La critica alla critica
Immagini: Xbox Game Studios, Nintendo
Editoriale

Rifare un capolavoro: Halo, Zelda e i due pesi della critica

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Nel 2026 sono tornati due giochi che hanno fondato i loro generi. Per noi i due remake si somigliano molto più di quanto dicano i voti: 96 a Ocarina of Time, 81 ad Halo. Cosa significa fare un bel remake oggi, e perché una parte della critica li ha misurati con due righelli diversi.

Ludovico Vinci12 novembre 2026 · 16 min di letturaSteam

Il 2026 verrà ricordato anche come l’anno in cui due pilastri della storia del videogioco sono tornati, a pochi mesi di distanza. A luglio Halo Studios ha pubblicato Halo: Campaign Evolved, il remake della campagna del primo Halo. A novembre Nintendo ha riportato su Switch 2 The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ricostruito da zero. Due operazioni simili per ambizione e per filosofia, che la critica ha però accolto in modo molto diverso: 96 su Metacritic per Zelda, il voto più alto dell’anno, e 81 per Halo, il più basso mai ricevuto da un capitolo principale della serie.

Noi li abbiamo valutati entrambi con un 9. Non per voglia di fare i bastian contrari, ma perché, giocandoli e rigiocandoli, ci siamo convinti che pregi e difetti dei due remake si somigliano moltissimo. E allora vale la pena chiedersi cosa sia, nel 2026, un bel remake, e perché lo stesso tipo di lavoro sia stato premiato in un caso e trattato con freddezza nell’altro.

Perché i remake ci piacciono

Partiamo da una cosa che per noi è importante: un remake fatto bene è un’iniziativa lodevole, e noi la sposiamo in pieno. C’è una parte del pubblico e della stampa che guarda ai rifacimenti con sospetto, come a una scorciatoia commerciale o a un segno di mancanza di idee. A volte lo sono, certo. Ma quando il materiale di partenza è un capolavoro, rifarlo bene significa consegnarlo a chi non ha potuto viverlo.

Pensiamo a un ragazzo di quindici anni che oggi voglia scoprire perché tutti parlano di Ocarina of Time o del primo Halo. Davanti agli originali troverebbe una grafica che oggi fa fatica a comunicare e controlli che appartengono a un’altra epoca. Molti si fermerebbero dopo mezz’ora, e non per colpa loro. Senza contare che giocare legalmente certi classici è sempre più complicato. Ocarina of Time, fino a pochi giorni fa, era disponibile nella versione Nintendo 64 inclusa in Nintendo Switch Online, oppure nel remake per 3DS, una console fuori produzione il cui negozio digitale ha chiuso nel 2023. Halo se l’è cavata meglio grazie alla Master Chief Collection su Xbox e PC. Ma lì si trova la versione Anniversary, la rimasterizzazione uscita su Xbox 360 nel 2011: un gioco del 2001 con l’aspetto di un gioco del 2011, che oggi a sua volta mostra tutti i suoi anni.

Il remake serve proprio a questo: togliere le barriere che il tempo ha messo davanti a un’opera senza tempo. È un lavoro simile a quello di chi restaura un film classico o ristampa un grande romanzo con una nuova traduzione. C’è chi lo considera comunque un’operazione inutile. Noi siamo fermamente convinti del contrario, quando è fatta con rispetto.

Il remake ideale: rispetto e coraggio

Ma che cosa vuol dire “fatto bene”? Per noi un remake ideale deve tenere insieme due cose che sembrano opposte. Da una parte il rispetto per l’originale: la direzione artistica, la struttura, il ritmo, quell’insieme di scelte che ha reso quel gioco speciale. Dall’altra il coraggio di svecchiare ciò che il tempo ha consumato, perché un remake identico all’originale con texture migliori non è un remake, è una cartolina.

Il punto difficile sta nel mezzo. Bisogna saper distinguere le meccaniche invecchiate bene da quelle invecchiate male, e muoversi di conseguenza. Le prime vanno protette, anche quando la tentazione di “aggiornarle” è forte. Le seconde vanno ripensate, anche quando i nostalgici protesteranno. È un lavoro di bisturi, non di martello, e richiede di conoscere il gioco originale meglio di chi l’ha amato.

