Su Metacritic The Blood of Dawnwalker si è fermato a 83 su PC e PS5, un risultato solido che resta comunque lontano dal 92 di The Witcher 3. Il paragone non è casuale: lo hanno fatto tutti, e lo facciamo anche noi. Qui restiamo appena sotto la media, perché gli spigoli di questo debutto pesano e non vogliamo nasconderli. Dietro quegli spigoli, però, vediamo un gioco con una personalità forte, costruito da gente che conosce il mestiere. Un gioco, per dirla tutta, che ci ha convinti, anche se non è per tutti.
Gente che il mestiere lo conosce
Rebel Wolves è stata fondata nel 2022 da ex veterani di CD Projekt RED, e il curriculum parla da solo. A guidare lo studio c’è Konrad Tomaszkiewicz, il game director di The Witcher 3: Wild Hunt. Il director creativo è Mateusz Tomaszkiewicz, che in The Witcher 3 era lead quest designer e che ha lavorato come quest design director anche su Cyberpunk 2077. Alla narrativa c’è Jakub Szamałek, già senior writer di The Witcher 3 e oggi narrative director. La direzione artistica è di Bartłomiej Gaweł, art director della stessa Wild Hunt. Insomma: i pilastri che hanno reso memorabili le quest di Geralt sono quasi tutti qui.
E si vede, in senso letterale. L’impianto del gioco, dalla gestione dell’inventario alla sensazione di peso nei movimenti, richiama subito il capolavoro polacco. Ma non è una copia: è piuttosto l’applicazione degli stessi principi a un’idea diversa. Quando un gioco ti fa preoccupare per un personaggio secondario incontrato dieci minuti prima, sai di essere in buone mani.
Trenta giorni, e un villaggio da salvare
Interpretiamo Coen di Laslea, un contadino che vive sotto il giogo di Brencis, un vrakhir, cioè un vampiro, che governa la regione di Vale Sangora. Quando il villaggio viene raso al suolo e la sua famiglia rapita, Coen si trasforma in un Dawnwalker: umano di giorno, vampiro di notte. Ha trenta giorni per salvare i suoi cari prima dell’incoronazione di Brencis, dopo la quale sarebbero perduti.
Il tempo è la vera valuta del gioco. Ogni giornata è divisa in sedici segmenti, e quasi ogni cosa ne consuma qualcuno: missioni, riposo, perfino la crescita delle abilità. Sulla carta è un’idea splendida: costringe a decidere che cosa merita davvero di essere fatto, e trasforma ogni incarico in un piccolo dilemma. Nella pratica la pressione si allenta più in fretta del previsto. Più di un recensore lo ha notato, e siamo d’accordo: anche facendo quasi tutto, si arriva alla resa dei conti con diversi giorni ancora in tasca. Il meccanismo mantiene la promessa solo a metà. Per noi non è un difetto fatale: sembra la scelta di uno studio che non vuole punire il giocatore, comprensibile per un esordio, anche se avremmo osato di più.

Un mondo che ha un volto
La parte che ci ha conquistati è la regione stessa. Vale Sangora è un luogo di foreste di abeti, altopiani, villaggi spremuti dalla fame e castelli che incombono come minacce. Non ha la vastità di certi open world moderni, e per fortuna: è un posto che si impara a conoscere, dove dopo un po’ si smette di guardare la mappa. Le atmosfere guardano alla Romania medievale con una spruzzata di folklore, e riescono a essere credibili anche quando la fantasia prende il sopravvento.
Il tono è durissimo. Qui non ci sono eroi senza macchia, e le scelte sono quasi sempre tra due mali. Alcuni critici hanno trovato questa cupezza quasi involontariamente comica, e capiamo il perché: dopo qualche ora si fa fatica a sorridere. Ma a noi la coerenza piace. È una storia che non cerca la consolazione facile, e che per questo lascia il segno. I personaggi sono scritti benissimo, il doppiaggio è all’altezza, e anche le missioni secondarie migliori raccontano pezzi di mondo con un’attenzione che non si vede più così spesso.
