Sul Metacritic la versione PS5 si è fermata a 85, su 107 recensioni, e sul fatto che il ritorno sia riuscito siamo d’accordo. Sul resto, però, la critica ci è sembrata più indulgente di noi: l’effetto nostalgia ha addolcito parecchi giudizi. Onimusha: Way of the Sword non è un capolavoro assoluto e il suo sistema di combattimento non è il più profondo del genere. È però una di quelle uscite che riportano a casa una saga amata, e che lo fanno con una cura che si sente, anche quando i difetti restano lì, ben visibili. Dopo l’ultimo capitolo principale del 2006 erano passati vent’anni, e nessuno avrebbe scommesso su un ritorno così convinto.
Vent’anni dopo
Il contesto conta. Capcom sta attraversando un periodo di forma straordinario: dopo la rinascita di Resident Evil e la messa a punto del suo motore grafico, lo studio sta rimettendo mano ai propri marchi dormienti con la sicurezza di chi sa di non sbagliare. Onimusha era uno di quelli rimasti più a lungo nel cassetto, e il produttore Akihito Kadowaki ha raccontato che in azienda c’era da sempre la voglia di continuarlo, mancavano solo le risorse. Il progetto è partito all’inizio del 2020, quando l’RE Engine aveva ormai strumenti adatti a un lavoro del genere.
La scelta più furba è stata quella di non legarsi al passato. La storia è nuova di zecca e non richiede di aver giocato i vecchi episodi, né di conoscere la serie animata uscita su Netflix. Chi ha vissuto gli anni di PlayStation 2 troverà i Genma, le anime da risucchiare, l’Issen e quel tono da dark fantasy giapponese. Chi arriva ora non perde il filo nemmeno per un minuto. Per noi è la definizione perfetta di un ottimo punto di partenza.
Musashi e il suo guanto
Il protagonista è Miyamoto Musashi, il celebre spadaccino, che qui ha il volto ispirato a Toshiro Mifune, l’attore simbolo del cinema di samurai. Capcom ha impiegato due anni di trattative per ottenere quella licenza, e si vede: la presenza scenica del personaggio è una delle cose migliori del gioco. Siamo a Kyoto, agli albori del periodo Edo: Musashi è un ragazzo spavaldo che vuole diventare il più forte di tutti, finisce ucciso da creature infernali e si risveglia con un Oni Gauntlet infilato al braccio, un guanto che divora le anime dei nemici sconfitti.
La parte interessante è che Musashi quel potere non lo vuole. Per buona parte dell’avventura cerca un modo per liberarsene, mentre il guanto ospita lo spirito di una creatura oni, Shizuka, che diventa una compagna di viaggio più importante del previsto. Il contraltare è il rivale Ganryu Sasaki, che accetta il dono demoniaco con tutt’altro entusiasmo e scivola verso il lato oscuro. Il loro scontro a distanza regge buona parte della trama.
Non pretendiamo di vendervi una sceneggiatura epocale. L’avvio è piuttosto lento, con una ventina di minuti di filmati prima di entrare nel vivo, e la vicenda somiglia più a un film d’azione godibile che a un’epopea samurai. Funziona perché i personaggi hanno carisma e perché le interpretazioni sono sopra le righe nel modo giusto. Ganryu, in particolare, è un cattivo che fa un po’ paura e un po’ pena.

Parare, deviare, colpire
Il cuore del gioco è il combattimento, e qui bisogna essere onesti. Non è la lezione di profondità che alcuni si aspettavano dopo aver letto di paragoni con Sekiro o con i soulslike. Gli stessi sviluppatori hanno chiarito di non aver cercato quella strada, e il gioco sta più dalle parti di un action reattivo che di una sfida a punizione. Nei duelli si usano tre modi per rispondere agli attacchi: la parata classica, la deviazione a guardia alzata, che consuma la resistenza dell’avversario, e il celebre Issen, il contrattacco che richiede una finestra di tempo strettissima ma ripaga con una sequenza spettacolare.
A questo si aggiungono le anime colorate: quelle gialle curano, quelle rosse comprano potenziamenti, quelle blu alimentano le armi speciali, le Oni Armaments, che vanno da lame gemelle a martelli capaci di spezzare le difese. Ci sono perfino piccole trovate di contesto, come il fuoco che trasforma una raffica d’aria in un tornado incendiario, o i carretti da spingere contro i nemici.
Funziona? Sì, e anche bene. Gli attacchi sono leggibili, le regole restano coerenti dall’inizio alla fine, e ogni sconfitta sembra figlia di un errore che si può correggere. È un sistema che accoglie anche chi non ha mai amato i giochi basati sulle parate, senza annoiare chi ne ha viste tante.
Detto questo, non è perfetto. Per tutta l’avventura c’è una sola spada vera, e per una serie che in passato offriva un arsenale vario è un passo indietro. I nemici comuni tendono ad attaccare uno per volta, quindi spesso le scaramucce risultano facili. Chi cerca un livello di sfida alto dovrà aspettare di finire il gioco e sbloccare la difficoltà Carnage, dove basta un colpo per morire. Ecco perché parliamo di un gameplay solido ma non al vertice del genere.