La corsa e il salto: stesse novità, pesi diversi

Ed è qui che i due remake di quest’anno diventano un caso di studio perfetto, perché hanno fatto quasi la stessa scelta. Entrambi hanno aggiunto la corsa. Zelda ha introdotto anche un tasto per saltare, che nel 1998 non esisteva: Link saltava da solo arrivando sul bordo di una piattaforma.

Sono novità che vanno pesate con estrema attenzione, perché il rischio di stravolgere o addirittura rompere il gameplay originale è sempre dietro l’angolo. Un livello è progettato attorno alla velocità del protagonista e a ciò che può o non può fare. Le distanze tra le coperture, la posizione dei nemici, gli enigmi che chiedono di trovare la strada giusta: tutto presuppone certi limiti. Se cambi i limiti senza cambiare il livello, cambi il gioco.

In Halo, per noi, è successo proprio questo. Le mappe sono rimaste quelle del 2001, ma il Master Chief adesso corre, e la corsa invita a superare gli scontri invece di affrontarli, accorciando gli spazi e spezzando il ritmo dell’esplorazione. Non siamo i soli a pensarlo: anche Jaime Griesemer, uno dei designer dell’originale, ha criticato apertamente la scelta.

In Zelda il discorso è più sfumato, perché lì l’intervento è andato a toccare proprio le parti più invecchiate. Il salto automatico e la telecamera del Nintendo 64 erano tra gli elementi che oggi respingono di più un giocatore nuovo, e il salto manuale rende l’esplorazione più libera e naturale. Anche qui, però, qualcosa si perde: alcuni passaggi dei dungeon sono diventati più scorrevoli, e in un gioco costruito sugli enigmi togliere attrito significa anche togliere un po’ di soddisfazione.

Halo è invecchiato meglio, Zelda ne aveva più bisogno

C’è poi una differenza di partenza che ci sembra fondamentale, e che una parte della critica non ha considerato abbastanza. Il gameplay di Halo è invecchiato meglio di quello di Ocarina of Time. Tre anni sembrano pochi, ma tra il 1998 e il 2001 il videogioco in 3D ha fatto passi enormi. Halo non si è limitato a seguire la strada del controllo con due levette: lo ha imposto, con un colpo rivoluzionario, dimostrando che uno sparatutto in prima persona poteva funzionare benissimo con un pad e trasformando da subito la prima Xbox in un nuovo protagonista del mercato. Il suo ciclo di gioco, con lo scudo che si ricarica, due armi, le granate e il colpo corpo a corpo, è quello che il genere ha seguito per vent’anni. Giocato oggi, funziona ancora quasi senza ritocchi.

Ocarina of Time ha inventato altrettanto, a partire dal sistema di aggancio dei nemici che quasi tutti gli action in terza persona usano ancora. Ma porta con sé più segni del tempo: dialoghi lunghi, missioni secondarie fatte di consegne, una pianura di Hyrule bellissima ma vuota, una progressione molto guidata. Zelda aveva più bisogno di un remake di quanto ne avesse Halo, e in un certo senso è naturale che il miglioramento rispetto all’originale si veda di più.

Forse è anche per questo che una parte della critica lo ha valutato molto meglio. È un argomento serio, e lo riconosciamo. Ma una recensione dovrebbe giudicare il gioco che si ha davanti, non soltanto la distanza percorsa rispetto al punto di partenza. E il gioco che abbiamo davanti, in entrambi i casi, è uno dei più belli della storia, rifatto con grande mestiere e con qualche novità discutibile.

Link in sella a Epona nella pianura di Hyrule, nel remake di Ocarina of Time
Il remake di Ocarina of Time: magnifico, ma prudente quanto quello di HaloNintendo

Le stesse parole, voti diversi

A questo punto vogliamo fare quello che su PGR consideriamo il nostro mestiere: leggere con attenzione cosa hanno scritto gli altri. Con tutto il rispetto per colleghi che stimiamo, rileggendo le recensioni dei due remake una dopo l’altra si notano cose curiose.

