Con 89 su Metacritic, calcolato su una sessantina di recensioni, Fire Emblem: Fortune’s Weave è il miglior Fire Emblem degli ultimi anni e uno dei più amati di sempre. Noi siamo molto più freddi. Non perché sia un cattivo gioco, anzi: ha idee splendide e una tattica che raramente ci è capitato di vedere così ispirata. Il punto è che Nintendo, con questa serie, sembra aver smarrito il dono della sintesi. E un gioco che non sa fermarsi, a un certo punto, smette di essere una gioia e diventa un impegno.
Quattro eroi, un solo grande gioco
L’idea di partenza è affascinante. Il nostro avatar, che qui resta più che altro uno spettatore, torna indietro nel tempo per cambiare il destino di quattro eroi caduti: Cai, Dietrich, Theodora e Leda. Tutti partecipano ai Heroic Games nella città di Dagsion, un torneo che promette un desiderio al vincitore, mentre sullo sfondo si prepara il ritorno del dio demone Balor. Ogni percorso ha il proprio carattere, i propri alleati e le proprie regole di gioco: Cai raccoglie materiali e si fa guidare dai veterani, Dietrich va a caccia di duelli, Theodora ha persino una nave e dei battaglioni da reclutare, Leda sa ballare e preparare bevande che potenziano i compagni.
Sulla carta è una trovata geniale, perché risolve il vecchio problema di Three Houses, dove rigiocare un’altra strada voleva dire rifare quasi le stesse cose. Ed è proprio qui che nasce l’equivoco: la libertà di passare da un eroe all’altro, per come è costruita, ci chiede di fare tutto quattro volte. Molte recensioni lo hanno notato, e noi concordiamo: l’idea è bella, la realizzazione chiede un tempo che non tutti hanno.

La tattica funziona, e come
Fermiamoci un momento su ciò che il gioco fa meglio, perché è tantissimo. Le battaglie a griglia sono il cuore della serie e qui sono ispirate. Sparisce il triangolo delle armi, sostituito da armi con pregi e difetti diversi a seconda del bersaglio, e arrivano le Blaze Arts, mosse potenti da pagare con la propria salute, con un meccanismo di rischio e ricompensa che tiene sempre sul filo. Le mappe cambiano obiettivo, hanno rinforzi piazzati con malizia e non premiano chi gioca solo in difesa. I giocatori più esigenti possono scegliere la difficoltà Hard, dove i riavvolgimenti del tempo costano risorse e ogni errore si paga.
A tutto questo si aggiunge un sistema di classi e abilità profondissimo, che permette di plasmare ogni unità a proprio piacimento, tra cavalieri alati e carri da guerra. E il comparto tecnico, su Switch 2, fa un salto netto: scenari più grandi, personaggi in stile anime, filmati doppiati che sembrano usciti da una serie animata. Qualche calo di fluidità durante l’esplorazione c’è, ma le battaglie non ne risentono. Per un fan della serie, il piatto è ricchissimo.
È importante dirlo con chiarezza, perché la nostra non è una stroncatura: sul piano del gameplay puro Fortune’s Weave merita gran parte degli applausi che ha raccolto. Il paradosso è che più le battaglie sono belle, più pesano le ore passate a camminare, contare turni e riempire menu per arrivarci. Ogni scontro riuscito ricorda quanto sarebbe stato bello averne di più e fare meno altro.
Il problema è la forbice che manca
Il guaio comincia quando si esce dal campo di battaglia. Tra una missione e l’altra il tempo si misura in turni, e i turni si consumano muovendosi sulla mappa, a piccoli passi, senza poter spendere in una volta quelli che servono per arrivare dove si vuole. Le attività in città, invece, costano una cosa diversa, la motivazione dei compagni, mentre altre ancora si ricaricano solo con il passare delle settimane. Si finisce a tenere il conto di tre o quattro contatori diversi per decidere se vale la pena andare a cena con un compagno o esplorare un deserto. Una recensione la definisce una rete di risorse faticosa da governare per scelte che spesso hanno poca posta in gioco, e non possiamo darle torto.