Boss, Kyoto e qualche ripetizione
Dove il gioco si accende davvero è nei duelli con i boss. Sono il momento in cui il sistema trova il suo ritmo: creature mostruose e spadaccini rivali, ognuno con un proprio schema e con animazioni di deviazione che regalano soddisfazioni enormi. Diverse recensioni internazionali li considerano il vero punto forte, e non possiamo che essere d’accordo. Quando si entra in sintonia con un boss e si respingono tutti i suoi colpi, la sensazione è difficile da dimenticare.
Il rovescio della medaglia è che un paio di boss minori ritornano troppe volte, tra incontri obbligati e facoltativi. La prima volta sono memorabili, la quinta no. Un difetto reale, che pesa su una campagna già lunga e che molti critici hanno segnalato.
L’altro grande tema è la struttura. Capcom ha scelto un ibrido: un grande hub, la Kyoto devastata dai Genma, e livelli più lineari tra templi, castelli, laboratori sotterranei e un palazzo imperiale. I livelli sono ben costruiti e pieni di scenari azzeccati. L’hub, invece, è dispersivo, un po’ labirintico e poco ricco di cose da fare davvero. Le missioni secondarie spesso si riducono a tornare in un posto già visitato per sconfiggere un certo numero di nemici o recuperare un oggetto. In questo senso il nostro giudizio è severo quanto quello della critica: il gioco avrebbe guadagnato da una durata più contenuta e più concentrata.

Il fascino del Giappone feudale
Quello che ci ha convinto di più è l’atmosfera. Il Giappone feudale, oggi, è un’ambientazione che attira moltissimo: dopo Ghost of Tsushima, Nioh e Rise of the Ronin il pubblico ha dimostrato di avere una fame enorme di spade, templi e demoni. Onimusha si inserisce in questo filone con una voce personale. La Kyoto che si attraversa è deturpata dai Genma, con torri di cadaveri, fiumi di sangue e un’impronta horror che ricorda le radici della serie. È un mondo cupo e sporco, lontano dalle cartoline, e proprio per questo funziona.
Sul piano tecnico l’RE Engine fa il suo dovere. I filmati sono di una qualità impressionante, soprattutto nelle espressioni facciali di Musashi, anche se il passaggio al gioco vero e proprio mostra un salto di qualità visibile. Su PS5 e Xbox Series X la modalità prestazioni punta a un 4K ricostruito a 60 fotogrammi al secondo, mentre la qualità sale a 4K fisso con un frame rate più basso. Su Series S il gioco scende a 1080p, ma regge ancora bene i 60. Anche la versione Nintendo Switch 2 ha convinto la critica, tanto che su Metacritic è tra le meglio accolte. Per chi come noi guarda con simpatia alle console Nintendo e Xbox, vedere un titolo di questo livello girare così bene su tutte le piattaforme è una bella notizia.
Perché lo promuoviamo
Il nostro 8 è appena sotto l’85 della critica, e vogliamo spiegare perché. Il ritorno lo premiamo volentieri, ma non al punto di chiudere un occhio. Onimusha: Way of the Sword non rivoluziona il genere, ha un hub deludente, boss riciclati e un arsenale che poteva essere più ricco. Eppure, a fine campagna, resta quella sensazione rara di un gioco fatto da gente che ama quello che fa.
I fan di vecchia data troveranno tutto ciò che speravano: i Genma, le anime, l’Issen, il guanto demoniaco, e un’avventura che non tradisce il passato. Chi non ha mai toccato un Onimusha ha davanti un ottimo punto di partenza, accessibile grazie a una modalità Storia che mostra a schermo le mosse da eseguire, e dotato di un’ambientazione che oggi sa catturare. Il lancio, con oltre un milione di copie vendute nel primo giorno, dimostra che c’era un pubblico in attesa.
È un nuovo tassello di un momento d’oro per Capcom, e la squadra ha tutte le ragioni per continuare. Noi ci auguriamo che questo sia solo l’inizio, e che il prossimo capitolo osi un po’ di più.
Non è il miglior action in circolazione e non pretende di esserlo. È un ritorno scritto con amore e mestiere, che farà felici i veterani della serie e accoglie senza sforzo chi arriva da zero.
Pro
- Combattimento fatto di parate e contrattacchi, soddisfacente e leggibile
- Boss fight spettacolari e dal design memorabile
- Musashi, protagonista carismatico, e il rapporto con il rivale Ganryu
- Una Kyoto infernale e un'atmosfera da Giappone feudale horror
- Ottime prestazioni su console, con 60 fotogrammi al secondo in modalità prestazioni
Contro
- Una sola arma principale, e nemici comuni poco aggressivi
- Alcuni boss minori ricompaiono troppe volte
- Hub di Kyoto dispersivo e missioni secondarie fatte per allungare il brodo
- Ritmo lento in apertura, con molti filmati prima di ingranare