Su NPR, James Perkins Mastromarino definisce il remake di Zelda “superbo”, ma scrive anche che il gioco, che un tempo innovava, oggi “rappresenta la più sicura delle scommesse sicure” (le traduzioni sono nostre). Su Dexerto, James Busby gli assegna il massimo dei voti pur ammettendo che nessuno dei miglioramenti “cambia drasticamente l’avventura che conosci e ami” e che il gioco risulta “piuttosto datato” se confrontato con Breath of the Wild. Sono osservazioni giuste, le condividiamo. Ma sono esattamente i difetti che, nel caso di Halo, sono costati punti.

Su GameSpew, Richard Seagrave dà a Campaign Evolved un 8 e scrive che, per quanto moderno nell’aspetto, il gioco “resta ancorato al passato”. Anche questo è vero. Ma allora non capiamo perché essere ancorati al passato sia un limite per Halo e un dettaglio trascurabile per Zelda, che secondo gli stessi recensori è ancora più legato alla sua epoca.

Lo stesso vale per la corsa. Nel remake di Halo è stata una delle novità più discusse. In quello di Zelda, Mastromarino scrive che i nuovi tasti per saltare e correre rendono l’esplorazione “più naturale”, e Busby li considera l’aggiunta più gradita. Possono avere ragione: come abbiamo detto, in Zelda quei tasti intervengono su controlli molto più invecchiati. Ma la stessa domanda andava posta con lo stesso rigore a entrambi: questa novità rispetta il design originale o lo tradisce? Per Halo se la sono posta in molti. Per Zelda, quasi nessuno.

Il bias che non si dichiara

Diciamo allora una cosa che pensiamo da tempo, e la diciamo con il massimo rispetto per chi la pensa diversamente. Secondo noi una parte della critica ha un forte bias a favore di Nintendo e contro Xbox, e questo bias finisce per condizionare i voti.

Non crediamo che sia fatto apposta, né che ci sia cattiveria. Pensiamo invece che sia un pregiudizio umano, e proprio per questo difficile da vedere. Molti critici sono cresciuti con Nintendo, e Nintendo ha costruito in decenni una fiducia enorme: quando un suo gioco è prudente, si tende a leggerlo come rispetto per l’originale. Xbox, invece, arriva da anni complicati, e Halo in particolare porta sulle spalle delusioni recenti che una parte della stampa non ha dimenticato. Così, quando un remake di Halo è prudente, si tende a leggerlo come pigrizia.

Anche noi, sia chiaro, abbiamo le nostre simpatie. Ed è normale che ognuno abbia le sue: la critica è una cosa umana, e i gusti sono gusti. Proprio per questo ci sforziamo di usare un solo metro per tutti. Nella nostra recensione abbiamo chiamato Campaign Evolved “prudente fino alla pigrizia” e abbiamo scritto che il remake di Zelda manca di coraggio. Due giudizi severi, per due giochi che amiamo, con lo stesso voto finale.

Due capolavori, un solo metro

Alla fine restano due fatti. Il primo è che Halo: Combat Evolved e Ocarina of Time sono due dei giochi più belli mai realizzati. Hanno fondato i loro generi, sono stati imitati da chiunque sia venuto dopo e hanno costruito mondi e storie che ancora oggi sanno emozionare: l’anello che si curva nel cielo, la rivelazione dei Flood, Hyrule che si risveglia sette anni dopo nelle mani di Ganondorf. I due remake li riportano a un nuovo pubblico con un lavoro tecnico e artistico di altissimo livello. Su Halo, probabilmente, si è rischiato un po’ di più. E l’errore della corsa pesa più di quello del salto, perché il salto di Zelda al massimo rende qualche passaggio più facile, mentre la corsa di Halo può potenzialmente rompere il gioco, cambiando il modo in cui si affronta ogni scontro.

Il secondo è che entrambi hanno fatto scelte giuste e altre meno giuste, aggiungendo meccaniche moderne a un design che non era stato pensato per accoglierle, e hanno preferito la prudenza all’invenzione. Halo ha osato di più e ha sbagliato di più dove ha osato; Zelda ha rischiato meno, ma partiva da un gameplay più segnato dal tempo. Per noi, alla fine, i conti tornano in pari, e valgono lo stesso voto. Si può non essere d’accordo, ed è giusto così. Quello che chiediamo, alla critica e a noi stessi, è soltanto di misurarli con lo stesso righello. È il senso della critica alla critica, ed è il motivo per cui esiste PGR.