Silent Hill: Townfall ha esordito con un Metacritic intorno a 81 ed è ora fermo a 79. Per noi è un voto che racconta bene il gioco, anche se saremmo un filo più severi. Perché questo è, senza dubbio, un ottimo Silent Hill del nuovo corso: ma è anche un progetto che porta dentro di sé parecchi motivi per restare cauti. Il primo si chiama Annapurna.
Un progetto nato con un passo malfermo
Per capire Townfall bisogna ricordare da dove arriva. Fu annunciato nel 2022 come gioco di No Code, con Annapurna Interactive come editore. Poi sono arrivati i problemi interni dell’etichetta, con la rassicurazione a mezza voce che il lavoro sarebbe proseguito, e alla fine a firmare lo sviluppo è stato un altro studio: Screen Burn, fondato da Jon McKellan. Oggi il gioco è pubblicato insieme da Konami e Annapurna.
Una storia così non è garanzia di nulla, nel bene e nel male. Quando un progetto cambia mani e cambia squadra, il rischio di trovarsi davanti un prodotto discontinuo è sempre dietro l’angolo. E in effetti è quello che vediamo: un gioco che alterna momenti notevoli a passaggi che sembrano figli di un’altra riunione di design.
St. Amelia, 1996
Si comincia con Simon Ordell, che si risveglia nell’acqua del porto di una cittadina scozzese di pescatori e la trova vuota, inghiottita dalla nebbia. Il gioco è ambientato nel 1996, quindi niente smartphone, niente GPS: telefoni a gettone, floppy disk, televisori a tubo catodico, appunti scritti a mano. Il racconto sfrutta bene questa mancanza di tecnologia, perché Simon è davvero solo.
È un’ambientazione che ha convinto quasi tutti, e capiamo perché: i giornalisti scozzesi la trovano autentica fin nei manifesti appesi in ufficio postale. Noi, però, restiamo con più di un dubbio. Spostare Silent Hill lontano dall’America è una scelta coraggiosa, dopo il Giappone di Silent Hill f, ma la remota isola scozzese è anche un luogo molto specifico, fatto di riferimenti locali che per molti giocatori resteranno semplice scenografia. Scegliere un posto così preciso significa scommettere che il pubblico lo senta proprio. E qualcuno lo sentirà meno di altri.

Un Silent Hill che si spiega
Un’altra cosa che notiamo è che la storia è insolitamente chiara. Dietro l’abbandono della cittadina c’è una vicenda di colpe collettive e di responsabilità aziendali, con una società, la CEG, coinvolta in quello che è accaduto. Qui la serie spiega più di quanto abbia mai fatto, e c’è chi lo considera un pregio, perché rende il gioco più accessibile ai nuovi arrivati. Chi ama il lato più misterioso e onirico dei vecchi capitoli, però, potrebbe sentire che si perde un po’ di magia.
La vera sorpresa è la struttura. Non si gioca solo con Simon: a un certo punto si passa a Zoe, infermiera armata soltanto di un cercapersone, e a Richard, che invece ha un fucile a pompa e sembra decisamente più a suo agio nello sparare. Sono idee che spezzano la monotonia e permettono di vedere gli stessi eventi da angolazioni diverse. Il cast vocale, con Jovan Adepo, Kezia Burrows e Terry O’Quinn, regge bene il peso emotivo di una storia che parla di lutto e senso di colpa.
Tensione in prima persona
La prima persona, qui, è una scelta riuscita. Non vedere cosa succede alle proprie spalle rende ogni passo una piccola scommessa, e il sonoro fa il resto: scricchiolii, vento, onde, e soprattutto i silenzi. Per compensare la visuale ristretta c’è il CRTV, il televisore portatile che sostituisce la vecchia radio della serie: quando si sente un fruscio, lo si accende e si vede la sagoma dei mostri anche dietro i muri. Qualcuno lo trova un aiuto troppo generoso, noi lo troviamo una soluzione intelligente, che toglie frustrazione senza togliere paura.
Ci piacciono anche i dettagli che costringono a stare nella scena. La mappa è di carta, si tiene in mano mentre il gioco continua a scorrere, e salvare significa trovare una cabina telefonica e comporre un numero. Sono scelte che ricordano a chi gioca di essere vulnerabile, e che spiegano perché molti critici hanno parlato di uno dei Silent Hill più spaventosi di sempre.