Di giorno uomo, di notte altro
Il doppio volto di Coen dà al combattimento e all’esplorazione una struttura originale. Di giorno ci si affida alla spada e a una forma di stregoneria; di notte emergono gli artigli, i poteri del sangue e la capacità di scalare muri o di trasformarsi. Alcuni obiettivi si possono svolgere solo in una delle due forme, e questo cambia il modo di leggere la stessa mappa.
Il combattimento con la spada è direzionale: bisogna leggere da che parte arriva il colpo per parare, e un indicatore a schermo aiuta a capirlo. Nei duelli funziona bene, e padroneggiarlo regala soddisfazione. Contro gruppi numerosi la cosa si fa più confusa, complice un sistema di bersaglio non sempre preciso, e con il passare delle ore Coen diventa un po’ troppo potente. Una parte della critica ha giudicato la formula ripetitiva, e il punto ha un fondo di verità: molte attività si riducono a battaglie e a scrigni da aprire.
I poteri vampirici, poi, restano un po’ timidi. Nutrirsi quasi mai impone un vero costo morale, e il lato più oscuro di Coen fatica a incidere sul gioco. Per un gioco che mette il vampirismo nel titolo, ci saremmo aspettati un prezzo più alto da pagare per tanto potere.
I limiti di un esordio
Non vogliamo nascondere nulla: The Blood of Dawnwalker è un gioco con difetti reali. Le attività secondarie sono spesso interscambiabili, con icone e punti di interesse che ricordano più di una formula già vista altrove. I bug non mancano, e a volte hanno bloccato missioni. Su PS5 diverse prove hanno segnalato cali di frame rate e problemi grafici al lancio, e una modalità a 60 fotogrammi è stata annunciata dallo studio per il lancio. Chi gioca su Xbox Series, dove il gioco esce con il supporto Xbox Play Anywhere, o su PC farà bene a controllare gli aggiornamenti prima di comprare.
Va anche detto che il gioco costa 70 dollari su PC, il prezzo pieno di una grande produzione. Lo vale? Per noi sì, a patto di sapere cosa si compra. Le ore migliori sono quelle in cui si segue la storia, si parla con le persone, si prende una decisione senza sapere come andrà a finire. Quelle meno riuscite sono le ore passate a ripulire accampamenti.

Perché lo promuoviamo
La stampa è apparsa divisa, e non ci sorprende. Chi si aspettava un nuovo The Witcher 3 ha trovato un gioco più piccolo e meno rifinito. Chi ha cercato di giudicarlo per quello che è ha scoperto un RPG con una voce propria, una struttura coraggiosa anche quando non la porta fino in fondo, e una scrittura che regge il confronto con quella dei maestri da cui discende. Un milione di copie vendute nei primi tre giorni ci dice che il pubblico, almeno in parte, la pensa come noi.
Non è un gioco per tutti. Chi cerca azione fluida e prestazioni impeccabili, o un tono più leggero, farà bene ad aspettare un paio di patch o a lasciarlo perdere. Chi invece ama gli RPG di carattere, le storie in cui ogni scelta lascia una ferita e i mondi che sembrano abitati, apprezzerà The Blood of Dawnwalker anche con i suoi limiti.
Noi lo abbiamo fatto. È un esordio, e come tale ha le sue cicatrici, ma è anche la dimostrazione che il talento portato in dote da The Witcher 3 non era una questione di marchio. Rebel Wolves ha un’identità e qualcosa da dire. Se il prossimo capitolo avrà il coraggio di spingere più a fondo sul tempo e sulle conseguenze, potremmo trovarci di fronte a una serie importante. Per ora, un 8 pieno e meritato.
Un esordio imperfetto ma maturo, scritto e diretto da chi sa come si costruisce un grande RPG. Combattimento e ritmo non sono sempre all'altezza, ma l'atmosfera e le scelte valgono il prezzo del biglietto. Promosso, anche se non per tutti.
Pro
- Scrittura e personaggi di livello altissimo
- Scelte difficili, con conseguenze vere
- Vale Sangora: un mondo coeso, cupo, memorabile
- Il doppio volto giorno/notte arricchisce il gioco
- Combattimento direzionale soddisfacente nei duelli
Contro
- Il limite di 30 giorni mette poca pressione
- Attività secondarie ripetitive, con icone tutte uguali
- Bug e prestazioni incerte, soprattutto su console al lancio
- Tono così cupo da risultare faticoso

