritorno su Novo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il primo Planet of Lana, uscito nel 2023, era stato una delle sorprese indipendenti di quell’anno: una piccola avventura a scorrimento, firmata dallo studio svedese Wishfully, con una ragazza, una creaturina nera dagli occhi enormi e un pianeta minacciato dalle macchine. Il seguito, pubblicato da Thunderful il 5 marzo 2026 su PC, console Xbox, PlayStation e Nintendo, e incluso in Game Pass fin dal primo giorno, riparte qualche tempo dopo quegli eventi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lana è cresciuta, e anche il mondo intorno a lei è cambiato. Questa volta la spinta iniziale non è un’invasione che travolge tutto il villaggio, ma qualcosa di più intimo: &lt;strong&gt;Anua, una bambina che era con Lana e Mui, si ammala&lt;/strong&gt;, e l’anziano del villaggio indica gli ingredienti che servono per curarla. Inizia così una ricerca che porta i due protagonisti lontano da casa. Che legame abbia esattamente Anua con Lana, il gioco non lo dice mai in modo esplicito: senza un dialogo comprensibile, ciascuno se lo racconta a modo suo. Ed è proprio uno dei suoi punti di forza, come vedremo. Da quella missione privata la storia si allarga poco a poco. Entrano in scena altre comunità, una nuova tecnologia che sfrutta le risorse del pianeta senza curarsi delle conseguenze, segreti sepolti nel passato di Novo. Il tema di fondo resta lo stesso del primo capitolo, il rapporto difficile tra natura e progresso, ma è trattato con più sfumature e con personaggi meno netti.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;È proprio questo approfondimento della trama la cosa che ci ha convinto di più. Il primo gioco si reggeva quasi solo sull’atmosfera; questo aggiunge strati, apre domande sull’universo in cui si muove Lana e prova a rispondere ad alcune. Chi arriva senza aver giocato l’episodio precedente trova un breve riassunto iniziale, anche se i legami con la mitologia del primo capitolo si apprezzano molto di più conoscendolo.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/planet-of-lana-2-1.jpg&quot; alt=&quot;Lana e Mui tra le rovine invase dalla vegetazione&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Lana e Mui tra rovine coperte dalla foresta: natura e tecnologia sono sempre in contrasto&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Thunderful&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;una-lingua-che-nessuno-conosce&quot;&gt;Una lingua che nessuno conosce&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;C’è una scelta che Wishfully ha avuto il coraggio di mantenere, e che per noi è il cuore dell’esperienza. I personaggi parlano una lingua inventata, &lt;strong&gt;senza alcun sottotitolo&lt;/strong&gt;. Non c’è un dizionario da consultare, non ci sono finestre di dialogo che spieghino cosa sta succedendo. Restano la voce, il tono, i gesti, le espressioni dei volti, la regia delle scene.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il risultato è sorprendente. Si capisce quasi sempre tutto, ma ognuno lo capisce a modo suo. Una frase pronunciata con rabbia, un abbraccio, uno sguardo verso l’orizzonte lasciano al giocatore lo spazio per completare il senso con la propria sensibilità. È un tipo di narrazione che chiede attenzione e restituisce partecipazione: &lt;strong&gt;la storia diventa un po’ anche nostra&lt;/strong&gt;, perché siamo noi a darle le parole. In un’epoca in cui molti giochi spiegano tutto tre volte, con ricapitoli, diari e indicatori sullo schermo, questa fiducia nel giocatore ci sembra rara e preziosa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il rovescio della medaglia c’è, ed è giusto dirlo: qualche passaggio della trama resta volutamente ambiguo, e chi preferisce una storia chiara e lineare potrebbe uscirne con qualche dubbio di troppo. A noi questa ambiguità è piaciuta.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;lana-più-agile-mui-più-utile&quot;&gt;Lana più agile, Mui più utile&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sul fronte del gioco vero e proprio, il seguito fa passi avanti evidenti. Lana è più rapida e sciolta nei movimenti: si arrampica, salta da una parete all’altra, si tuffa e nuota sott’acqua. Le sezioni di piattaforma sono più dinamiche e meno rigide rispetto al primo capitolo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A crescere davvero, però, è Mui. La creaturina adesso può &lt;strong&gt;prendere il controllo di animali e macchine&lt;/strong&gt;, e ciascuno di loro funziona con regole proprie. Ci sono pesci velocissimi che saltano fuori dall’acqua e spruzzano inchiostro per confondere i nemici, piccole creature pelose che si attaccano alle pareti, robot da manovrare per spostare casse o attirare l’attenzione delle sentinelle. Molti enigmi chiedono di alternare i tre punti di vista, Lana, Mui e l’essere che Mui sta guidando, coordinando i movimenti di ciascuno. È un sistema semplice da capire ma che si rinnova spesso, perché ogni capitolo introduce un nuovo animale o un nuovo meccanismo invece di riciclare quelli già visti.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;&lt;div class=&quot;ph&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://pgrcritica.it/img/planet-of-lana-2-2.jpg&quot; alt=&quot;Un fondale marino ricco di coralli e pesci colorati&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span&gt;Le sezioni subacquee sono una delle novità del seguito&lt;/span&gt; · &lt;span&gt;Thunderful&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;enigmi-gentili&quot;&gt;Enigmi gentili&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Qui arrivano le riserve della critica, e in parte le condividiamo. I puzzle sono ben costruiti e quasi sempre logici, ma raramente mettono in difficoltà. La struttura è lineare, ogni ostacolo ha di solito una sola soluzione e la telecamera, allargandosi per mostrare tutto lo scenario, spesso suggerisce già gli elementi da usare. Chi cerca la sfida dei grandi titoli di enigmi resterà a bocca asciutta.