Phantom Blade Zero è arrivato su Metacritic con un 88, e sul valore del gioco siamo d’accordo con la critica. Sul peso dei difetti, un po’ meno. I recensori internazionali sono quasi unanimi, con una sola voce mista tra le oltre cinquanta raccolte, e l’entusiasmo per la novità ha fatto passare in secondo piano i limiti artistici e le ingenuità da opera prima. Noi restiamo appena sotto la media proprio per questo, ma senza ridimensionare il punto centrale: questo è il tipo di gioco che fa cambiare idea su ciò che si credeva di sapere su un intero genere. E, soprattutto, su chi lo può fare bene.
Un soulslike che non lo è
Partiamo dal pregiudizio, perché lo avrete anche voi. Vedendo i filmati, con le campane che fanno da falò, la valuta che si perde alla morte e i boss colossali, si pensa subito a un clone orientale di Sekiro. Sbagliato, e per fortuna. Il gioco prende in prestito l’impalcatura e poi la smonta pezzo per pezzo. Morire non toglie nulla, i nemici non ricompaiono quando si riposa, ci sono livelli di difficoltà selezionabili e perfino accessori che rendono più tollerante la finestra delle parate.
Per i puristi sarà una bestemmia. A noi sembra la prova che il filone può respirare in modo diverso: meno punizione, più slancio. Il progresso diventa tangibile, perché una zona ripulita resta ripulita, e si ha la sensazione di fare davvero pulizia in un mondo corrotto. Chi vuole la corda al collo la trova comunque, con la modalità 66 Days, in cui le morti concesse sono limitate e, finite quelle, si perde il salvataggio.
Soul e i suoi sessantasei giorni
Il protagonista si chiama Soul, un maestro di arti marziali tradito dai suoi, che torna in vita con un cuore corrotto che gli lascia appena sessantasei giorni. Il tempo di regolare i conti, scoprire chi muove i fili e fermare un complotto che minaccia il Wulin, il mondo marziale della tradizione wuxia. Il tutto passa per una vendetta contro Zuo Shang, il fratello adottivo diventato nemico.
La premessa funziona, il racconto un po’ meno. Qui sta il primo vero difetto: la trama salta tra epoche diverse, accumula nomi, sette e rancori, e dopo qualche ora è facile perdere il filo. Molto del lavoro è affidato a note da leggere e ai Memory Flower, che raccontano i personaggi mentre il protagonista resta immobile. Funziona meglio nei flashback animati a effetto acquerello, bellissimi. Per il resto, la sceneggiatura è il punto debole, e ce lo aspettavamo da un team che veniva dai giochi per smartphone.

La danza delle lame
Il cuore pulsante è il combattimento, ed è straordinario. Parate, schivate e attacchi normali non consumano energia: a drenare la barra, chiamata Sha-Chi, sono la guardia prolungata e i colpi pesanti. Il risultato è un sistema che invita a rischiare, a restare addosso al nemico, a rispondere a ogni attacco con un contrattacco. Quando una parata riesce, Soul scivola in animazioni che sembrano uscite da un film di arti marziali, e non è un caso: dietro ci sono tante sessioni di motion capture con veri maestri, e Donnie Yen figura come consulente creativo.
Contano anche le armi: una trentina, ciascuna con mosse, effetti e comportamenti propri. C’è la spada che si carica quando Soul beve, c’è lo scudo da torre che manda i nemici a gambe all’aria, c’è lo spadone a due mani. Per ricaricare la resistenza basta cambiare arma, quindi si è spinti a variare di continuo. E siccome i punti investiti si possono recuperare, sperimentare non costa niente. Ci sono poi i Phantom Edge, strumenti secondari a uso limitato: scagliano fiamme, rompono scudi, evocano alleati, e in certi casi aprono vie altrimenti inaccessibili.
Boss da ricordare
Se il sistema è la sostanza, i boss sono la festa. Sono tantissimi, quasi tutti diversi tra loro, con più fasi e trovate che si riconoscono al volo. La scelta migliore è il checkpoint tra una fase e l’altra: se si muore alla terza, si riparte dalla terza. Elimina la ripetizione più fastidiosa del genere e libera i progettisti dalla paura di essere troppo severi. Ne escono scontri teatrali, a volte quasi circensi, in cui conta più leggere il ritmo che stringere i denti.
Non è tutto perfetto. I nemici comuni, nella seconda metà, tendono a ripetersi, e gli scudati rallentano il passo. Per qualcuno la difficoltà cala col procedere dell’avventura, e chi cerca l’ostacolo vero dovrà puntare ai boss nascosti, che invece fanno un balzo notevole. Ma anche così, per qualità e quantità di duelli memorabili, ci sono pochi paragoni recenti.
