Control Resonant si ferma a 83 su Metacritic nella versione PS5, su 86 recensioni: un voto più alto di quello del primo Control, ma inferiore a quanto ci si aspetterebbe da un’annata così ricca per Remedy. Noi ci mettiamo lì vicino, con un 8 pieno di riserve e di entusiasmo insieme. Perché questo è un gioco che ammiriamo molto più di quanto ci faccia divertire.
Facciamo una premessa. Per noi Remedy è uno dei migliori team al mondo, e Alan Wake 2 resta uno dei giochi più riusciti di questa generazione. Proprio per questo, vedere lo studio finlandese prendersi un rischio simile ci ha fatto piacere. Dopo averlo giocato, però, il quadro è chiaro: Remedy costruisce mondi pazzeschi, grafiche incredibili e storie che ti agganciano, ma il gameplay è spesso l’anello più debole della catena. Lo dimostra anche questa volta.
Una città che si piega su se stessa
Si parte sette anni dopo il primo capitolo. Il protagonista non è più Jesse Faden ma suo fratello Dylan, il vecchio “P6”, risvegliato da un lungo coma mentre l’Hiss rompe il contenimento e dilaga fuori dall’Oldest House, dentro una Manhattan sconvolta. Jesse è sparita, il Federal Bureau of Control è alle corde, e proprio chi un tempo aveva fatto strage di agenti diventa la loro unica speranza.
È un’ottima premessa, e funziona perché poggia su un conflitto autentico. Dylan non si fida del Bureau, che lo ha rapito e usato come cavia; il Bureau non si fida di lui. In mezzo c’è Zoe De Vera, la sua referente, e il rapporto che cresce tra i due è la parte più convincente del racconto. Il doppiaggio originale aiuta molto: voci stanche, umane, credibili anche quando si parla di radio maledette e proiettori che aprono porte su altre dimensioni.
Qualcuno nella critica internazionale ha trovato Dylan un protagonista un po’ spento, e capiamo il punto: dopo l’enigmatica Jesse, il cambio si sente. A noi, però, la sua fragilità è sembrata una scelta coerente, perfino coraggiosa. Resta vero che la trama principale, per momenti, sembra più interessata a rispondere alle domande del primo gioco che ad aprirne di nuove.
Il sogno di Manhattan
Qui Remedy fa quello che sa fare meglio. Le strade si piegano di novanta gradi, i palazzi si ripiegano, intere zone sono avvolte dalla muffa azzurra dell’Hiss o rimodellate dalla logica simmetrica del Patterning. Autobus appesi in verticale, quartieri che si arrotolano su se stessi, negozi e lavanderie dall’aria normalissima in mezzo al caos. Non è solo bello da guardare: l’ambiente ha un’identità precisa, e i tratti più surreali sono quasi sempre quelli più memorabili.

Ancora meglio è il modo in cui si attraversa. Doppio salto, planata, scatto aereo e soprattutto la possibilità di cambiare l’orientamento della gravità, agganciandosi a pareti e tetti. È la parte che non stanca mai, ed è anche quella che dà più senso all’idea di aprire il mondo: dopo il primo gioco, tutto chiuso tra corridoi di cemento, uscire all’aperto con queste abilità è una liberazione.
Il mondo non è una città piena di icone da spuntare. Ci sono indagini su misteri minuscoli, segreti legati a oggetti banali, puzzle ambientali che ricordano il primo Control. Alcune attività secondarie funzionano meglio di altre, e verso la fine qualche evento si ripete, ma l’impressione generale è di un mondo costruito con intenzione. Esplorarlo è un piacere, anche se non sempre per i motivi giusti: spesso si fa per vedere cosa c’è dietro l’angolo, non per ciò che si ottiene combattendo.
L’Aberrant e i suoi limiti
E arriviamo al punto dolente. Con Jesse si sparava, qui con Dylan si picchia: l’Aberrant è un’arma da mischia che cambia forma, dalla scure alla falce, dalle spade corte al martello e al trapano. Si scelgono una forma primaria, una secondaria e un finale di combo, ognuna con il suo piccolo albero di abilità, accanto ai poteri telecinetici di tradizione. Sulla carta è un sistema flessibile, e a metà gioco, quando tutto gira, il ritmo può diventare davvero soddisfacente: veloce, pesante, reattivo.
Il problema è quello che sta intorno a quei momenti. Il combattimento nasce da un’idea sola, avvicinarsi, colpire, schivare, spendere un potere quando la barra è piena, e quasi non cambia dalla prima ora all’ultima. Contro gruppi di nemici che lanciano proiettili mentre tu cerchi di restare in combo, le fughe e gli attacchi finiscono per assomigliarsi tutti. Le meccaniche di bonus e stordimento aggiungono spessore, ma il gioco non ti obbliga mai davvero a usarle in modo diverso.