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ci sono poi alcuni difetti di ritmo. Le sequenze animate e le transizioni tra un’area e l’altra interrompono il gioco con una certa frequenza, e i caricamenti non sono sempre brevi. Niente di grave, ma abbastanza da incrinare per un momento l’immersione.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Detto questo, la difficoltà contenuta ha anche un pregio: il gioco non si ferma mai. &lt;strong&gt;Si avanza con un ritmo costante&lt;/strong&gt;, senza blocchi frustranti, e l’attenzione resta tutta sulla storia e sul rapporto tra Lana e Mui. Per un’avventura che dura tra le sei e le otto ore, con capitoli rigiocabili e qualche oggetto segreto per chi vuole tornare, è un equilibrio che ci sembra sensato.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;pull&quot;&gt;Si capisce quasi sempre tutto, ma ognuno lo capisce a modo suo: la storia diventa un po&apos; anche nostra.&lt;/div&gt;
&lt;h2 id=&quot;un-quadro-con-la-sua-musica&quot;&gt;Un quadro con la sua musica&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Se c’è un punto su cui tutti sono d’accordo, critica compresa, è il comparto artistico. Gli scenari sembrano &lt;strong&gt;dipinti a mano&lt;/strong&gt;, con piani sovrapposti che danno profondità a ogni inquadratura: foreste immerse nella luce, villaggi, caverne, cime innevate, fondali marini pieni di colore. Spesso la telecamera si allontana per mostrare il paesaggio nella sua interezza, e viene voglia di fermarsi solo per guardarlo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La colonna sonora è all’altezza. Torna Takeshi Furukawa, già autore delle musiche del primo capitolo, con una partitura orchestrale arricchita da cori che sa essere maestosa nei momenti epici e delicata in quelli più intimi. Insieme ai versi di Mui e alle voci nella lingua inventata, la musica fa gran parte del lavoro emotivo che in altri giochi spetterebbe ai dialoghi. È uno di quei casi in cui &lt;strong&gt;immagini e suono raccontano più di qualunque testo&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;il-nostro-giudizio&quot;&gt;Il nostro giudizio&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Planet of Lana II è un seguito riuscito nel senso più pieno del termine: conserva tutto ciò che rendeva speciale il primo capitolo e lo arricchisce dove serviva, nella storia e nel rapporto con Mui. Non è un gioco perfetto: i puzzle sono gentili e il ritmo a tratti si spezza.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Poi c’è il finale, che non chiude tutto, e per fortuna. &lt;strong&gt;Ti lascia col fiato sospeso&lt;/strong&gt;, come l’ultimo episodio di una stagione di una bella serie TV, quello che fa contare i giorni fino al capitolo successivo. Non c’è amaro in bocca né la sensazione di una storia tagliata a metà, come succede in tanti seguiti: resta solo una gran voglia di sapere dove andranno Lana e Mui.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I difetti pesano poco rispetto a quello che resta alla fine: un mondo affascinante, una lingua che non serve tradurre e un legame tra due personaggi che continua a commuovere. Lo consigliamo senza esitazioni ai fan del primo Planet of Lana, ma anche a chi non lo conosce e vuole un’avventura breve e intensa, di quelle che continuano a farsi sentire nei giorni successivi. &lt;strong&gt;Per noi vale qualcosa in più dell’81 di Metacritic.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Il verdetto di PGR&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Un seguito che allarga il mondo del primo capitolo e dà più peso alla storia, raccontata ancora senza una parola comprensibile. Arte e musica restano di altissimo livello. I puzzle non mettono mai davvero in difficoltà, ma qui conta il viaggio, e il viaggio resta addosso a lungo.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Pro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Storia più ampia e personale, che dà nuovo spessore all&apos;universo di Novo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;La lingua inventata senza sottotitoli: si capisce tutto da gesti e sguardi&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Paesaggi dipinti a mano di rara bellezza&lt;/li&gt;&lt;li&gt;La colonna sonora orchestrale di Takeshi Furukawa&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Mui più versatile, con creature e macchine da controllare&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Un finale che lascia col fiato sospeso, come l&apos;ultima puntata di una stagione&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Contro&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Puzzle lineari e quasi mai difficili per chi è esperto del genere&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Interruzioni e caricamenti frequenti spezzano il ritmo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Chi non ha giocato il primo capitolo perde parte dei riferimenti&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;Scheda&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Piattaforma:&lt;/strong&gt; PC, Xbox Series X|S, PS5, PS4, Switch 2, Switch&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sviluppo:&lt;/strong&gt; Wishfully (edito da Thunderful)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Uscita:&lt;/strong&gt; 5 marzo 2026&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Genere:&lt;/strong&gt; Avventura cinematografica / Puzzle&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Durata:&lt;/strong&gt; Circa 6–8 ore&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><dc:creator>Gemma Puntini</dc:creator><media:content url="https://pgrcritica.it/img/planet-of-lana-2-cover.jpg" medium="image" type="image/jpeg"/><category>Recensioni</category></item></channel></rss>