Un mondo che invita a curiosare
Le regioni sono grandi ma non diventano mai un open world dispersivo: ogni angolo ha qualcosa, spesso qualcuno che vuole farti la pelle. L’impianto ricorda i metroidvania, perché alcuni Phantom Edge servono a raggiungere zone prima sigillate, e tornare indietro ripaga. Tanto è opzionale, comprese missioni e armi che si possono mancare del tutto. I finali sono più d’uno, e arrivare a quello vero richiede più impegno e qualche scontro davvero duro.
Il rovescio è che a volte il gioco prende per mano troppo, con marcatori e quest a profusione, e che la quantità di oggetti sparsi finisce per stancare. Per la durata, fra le venti e le trentacinque ore per la storia, e fino a cinquanta chi vuole vedere tutto. Dopo i titoli di coda c’è anche il New Game Plus, che mantiene l’equipaggiamento e rende più cattivi i boss.
Estetica da kungfupunk
Sul piano visivo S-Game ha le idee chiare: la definisce kungfupunk, e il termine rende. Nella prima regione si attraversa una giungla per poi trovarsi davanti a una torre fatta di tubi e fornaci che sembra uscita da un fumetto steampunk. Si alternano filmati in stili diversi, tra teatro delle ombre, pennellate e anime. La musica unisce strumenti tradizionali cinesi, cori, elettronica e perfino metalcore, e i pezzi più tirati accompagnano i duelli principali.
Qui però si vede ancora il lavoro da fare. I volti scivolano a tratti nella cosiddetta valle perturbante, il doppiaggio in inglese è rigido e molti consigliano di giocare in cinese coi sottotitoli, e l’arte, pur ricca di idee, non ha ancora la sicurezza di chi ha decenni di tradizione alle spalle. Non è un difetto grave: è il segno di un’opera prima.

Prestazioni e piattaforme
Su PC il gioco gira bene, dopo la compilazione degli shader al primo avvio; il ray tracing è la voce che pesa di più. Su PS5 la modalità prestazioni punta ai sessanta fotogrammi ma cala in alcune zone piovose e in qualche scontro, mentre la versione base fatica nella modalità grafica e la Pro offre tre opzioni. C’è anche qualche bug, come i personaggi che si incastrano nel paesaggio durante i duelli, cosa che in un boss fight può costare caro. Su Steam Deck, invece, i test dicono di lasciar perdere. E chi gioca su Xbox, per ora, resta fuori: una versione non è stata annunciata.
Perché conta
Alla fine, il valore di Phantom Blade Zero va oltre il gioco in sé. Dopo Black Myth: Wukong, che aveva già fatto rumore, questo secondo colpo conferma che la Cina non è più una promessa, ma un attore che ha strumenti tecnici e idee di gameplay all’altezza dei grandi nomi. Sul piano grafico e sul design degli scontri non ha nulla da invidiare a nessuno, e in certe scelte, come l’assenza della stamina o il checkpoint tra le fasi dei boss, indica una strada che gli studi occidentali e giapponesi dovrebbero guardare con attenzione.
Restano margini di crescita, soprattutto a livello artistico e narrativo, e qualche rifinitura mancante tipica di un esordio. Ma a questo ritmo non sembra azzardato immaginare che i prossimi studi cinesi conquistino i giocatori ben oltre i confini della madrepatria. Il nostro 8,5 è un voto pieno, con mezzo punto lasciato in sospeso per quella maturità artistica che, di questo passo, non tarderà ad arrivare.
Un esordio che lascia a bocca aperta: combattimento fluido, boss memorabili e un'identità visiva forte. Storia confusa e rifiniture da prima opera frenano un gioco che dimostra quanto la Cina conti ormai nel panorama videoludico.
Pro
- Combattimento fluido e vario, senza una barra di stamina a frenarlo
- Boss fight numerose, creative e con checkpoint tra le fasi
- Una trentina di armi davvero diverse, con potenziamenti rimborsabili
- Direzione artistica originale e colonna sonora che mescola rock e strumenti tradizionali
- Mondo interconnesso con segreti che ripagano la curiosità
Contro
- Storia confusa, con troppi personaggi e flashback
- Nemici comuni che nella seconda metà si ripetono
- Qualche scivolone tecnico: cali di frame e bug di collisione
- Doppiaggio inglese rigido, meglio l'originale cinese

