C’è un rito che si ripete a ogni grande uscita. Il gioco arriva nei negozi, passano poche ore e su mezzo internet compare la stessa schermata: il grafico di SteamDB con il picco di giocatori connessi in contemporanea. Se il numero è alto, è un trionfo. Se è basso, parte il processo: “flop”, “disastro”, “nessuno lo sta giocando”. Titoli, discussioni sui social e video di analisi si costruiscono su quella curva, come se fosse il termometro ufficiale dell’industria.
Noi pensiamo che sia un termometro rotto. O meglio, che misuri bene una sola stanza della casa e che troppo spesso venga usato per stabilire la temperatura dell’intero edificio.
Cinque giochi che Steam quasi non vede
Il 10 novembre Alinea Analytics, società di analisi di mercato guidata nella parte editoriale da Rhys Elliott, ha pubblicato una stima dei giochi con più utenti attivi mensili su PlayStation e Xbox nel 2026, con una media calcolata da gennaio a fine ottobre. In testa c’è Fortnite, con 47,9 milioni di utenti al mese, per il 72% su PlayStation. Seguono Roblox, Minecraft, Grand Theft Auto V e Rocket League, tutti sopra i 20 milioni.

Ora proviamo a cercarli su Steam. Fortnite non c’è: si scarica dall’Epic Games Store. Roblox nemmeno: ha il suo client. Minecraft passa dal launcher di Microsoft. Rocket League, da quando è diventato gratuito nel 2020 dopo l’acquisizione da parte di Epic, non si può più scaricare da Steam per chi non lo possedeva già. Dei cinque, solo GTA V è davvero presente sulla piattaforma di Valve, e anche lì l’84% dei suoi giocatori console sta su PlayStation.
In altre parole, quattro dei cinque giochi più frequentati sulle console sono invisibili per chi guarda solo SteamDB. Non stiamo parlando di nicchie, ma di decine di milioni di persone ogni mese. Se un osservatore si basasse solo sulle classifiche di Steam per capire cosa gioca il mondo, di questi titoli non saprebbe quasi nulla.
Il PC è cresciuto, ma non è tutto
Sia chiaro: non vogliamo sminuire il PC. Negli ultimi anni è diventato una delle piattaforme più influenti del settore. Secondo Newzoo, nel 2025 il mercato PC ha toccato 43,6 miliardi di dollari, con una crescita del 12%, la più alta mai registrata dalla società, mentre le console si sono fermate intorno ai 45 miliardi con una crescita molto più lenta. Le previsioni dicono che il sorpasso potrebbe arrivare entro un paio d’anni. Steam ha superato più volte il proprio record di utenti connessi anche nel 2026.
Ma “influente” non vuol dire “rappresentativo di tutti”. Il pubblico console ha caratteristiche proprie. È più casual, gioca spesso sul divano, con amici o in famiglia, e non passa il tempo a confrontare le schede tecniche. Ci sono generi che vivono soprattutto lì: i giochi sportivi, i titoli di corse arcade, i party game, molti action in terza persona. E ci sono serie con un pubblico fidelizzato da decenni su una piattaforma precisa, che di Steam non ha mai avuto bisogno.
Prendiamo EA Sports FC 26. Su Steam il suo record di giocatori connessi è attorno ai 150.000. Alinea stima invece che a maggio abbia raggiunto 24 milioni di utenti mensili solo su PlayStation, un record. Attenzione: sono due misure diverse, il picco istantaneo da una parte e gli utenti in un mese dall’altra, e non si possono mettere sullo stesso piano. Ma è proprio questo il punto. Chi guarda solo la prima cifra e ne trae un giudizio sul gioco sta confrontando mele e pere, senza nemmeno accorgersene.
Quando il grafico diventa una sentenza
Il caso più istruttivo degli ultimi anni resta Indiana Jones e l’Antico Cerchio. Al lancio su PC, nel dicembre 2024, il picco su Steam si fermò poco sopra i 12.000 giocatori. Diversi siti parlarono di partenza deludente. Qualche settimana dopo Microsoft annunciò che il gioco aveva superato i 4 milioni di giocatori, in buona parte grazie al Game Pass, e Alinea stimò che su Xbox fossero quasi 5 milioni. La partita vera si giocava altrove, e il grafico di Steam non poteva vederla.
Lo stesso equivoco si ripete con ogni gioco incluso in un abbonamento, con ogni esclusiva console, con ogni titolo che su PC ha un proprio launcher. Ed è un equivoco che pesa. Quando una testata scrive che un gioco “non sta andando bene” basandosi su una sola piattaforma, quel giudizio viene ripreso, rilanciato e diventa narrazione. Influenza la percezione dei giocatori, a volte perfino le scelte degli investitori. Tutto a partire da una lettura parziale.
