Ogni volta che Asobo Studio presenta un nuovo gioco, succede la stessa cosa: si resta a bocca aperta. Lo studio di Bordeaux ha un talento raro per costruire mondi. Lo ha dimostrato con A Plague Tale: Innocence nel 2019 e con Requiem nel 2022, e lo conferma con Resonance, un prequel ambientato quindici anni prima delle vicende di Amicia e Hugo. Il problema è che, una volta superato lo stupore, bisogna giocarci. Ed è lì che, ancora una volta, qualcosa si rompe.
La critica ha accolto Resonance con calore: intorno a 80 su Metacritic, con punte più alte su PC e Xbox. Noi siamo molto più freddi. Un videogioco non è un quadro, e un mondo meraviglioso non giustifica un gameplay che non regge il confronto con le ambizioni del progetto.
Un’eredità pesante
Per capire Resonance bisogna ricordare da dove arriva la serie. Innocence era un gioco ottimo, capace di raccontare la peste del Trecento con una crudezza rara e di trasformare i ratti in un incubo indimenticabile. Ma nella parte finale mostrava già i suoi limiti: ripetitività, un sistema di gioco legnoso, sezioni che rendevano faticoso arrivare ai titoli di coda. Requiem ha ripreso la stessa formula, almeno nella prima parte, e l’ha allungata ben oltre il necessario.
Resonance aveva l’occasione di cambiare passo. Per certi versi ci prova: punta molto di più sull’azione e meno sulla fuga silenziosa. Ma il risultato non convince né sul primo fronte né sul secondo.

Sophia e l’isola del Minotauro
La protagonista è Sophia, la contrabbandiera che i giocatori di Requiem ricordano come lo Scorpione dei Mari. Qui la incontriamo più giovane. Da bambina è stata rinchiusa e studiata per via delle visioni che la tormentano, legate a un’isola misteriosa del Mediterraneo. Fuggita, ritrova il padre e la sua banda di fuorilegge. Quando un colpo a Venezia va storto, è costretta a rifugiarsi proprio su quell’isola, insieme all’amica Leni. È l’isola del Minotauro, piena di rovine dell’epoca minoica, grotte e affreschi colorati.
Il legame con il mito di Teseo è il filo più interessante del racconto. In alcune sequenze si gioca nei panni dell’eroe greco, e il passaggio tra presente e visioni è gestito con eleganza. Sophia, va detto, è scritta molto meglio che in Requiem: ha una voce, un carattere, delle contraddizioni.
Il problema è tutto il resto. Da un prequel di A Plague Tale ci aspettavamo risposte, a partire dall’origine della Macula, la maledizione che segna la vita di Hugo. Il gioco la sfiora, la evoca, ci gira intorno. Ma racconta soprattutto una storia ambientata nello stesso mondo e collegata solo in modo marginale a quella che conosciamo. I personaggi secondari hanno poco spazio, alcuni passaggi sembrano scritti di corsa e il finale lascia la sensazione di un racconto in parte incompiuto. Resta l’amaro in bocca per quello che poteva essere e non è stato.
Stealth da ripensare, azione senza guizzi
Chi ha amato i primi due capitoli per la tensione delle sezioni stealth resterà deluso. Contro i nemici umani lo stealth è quasi inesistente: ci si può nascondere dietro un muretto, ma il gioco spinge quasi sempre verso lo scontro diretto, e quando prova a imporre il silenzio lo fa con regole rigide e poco leggibili.
Il combattimento è il vero centro di Resonance. Sophia usa lame e un rampino con cui tirare a sé i nemici, può lanciare oggetti per stordirli e deve padroneggiare la parata. Una barra di concentrazione, una volta piena, permette un attacco speciale. Ci sono abilità da sbloccare, amuleti che modificano le statistiche e spade nascoste in tombe speciali. Sulla carta è un sistema ricco. Nella pratica è piacevole ma banale: dopo qualche ora gli scontri si somigliano tutti, e la ripetitività che aveva frenato Innocence e Requiem si ripresenta in una forma nuova.
Funzionano meglio gli enigmi, soprattutto quelli legati alla sfera minoica, un prisma che piega la luce per aprire passaggi e tenere lontane le minacce nel buio. Anche il diario di Sophia, con i disegni delle sue visioni, è un’idea riuscita. Sul piano tecnico, però, abbiamo incontrato diversi difetti: compagni che si bloccano, animazioni che si incastrano, qualche caduta attraverso lo scenario. Nulla di irrimediabile, ma abbastanza da incrinare l’immersione.

Un museo da fotografare
Se Resonance fosse giudicato solo con gli occhi, meriterebbe un voto altissimo. Le scogliere a picco sul mare, le rovine bianche sotto il sole, le grotte che passano dai toni caldi al blu più profondo: ogni scenario è un dipinto. La colonna sonora di Olivier Derivière, ispirata al Mediterraneo, accompagna tutto con gusto.
La modalità foto è semplicemente pazzesca, tra le migliori che abbiamo mai usato. Ci siamo sorpresi a passare più tempo a scattare che a giocare. Ed è proprio questo il punto: Resonance è molto più bello da guardare che da giocare.
Perché ci discostiamo dalla critica
Il nostro voto è lontano di quindici punti dalla media di Metacritic, e ci sembra giusto spiegare perché. Molte recensioni hanno premiato soprattutto la messa in scena: la grafica, le interpretazioni degli attori, la cura degli ambienti. Sono meriti veri, e li riconosciamo anche noi. Ma troppo spesso, davanti a produzioni così belle, la critica chiude un occhio su quello che si fa con il controller in mano. La stessa indulgenza non viene concessa ad altri giochi meno raffinati sul piano visivo, ma più solidi da giocare.
Per noi un videogioco va giudicato prima di tutto per quello che fa provare mentre lo si gioca. E in Resonance, troppo spesso, quello che si prova è stanchezza.
Il nostro verdetto
Resonance: A Plague Tale Legacy conferma tutte le qualità di Asobo e, purtroppo, anche tutti i suoi limiti. È un gioco affascinante, ambizioso, a tratti commovente. Ma uno stealth da rivedere, un’azione senza guizzi e una storia che non mantiene le promesse del prequel lo fermano molto lontano dal voto che gli ha dato la critica. Lo consigliamo agli appassionati della serie e a chi cerca soprattutto un viaggio visivo. Chi vuole un’avventura appagante anche da giocare farà bene ad aspettare un prezzo più basso.
Un mondo affascinante, una direzione artistica immaginifica e una modalità foto pazzesca non bastano. Lo stealth va ripensato, l'azione è carina ma banale, e il prequel che doveva spiegare la Macula racconta altro, lasciando la storia a metà.
Pro
- Direzione artistica e grafica splendide
- Ambientazione mediterranea e mitologica affascinante
- Sophia è scritta meglio che in Requiem
- Modalità foto tra le migliori mai viste
- Colonna sonora di Olivier Derivière
Contro
- Stealth debole, quasi assente contro i nemici umani
- Combattimento piacevole ma banale e ripetitivo
- Legame con la Macula solo marginale
- Storia frettolosa e in parte incompiuta
- Diversi difetti tecnici

