La critica alla critica
Final Fantasy ResonanceImmagine: Square Enix
Final Fantasy Resonance

Il Final Fantasy che nessuno voleva fare

Recensione
8,5
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Nato da un gioco mobile e quasi condannato a diventare un port, è il primo Final Fantasy in HD-2D. Ed è, per noi, la strada più sensata che la serie abbia imboccato da un decennio.

Riccardo Benzone29 ottobre 2026 · 12 min di letturaXboxPlayStationNintendoSteam

Su Metacritic Final Fantasy Resonance si ferma a 85 sulla versione PS5, con 86 su Xbox Series X, 82 su Switch 2 e 80 su PC. Il consenso è ampio: ottimo il combattimento, splendida la presentazione, debole la storia. Il nostro voto finisce per coincidere con la media, ma le ragioni no: noi pesiamo le cose in modo diverso. Perché questo, a conti fatti, è il Final Fantasy che una parte di Square Enix non voleva fare e che i fan chiedevano da anni.

Un progetto nato controcorrente

Resonance parte dal primo arco narrativo di Final Fantasy Brave Exvius, un gioco mobile gratuito con struttura gacha uscito in Giappone nel 2015 e chiuso nel 2025. A proporre il salto su console è il produttore Keisuke Nakashima, con una prima proposta datata fine 2020. Secondo quanto riportato da Bloomberg, tra i dirigenti c’era una certa resistenza: avrebbero preferito un port semplice, più economico e rapido. Nakashima ha rifiutato quella strada e ha raccontato di aver voluto un’esperienza completa, anche perché durante il tour stampa di Brave Exvius aveva incontrato molte persone che lo snobbavano per via del gacha.

Il risultato è un gioco a prezzo pieno, senza microtransazioni, con la storia riscritta dall’autore originale e interamente doppiata. Il mondo si esplora davvero, con tanto di mappa, chocobo e aeronave, mentre su telefono ci si muoveva soprattutto tra icone di menu. Le missioni secondarie hanno scenari nuovi. È la cosa che ci ha convinti subito: qui nessuno ha incollato un vecchio gioco dentro un contenitore nuovo.

Che cosa è davvero riciclato

Va chiarita una cosa, perché si legge spesso in modo impreciso. Lo stile HD-2D non viene dal gioco mobile: è la tecnica che unisce sprite in pixel art e scenari tridimensionali, già vista in Octopath Traveler e nei remake di Dragon Quest. Dal telefono arrivano invece le fondamenta. Gli sprite e le loro animazioni, quasi tutti ereditati da Brave Exvius, e parte della colonna sonora: il gioco unisce brani del vecchio titolo a 33 tracce registrate per l’occasione. Anche la trama è quella della prima stagione, su quattro totali, e gli stessi sviluppatori non lo nascondono.

Va detto che gli sprite di Brave Exvius erano già tra le cose migliori del gioco mobile, quindi il riciclo qui è un pregio, non un difetto. Square Enix ci ha costruito sopra una luce, una profondità e soprattutto una macchina da presa che negli altri HD-2D non si vedevano. Nelle scene importanti l’inquadratura si muove, stacca, segue le aeronavi e le evocazioni come in un film, e i personaggi di pixel sembrano abitare quello spazio. Dietro c’è una squadra che ha lavorato anche su Octopath e sui Dragon Quest, e dice di aver dedicato uno o due anni di ricerca alla sola fase iniziale.

Rain e i suoi compagni in esplorazione tra piattaforme sospese, sprite in pixel art su sfondo 3D
Sprite in pixel art su scenari 3D: la formula HD-2D applicata a Final FantasySquare Enix

Il combattimento, il vero cuore

Il sistema di battaglia è a turni classico, con una barra in alto che mostra l’ordine delle azioni. Ogni nemico ha debolezze elementari e una barra di stagger: sfruttare la debolezza giusta la svuota più in fretta, e un nemico stordito perde il turno e subisce danni pesanti. Chi lo ha messo a terra guadagna un’azione extra. Se si stordiscono tutti i nemici nello stesso round, scatta lo Sweeping Stagger, con un attacco finale cinematografico di una Vision.

Le Visions sono lo snodo di tutto. Sono i protagonisti storici della serie, tra cui Cloud, Terra e Tidus, che si equipaggiano ai membri del gruppo come se fossero un sistema di classi: prestano le loro abilità, regalano bonus permanenti e, dopo averli usati abbastanza, lasciano in dote tecniche da portarsi dietro anche cambiando Vision. Gli sviluppatori parlano di 26 personaggi. Si procurano nei Sanctum sparsi per il mondo con un breve quiz fin troppo facile, che è la parte più debole dell’idea ma sempre meglio di un’estrazione a pagamento.

Sulla carta sembra complicato, in pratica è un parco giochi. Si può trasformare il protagonista in un muro, oppure in una scheggia che punisce chi è appena caduto in stordimento; si può far diventare un compagno il metronomo dei potenziamenti. Ogni scelta cambia l’approccio ai boss, e nelle fasi avanzate il gioco ti obbliga davvero a rimettere mano alla squadra. I livelli di difficoltà sono tre, e cambiano davvero la sensazione del gioco. Per noi è tra i sistemi a turni più riusciti degli ultimi anni, e non è un’esagerazione: anche dopo decine di ore si ha ancora voglia di continuare a smanettare.