Nella seconda metà le cose peggiorano. I punti abilità si esauriscono o servono per sbloccare cose che non ti servono, i nemici accumulano barre di energia sempre più lunghe e le battaglie si allungano senza diventare più interessanti. I boss, quasi tutti da vedere a bocca aperta, sono meno inventivi quando li affronti: pochi attacchi, uno scontro uno contro uno che mette a nudo la semplicità del sistema. Un aiuto arriva dalle impostazioni di difficoltà, molto granulari: abbassare la resistenza dei nemici ci è sembrato un rimedio sensato, e lo consigliamo.

Qui sta il nostro giudizio, ed è quello che spiega perché non possiamo andare oltre. Il passaggio all’azione in terza persona porta Control verso un genere in cui il gameplay deve reggere decine di ore da solo, e Remedy, come è già successo in passato, non è altrettanto forte nel gameplay quanto nella costruzione dei mondi. Un po’ come Asobo, ma con più talento, Remedy brilla per immaginazione e messa in scena più che per sistemi di gioco. Qui l’azione risulta spesso un po’ banale rispetto a tutto il resto.
Un viaggio di ventisette ore
La durata è importante. La campagna richiede circa 25 ore per i titoli di coda, e con le attività secondarie si supera abbondantemente quota trenta. È molto di più del primo Control, e a volte si sente: ci sono tratti in cui la struttura a zone aperte spinge a correre da un punto all’altro tra scenari molto simili, e la mappa, con tutta quella verticalità, non aiuta a orientarsi.
Sul piano tecnico, invece, c’è poco da lamentarsi. Su Xbox Series X il gioco gira bene: la modalità qualità punta sul dettaglio visivo a 30 fotogrammi, mentre la modalità prestazioni offre 60 fotogrammi stabili con un’immagine un po’ più morbida. Qualche sfarfallio sulle superfici riflettenti è l’unico neo segnalato. Su PS5 Pro la modalità prestazioni tiene bene, mentre sulla PS5 base ci sono cali di frame rate nelle zuffe più affollate. Il gioco è poi Xbox Play Anywhere: chi lo compra su Xbox ottiene anche la versione PC, un’iniziativa che apprezziamo.
Il lavoro sul suono e sulla presentazione è, come sempre, di altissimo livello. La musica, le sequenze più folli e quella tradizione di colpi di scena fuori dagli schemi che Remedy ormai considera un marchio di fabbrica. Il paragone con il celebre labirinto del posacenere del primo gioco è inevitabile, e il gioco ha almeno un paio di momenti da ricordare a lungo, che non riveleremo.
Un 8 che guarda avanti
Rileggendo quello che abbiamo scritto, sembra quasi che parliamo di un gioco riuscito a metà. Non è così. Control Resonant è un’opera ambiziosa, bella, strana e sincera, e merita il suo voto: otto, ottimo, in linea con la critica che lo accoglie con un favore ampio. Non ci spingiamo oltre perché a tenerlo giù sono proprio le ore di combattimento ripetitivo che occupano buona parte del tempo.
Per questo il nostro sguardo è già altrove. Remedy ha dimostrato con Alan Wake 2 di saper unire racconto, regia e gioco in qualcosa di unico, e ha dimostrato con Resonant di saper osare anche quando rischia di sbagliare. Aspettiamo Alan Wake 3 con la stessa fiducia di sempre: dallo studio che ha costruito questa Manhattan ci aspettiamo che, quando gioco e immaginazione andranno finalmente alla stessa velocità, il risultato sarà qualcosa di straordinario.
Un sequel coraggioso che cambia genere e protagonista, con un mondo e una messa in scena tra i più belli della generazione. L'azione non sta al passo di tutto il resto, ma il rischio merita il nostro applauso.
Pro
- Una Manhattan deformata, tra le ambientazioni più belle della generazione
- Traversale con gravità e salti che dà gioia a ogni spostamento
- Dylan, Zoe e un cast di doppiatori superbo
- Missioni secondarie e segreti pieni di idee tipiche di Remedy
- Tecnicamente solido su console, anche sulla Series X
Contro
- Combattimento ripetitivo, con pochi cambi di approccio dall'inizio alla fine
- Nemici sempre più spugnosi nella parte finale
- Boss spettacolari da vedere ma poco inventivi da affrontare
- Struttura a zone aperte a tratti dispersiva