Poi ci sono i mini dungeon, con combattimenti a comandi che non hanno la profondità della tattica vera e che il gioco stesso ti permette di saltare. Reclutare i personaggi richiede livelli di fama, regali e attività, e lo si fa per ogni percorso. Il secondo atto, in particolare, va rigiocato quattro volte quasi identico, tanto che il gioco ti offre di saltarlo: una soluzione che racconta da sola il problema. Quando il gioco ti propone di saltare sé stesso, forse qualcosa è andato storto in fase di progettazione.

Cento ore, e poi?
Le cifre sono impressionanti. Chi ha completato la storia principale ha dichiarato 85 ore, un altro ne ha contate 121 e un terzo addirittura 161, ammettendo che nelle ultime 10-15 ore aveva già visto e fatto tutto, e che lì la stanchezza ha preso il sopravvento. Un critico, dopo oltre cento ore, ha scritto di essere uscito esausto. Non è un caso isolato: anche Nintendo Life parla di un ritmo che cala nei capitoli finali, per colpa di una gerarchia fra i protagonisti più complicata del necessario e di una gestione delle mappe che sa di grind.
Eppure quasi tutti, alla fine, assolvono il gioco, perché il loro entusiasmo è più forte della fatica. Noi no, o almeno non del tutto. Capiamo la tentazione di dire che chi ama un gioco non conta le ore, ma non è un argomento: la durata va giustificata, non solo sopportata. Il confronto è con quello che è già stato fatto bene. Three Houses era lungo, ma ogni percorso aveva un suo senso compiuto. Qui la quantità di materiale sembra aver sostituito la scelta di cosa tenere e cosa tagliare, e a pagare il conto è il ritmo di tutta l’avventura.
C’è poi la storia. L’avvio promette bene e il mondo di Dagda è costruito con coraggio e una quantità di dettagli fuori dal comune. Ma, a detta di diverse penne, i salti temporali, gli eventi che accadono fuori scena e le lacune nella trama fanno sembrare ogni atto una storia a sé, poco legata alle altre. I personaggi, per fortuna, funzionano e il gruppo di Dietrich è un piccolo piacere. Ma in un gioco che dura così tanto, un racconto più asciutto avrebbe fatto bene a tutti.
Per chi è davvero
Torniamo, allora, al nostro 7,5, ben lontano da quel 89 che la critica ha assegnato. Non vogliamo togliere nulla a Intelligent Systems: la qualità di base è altissima, e si vede in ogni mappa, in ogni scontro, in ogni filmato. Il rispetto per chi lo ha creato è intatto. Quello che contestiamo è la misura. Nintendo ha mostrato più volte di saper dosare gli ingredienti, e avremmo voluto un Fire Emblem più breve, in cui ogni ora avesse il suo peso.
Il consiglio è questo. Se amate la serie e avete tempo da dedicarle, avete un gioco magnifico da assaporare per mesi, che vi regalerà battaglie tra le migliori del genere. Se invece siete giocatori occasionali, o semplicemente avete poche ore libere a settimana, il rischio è fermarsi a metà, stanchi, con il filo ancora lunghissimo da seguire. E non sarebbe una colpa vostra: sarebbe di un gioco che, con tutto il suo talento, non ha saputo dire basta.
Un grande gioco di strategia, bello da vedere e con battaglie di altissimo livello, ma gonfiato oltre ogni ragionevole misura. Ottima l'idea, eccellente la tattica: a un certo punto, però, servirebbe la forbice. Solo i veri fan arriveranno ai titoli di coda con il sorriso.
Pro
- Battaglie tattiche profonde, con mappe varie e sempre più cattive
- Quattro protagonisti con storie e meccaniche proprie
- Grafica e regia dei filmati di un altro livello per la serie
- Libertà di personalizzare classi, abilità e squadre
- Il primo atto, il più compatto e riuscito
Contro
- Durata smisurata, con ritmo che si affloscia a metà e nel finale
- Gestione del tempo e delle risorse macchinosa, piena di piccoli compiti
- Mappe e missioni da rigiocare più volte, con pochissime differenze
- Trama disordinata, con buchi e passaggi fuori scena