Dove il ritmo si rompe
Ed eccoci ai nostri dubbi sul ritmo. Il combattimento è volutamente marginale: poche munizioni, armi da mischia che si spezzano in fretta, e uno scontro che serve più a levarsi un mostro di dosso che a vincere. È una scelta coerente con il genere, ma nei fatti risulta scarna, soprattutto dopo l’azione più completa di Silent Hill f. Il risultato è un gioco che si regge quasi interamente sulla furtività.
E la furtività, purtroppo, non è sempre all’altezza. In più di una recensione internazionale emerge lo stesso problema: l’intelligenza artificiale dei nemici non è facile da decifrare. A volte basta accucciarsi dietro una copertura, altre volte il mostro ti scopre comunque, e uno che ti ha visto entrare in un armadio può dimenticarsi di te subito dopo. Chi gioca finisce a ricaricare i salvataggi più di quanto vorrebbe, e la tensione evapora.
Il caso più eclatante è The Weight, un nemico enorme e quasi invincibile che uccide al primo contatto, e che compare nelle fasi centrali e verso il finale. VGC lo indica come il punto in cui il gioco si schianta, e anche per altre testate è il momento in cui la corsa si ferma. Sono sezioni lunghe, ambientate in luoghi bui, in cui si passa più tempo a nascondersi e aspettare che a capire cosa sta succedendo. Una cosa che stride con tutto il resto, che invece scorre bene. Come spesso accade nell’horror, bastano pochi minuti di noia per cancellare un’ora di paura.
Enigmi, tecnica e sbavature
Gli enigmi sono il cuore del gioco, e nella maggior parte dei casi funzionano: documenti da leggere, codici, oggetti da combinare, indizi da ricavare con il CRTV. C’è un livello di difficoltà con aiuti, ma anche così bisogna ragionare. Un passaggio in ospedale, in cui si tiene d’occhio lo stato di un paziente, è tra i più apprezzati. Ogni tanto però si esagera: alcune soluzioni sono così oscure da far perdere un’ora, e quando gli enigmi si alternano a nascondigli e ricerche di indizi, la fatica mentale si fa sentire.
Sul piano tecnico abbiamo letto di due crash e di qualche cedimento di frame rate nella modalità prestazioni su PS5, in genere prima della patch del primo giorno. Da segnalare c’è anche un’impossibilità di riassegnare i comandi. Sono difetti che una patch può smussare, ma che in un gioco così breve, circa dieci-dodici ore, si fanno notare.

Il nostro voto
Perché allora non ci sentiamo di arrivare agli 8 pieni? Perché per noi un gioco è anche la somma dei momenti in cui si gioca, non solo l’atmosfera che lo avvolge. E Townfall, quando passa dall’esplorare al fuggire, mostra le sue cuciture. Non è un fallimento: è un progetto con un’identità forte, che una squadra nuova ha portato in porto dopo un percorso accidentato. Ma si vede che sotto la nebbia manca ancora una messa a punto, e Annapurna, con il suo recente passato, è una presenza che non ci permette di abbassare la guardia.
Resta comunque un acquisto consigliato a chi ama il genere, senza riserve per chi ha amato Silent Hill 2 e Silent Hill f. Se poi la prima persona e il passo lento della furtività vi convincono, tanto meglio. Se invece cercate azione e ritmo, andate altrove. Noi gli diamo un 7,5: poco sotto la critica, ma con la voglia di ritrovare presto Screen Burn.
Un ottimo Silent Hill del nuovo corso, con un'atmosfera e una cura per i dettagli di prim'ordine. Ma l'ambientazione divide, il ritmo si inceppa nelle fasi stealth e il gameplay è la parte meno convincente.
Pro
- Atmosfera e sonoro tra i migliori della serie
- St. Amelia e il suo anno, il 1996, ricostruiti con cura maniacale
- Il CRTV e la prima persona rendono la tensione concreta
- Tre protagonisti che cambiano davvero il modo di giocare
Contro
- Le sezioni con il nemico invincibile spezzano il ritmo
- Combattimento povero e IA poco leggibile
- Qualche enigma troppo oscuro
- Crash e cali di frame rate segnalati in fase di recensione