Il Final Fantasy che i fan chiedevano da anni è arrivato dal posto meno atteso: un gioco mobile chiuso.

Il difetto sta nella storia

Qui bisogna essere onesti, perché è il punto su cui la critica è più dura e ha ragione. Rain e Lasswell, due cavalieri del regno di Grandshelt cresciuti come fratelli, partono per salvare i cristalli dall’organizzazione dei Sworn Six. È lo schema più classico che esista, con qualche svolta ben piazzata e molte altre che si vedono arrivare. I compagni hanno carisma quando entrano in scena, poi molti di loro scivolano sullo sfondo. Nell’ultimo tratto il ritmo cala, tra boss in sequenza e dungeon lunghi, e il finale lascia freddi.

Non è l’unica sbavatura. Nelle città la telecamera fissa rende a volte difficile capire dove andare. L’interfaccia è generica e ricorda ancora il telefono. Gli attacchi finali delle Visions, bellissimi la prima volta, dopo cinquanta ripetizioni diventano una pausa forzata, anche se si possono saltare. E con quattro eroi in campo, i personaggi in panchina servono a poco.

Non vogliamo però fare finta che sia un capolavoro narrativo. Per un Final Fantasy numerato sarebbe un problema serio. Per un titolo di questa taglia e di questo prezzo, con una durata di circa 40-45 ore e un passo che non si perde in dialoghi infiniti, lo è molto meno. Chi vuole una storia che resti in testa per anni resterà deluso; chi vuole l’atmosfera dei vecchi capitoli la troverà tutta.

Una battaglia a turni con la linea dell'ordine delle azioni e il gruppo di Rain
Il combattimento a turni, con la timeline in alto che mostra chi agisce per primoSquare Enix

La direzione che dovrebbe prendere Square Enix

Qui arriviamo al punto che ci sta più a cuore. C’è chi lo giudica un titolo non essenziale, superato da altri HD-2D e frenato dalle sue radici mobili. È un’obiezione seria, e la capiamo. Eppure a noi pare che racconti l’esatto contrario. Il gioco dimostra che con un budget contenuto, un team piccolo e un’idea di design chiara si può dare ai fan di Final Fantasy ciò che chiedono da quando la serie ha scelto l’azione con gli ultimi capitoli numerati: turni, mappa del mondo, aeronave, un gruppo di personaggi con cui passare il tempo e la voglia di perdersi in un menu di abilità.

Il punto, per noi, è che a Square Enix sembra non averlo capito fino in fondo. Lo racconta la storia stessa del progetto: la strada economica, quella del port, era già sul tavolo, e a fare la differenza è stata l’ostinazione di una persona. Il pubblico non cerca ogni volta il kolossal a effetti speciali da centinaia di milioni. Cerca un Final Fantasy che sia riconoscibile, che si prenda il suo tempo e che non chieda riflessi da sparatutto. Resonance lo fa meglio di quanto ci aspettassimo.

Ci auguriamo che qualcuno a Tokyo prenda nota: un nuovo capitolo originale, con questa grafica, questo combattimento e una sceneggiatura scritta da zero con la stessa cura, sarebbe esattamente il gioco che i fan sognano. Un secondo giro su questa base, con una storia all’altezza, potrebbe valere più di molte promesse.

Perché lo promuoviamo

Il nostro 8,5 coincide con l’85 di Metacritic, ma ci arriviamo da un’altra strada. Chi ha pesato soprattutto la trama ha tolto qualcosa; noi quel limite lo riconosciamo, ma abbiamo dato più peso a ciò che il gioco fa meglio, cioè combattere, farsi guardare e trattare il giocatore con rispetto. Non ci sono gacha né microtransazioni. C’è un gioco intero, pensato per essere giocato e finito.

Resta una questione di fondo. Final Fantasy Resonance è, in parte, un gioco riciclato. Ma è riciclato bene, da gente che ci credeva, e restituito a un pubblico che altrimenti non l’avrebbe mai visto. Se questo è il Final Fantasy che Square Enix non voleva, ci auguriamo che ne voglia presto un altro.

8,5
Il verdetto di PGR

Un JRPG a turni solido, curatissimo e meno furbo di quanto sembri. Riusa molto del gioco mobile da cui nasce, ma è proprio da qui che Square Enix dovrebbe ripartire.

Pro
  • Il primo Final Fantasy in HD-2D, con una regia di camera mai vista nel genere
  • Sistema di battaglia con stagger e Visions profondo e personalizzabile
  • Niente gacha né microtransazioni: prezzo pieno, gioco completo
  • Durata sana, ritmo rapido e tre livelli di difficoltà
  • Esce ovunque, Switch 1 e Switch 2 comprese
Contro
  • Trama prevedibile, con un ultimo terzo che perde colpi
  • Interfaccia anonima e telecamera fissa nelle città
  • Parte del cast resta in panchina per tutto il gioco
  • Le animazioni degli attacchi finali si vedono troppe volte