Non crediamo che sia malafede. Crediamo che sia comodità, unita a un pregiudizio. I dati di Steam sono pubblici, gratuiti e aggiornati in tempo reale, mentre Sony, Microsoft e Nintendo i loro numeri li tengono quasi sempre per sé. È naturale che chi deve scrivere in fretta usi quello che ha a disposizione. Ma chi fa informazione dovrebbe ricordare ogni volta, e ricordare ai lettori, che quello è un pezzo del quadro, non il quadro. Anche i dati di Alinea, va detto, sono stime e lasciano fuori del tutto Nintendo Switch e Switch 2, dove Fortnite e Minecraft hanno un pubblico enorme. Nessuna fonte, da sola, racconta tutto.
C’è poi un bias meno dichiarato. Una parte della stampa specializzata è fatta da appassionati che giocano soprattutto su PC, frequentano le stesse comunità e leggono gli stessi grafici. È umano finire per scambiare la propria bolla per il mondo intero. Ma il mondo intero, nei numeri di Alinea, è fatto di decine di milioni di persone che accendono la console la sera per una partita a Fortnite o a Rocket League e non hanno mai aperto SteamDB in vita loro.
Il caso Fortnite e lo snobismo verso il pubblico di massa
Ed eccoci all’altro lato della stessa medaglia. Quegli stessi siti che misurano tutto con Steam guardano spesso con sufficienza i giochi più popolari. Fortnite ne è l’esempio perfetto: per una certa critica è “il gioco dei ragazzini”, una macchina da soldi con i balletti e le collaborazioni, roba da non prendere sul serio. Se ne parla quando c’è una notizia economica o una polemica, quasi mai per il gioco in sé.
Noi la pensiamo in modo opposto. Fortnite è uno dei giochi più riusciti della sua epoca, e non per caso è in cima a quella classifica. È gratuito, e lo è davvero: tutto quello che si compra è estetico, non dà alcun vantaggio in partita, e chi non vuole spendere un euro può giocare per anni senza sentirsi penalizzato. Non conosciamo molti free-to-play che possano dire lo stesso.
Dal punto di vista tecnico, poi, è un piccolo miracolo. Gira su console di generazioni diverse, su PC, su smartphone e sulle console Nintendo, e su ognuna di queste piattaforme riesce a mantenere fluidità e stabilità. Allo stesso tempo Epic lo usa come vetrina delle tecnologie più avanzate di Unreal Engine 5. Poche software house al mondo sanno ottimizzare così.
E poi c’è quello che i numeri non dicono: Fortnite è un luogo dove si sta insieme. Gli eventi stagionali cambiano l’isola, la musica, le sfide, e le collaborazioni sanno diventare veri appuntamenti. L’esempio più riuscito è quello con i Simpson: nel novembre 2025 una mini-stagione di un mese ha sostituito l’isola con Springfield, tra la taverna di Boe, il Jet Market e la centrale nucleare. Epic ha dichiarato che in 48 ore erano arrivati o tornati più giocatori che in qualsiasi altro momento dalle feste dell’anno precedente, e nel primo fine settimana il gioco ha superato i 2,6 milioni di utenti connessi in contemporanea. Tanti giocatori hanno chiesto di tenere quella mappa per sempre. Quello invernale, che ogni anno arriva a dicembre, trasforma la mappa in un paesaggio innevato e regala piccoli oggetti a chi si collega. Su console si può giocare in due sullo stesso schermo. Fratelli, cugini, genitori e figli: durante le vacanze di Natale è uno dei modi più semplici per passare una serata insieme davanti alla TV, senza che nessuno debba studiare un manuale. Non è poco. È esattamente ciò che un videogioco dovrebbe saper fare.
Leggere i dati senza paraocchi
Non chiediamo di smettere di guardare Steam. Chiediamo di guardarlo per quello che è: una finestra importante, ma pur sempre una finestra. Chiediamo di distinguere tra picco istantaneo, giocatori mensili e copie vendute, di ricordare che un abbonamento o un launcher diverso spostano i numeri, di chiedersi sempre dove sta il pubblico di un certo genere prima di emettere una sentenza.
E chiediamo un po’ di umiltà verso i giochi che piacciono a tanti. Il successo di massa non è una colpa, e un gioco amato da quasi 50 milioni di persone al mese su due sole famiglie di console merita almeno la stessa curiosità che riserviamo all’ultima sorpresa indipendente. Su PGR proveremo a farlo: è il senso stesso della critica alla critica.

